Střílečka z pohledu první osoby

Origins:

Před popularitou stříleček z pohledu první osoby se pohled z první osoby používal ve hrách simulujících vozidla, jako je Battlezone.

Dvě nejstarší zdokumentované videohry z pohledu první osoby jsou Maze War a Spasim. Maze War původně vyvinuli v roce 1973 Greg Thompson, Steve Colley a Howard Palmer, středoškolští studenti v rámci pracovního programu NASA, kteří se snažili vyvinout program, který by pomohl vizualizovat dynamiku tekutin pro návrhy kosmických lodí. Z práce se stala hra s bludištěm, která byla hráči prezentována z pohledu první osoby a později zahrnovala podporu pro druhého hráče a možnost zastřelit druhého hráče a vyhrát tak hru. Thompson vzal kód hry s sebou na Massachusettský technologický institut, kde s pomocí Davea Leblinga vytvořil verzi pro osm hráčů, kterou bylo možné hrát přes ARPANET, počítačem řízené hráče s využitím umělé inteligence, přizpůsobitelné mapy, online tabulky výsledků a divácký režim. Spasim měl zdokumentovaný debut na univerzitě v Illinois v roce 1974. Jednalo se o primitivní simulátor vesmírných letů až pro 32 hráčů s pohledem z první osoby. Obě hry se od moderních stříleček z pohledu první osoby lišily jednoduchým pohybem po dlaždicích, kdy se hráč mohl pohybovat pouze ze čtverce na čtverec a otáčet se po 90 stupních. Takové hry daly vzniknout dalším, které využívaly podobnou vizuální stránku a zobrazovaly hráče jako součást bludiště (například Akalabeth: World of Doom z roku 1979) a volně se jim říkalo „hry z krysího pohledu“, protože vytvářely dojem krysy běžící bludištěm. Další zásadní ranou hrou, která ovlivnila střílečky z pohledu první osoby, byla hra Wayout. Hráč se v ní snažil uniknout z bludiště a k vykreslování prostředí používal ray casting, který vizuálně simuloval, jak se jednotlivé segmenty stěn vykreslují vzhledem k poloze hráče a úhlu pohledu. To umožňovalo volnější pohyb ve srovnání se síťovými a kardinálními hrami Maze War a Spasim.

Spasim vedl k detailnějším bojovým leteckým simulátorům a nakonec i k tankovému simulátoru, vyvinutému pro americkou armádu v pozdějších 70. letech. Tyto hry však nebyly dostupné spotřebitelům a teprve v roce 1980 byla v hernách vydána tanková videohra Battlezone. V roce 1983 byla vydána verze hry pro domácí počítače a stala se první úspěšnou masovou hrou s pohledem z první osoby a drátovou 3D grafikou, prezentovanou pomocí vektorového grafického displeje.

Rané střílečky z pohledu první osoby: MIDI Maze, raná střílečka z pohledu první osoby vydaná v roce 1987 pro Atari ST, se vyznačovala hratelností založenou na bludišti a designem postav podobným hře Pac-Man, ale zobrazeným z pohledu první osoby. Později byla přenesena na různé systémy – včetně Game Boy a Super NES – pod názvem Faceball 2000 a obsahovala první síťové multiplayerové deathmatche využívající MIDI rozhraní. Jednalo se o relativně malou hru, ale navzdory nepohodlnému propojení mnoha strojů si její režim pro více hráčů získal kultovní oblibu:

Hovertank 3D od společnosti Id Software v květnu 1991 poprvé použil technologii ray castingu, která umožnila rychlejší hraní než simulátory vozidel z 80. let; a Catacomb 3-D v listopadu 1991 představil další pokrok, mapování textur. Druhou hrou využívající mapování textur byla Ultima Underworld: The Stygian Abyss, akční hra na hrdiny od Looking Glass Technologies z března 1992, která se vyznačovala pohledem první osoby a pokročilým grafickým enginem. V říjnu 1990 se vývojář id John Romero dozvěděl o mapování textur z telefonátu s Paulem Neurathem. Romero popsal techniku mapování textur programátorovi id Johnu Carmackovi, který poznamenal: „To umím.“ a cítil by se motivován příkladem Looking Glass, aby udělal totéž v Catacomb 3-D. Catacomb 3-D také zavedl zobrazení ruky a zbraně hlavního hrdiny (v tomto případě magických kouzel) na obrazovce, zatímco dříve nebyly aspekty hráčova avatara vidět. Zkušenosti z vývoje Ultimy Underworld umožnily společnosti Looking Glass o několik let později vytvořit série Thief a System Shock.

Vzestup popularity: 1992-1995Edit

Ačkoli se nejednalo o první střílečku z pohledu první osoby, Wolfenstein 3D je často považován za zakladatele žánru stříleček z pohledu první osoby a mnoha jeho základních prvků.

Wolfenstein 3D (vytvořený společností id Software jako nástupce úspěšných videoher Castle Wolfenstein a Beyond Castle Wolfenstein z 80. let a vydaný v roce 1992) zaznamenal okamžitý úspěch, který byl z velké části podpořen jeho sharewarovým vydáním, a připisuje se mu vynález žánru stříleček z pohledu první osoby. Byla postavena na technologii odlévání paprsků, která byla poprvé použita v dřívějších hrách, a vytvořila tak revoluční šablonu pro design stříleček, z níž střílečky z pohledu první osoby vycházejí dodnes. Navzdory své násilné tematice se Wolfenstein do značné míry vyhnul kontroverzi, kterou vyvolal pozdější Doom, ačkoli byl v Německu zakázán kvůli použití nacistické ikonografie; a verze pro Super NES nahradila nepřátelské útočné psy obřími krysami. Společnost Apogee Software, vydavatel hry Wolfenstein 3D, na její úspěch navázala hrou Blake Stone: V roce 1993 vyšla hra Aliens of Gold, která obsahovala přátelské nehráčské postavy v podobě informátorů, kteří hráči poskytovali nápovědy a zásoby. Hra byla zpočátku dobře přijata, ale její prodej rychle klesl v důsledku úspěchu hry Doom od id, vydané o týden později.

Doom, vydaný jako shareware v roce 1993, vylepšil šablonu Wolfenstein 3D přidáním podpory vyššího rozlišení, vylepšených textur, výškových variací (např, schody a plošiny, po kterých mohla hráčova postava šplhat), složitější design úrovní (Wolfenstein 3D byl omezen na systém založený na mřížce, kde stěny musely být navzájem kolmé, zatímco Doom umožňoval libovolný sklon) a základní efekty osvětlení, jako jsou blikající světla a oblasti tmy, což vytvořilo mnohem věrohodnější 3D prostředí než úrovně Wolfenstein 3D, které měly všechny prostor s rovnou podlahou a chodbami. Doom umožňoval kompetitivní zápasy mezi více hráči, označované jako „deathmatche“, a hra byla zodpovědná za pozdější vstup tohoto slova do slovníku videoher. Podle tvůrce hry Johna Romera byl koncept deathmatche inspirován soutěžním multiplayerem bojových her, jako jsou Street Fighter II a Fatal Fury. Doom se stal tak populárním, že jeho funkce pro více hráčů začaly způsobovat problémy společnostem, v jejichž sítích se hra hrála, a docházelo k častému omezování šířky pásma.

Doom byl považován za nejvýznamnější střílečku z pohledu první osoby, která kdy vznikla. Měla velký vliv nejen na pozdější střílečky, ale na videohry obecně, a od té doby je k dispozici téměř na všech videoherních systémech. Hraní pro více hráčů, které je dnes nedílnou součástí žánru stříleček z pohledu první osoby, se poprvé podařilo ve velkém měřítku realizovat ve hře Doom. Kombinace krvavého násilí, černého humoru a pekelných obrazů sice sklidila uznání kritiků, ale tyto atributy také vyvolaly kritiku náboženských skupin a cenzurních komisí, přičemž mnozí komentátoři hru označili za „simulátor vraždy“. Další kontroverze vyvolalo zjištění, že pachatelé masakru na střední škole Columbine byli fanoušky této hry; rodiny několika obětí se později neúspěšně pokusily zažalovat řadu videoherních společností – mezi nimi i id Software -, jejichž dílo podle nich masakr inspirovalo. V roce 1994 vydala společnost Raven Software hru Heretic, která využívala upravenou verzi enginu Doomu, jež umožňovala vertikální míření, systém inventáře pro ukládání a výběr předmětů a šibenice.

Star Wars: Dark Forces vyšla v roce 1995 poté, co se společnost LucasArts rozhodla, že Star Wars by byly vhodným materiálem pro hru ve stylu Doomu. Star Wars: Dark Forces však vylepšila několik technických prvků, které Doom postrádal, například možnost přikrčení, skoku nebo pohledu a míření nahoru a dolů. Dark Forces byla také jednou z prvních her, která obsahovala 3D navržené objekty vykreslené do 2,5D grafického enginu hry. Hra Duke Nukem 3D od společnosti Apogee (pokračování dřívějších plošinovek Duke Nukem a Duke Nukem II), vydaná v roce 1996, byla „poslední z velkých sprite-based stříleček“, která získala uznání pro svůj humor založený na stereotypním machismu i adrenalinovou hratelnost. Někteří však považovali zacházení s ženami ve hře (a později v celé sérii) za urážlivé a nevkusné.

Většina stříleček v tomto období byla vyvinuta pro kompatibilní počítače IBM PC. Na platformě Macintosh vydala společnost Bungie v roce 1993 svou první střílečku Pathways into Darkness, která vedle stříleček z pohledu první osoby obsahovala více dobrodružných a příběhových prvků. Pathways byla inspirována hrou Wolfenstein 3D a vznikla z pokusu převést jejich předchozí hru Minotaur: The Labyrinths of Crete, zaměřenou na průzkum dungeonů shora dolů, do 3D prostředí. V následujícím roce vydala společnost Bungie hru Marathon, která zjednodušila koncepty z Pathways tím, že odstranila prvky hraní rolí ve prospěch střílečky. Marathon byl velmi úspěšný, vedl ke dvěma pokračováním tvořícím trilogii Marathon a stal se standardem pro střílečky z pohledu první osoby na této platformě. Marathon byl průkopníkem nebo prvopočátkem několika nových prvků, jako je výchozí freelook, dvojí zbraně a zbraně s dvojí funkcí, všestranné režimy pro více hráčů (například King of the Hill, Kill the Man with the Ball a kooperativní hra) a přátelské nehráčské postavy (NPC). Hry Marathon také kromě akce kladly velký důraz na vyprávění příběhu, což bude pokračovat i v budoucích projektech Bungie, jako jsou Halo a Destiny.

Pokroky v 3D grafice: 1995-1999Edit

V roce 1994 vydala japonská společnost Exact hru Geograph Seal pro domácí počítač Sharp X68000. Co se týče západního trhu, jednalo se o obskurní importovaný titul, nicméně šlo o raný příklad 3D polygonální střílečky z pohledu první osoby s inovativními plošinovými herními mechanismy a volně se pohybujícím venkovním prostředím. Následující rok vydala společnost Exact její nástupce pro konzoli PlayStation s názvem Jumping Flash!, který kladl větší důraz na plošinovkové prvky. Mezi první skutečně trojrozměrné střílečky z pohledu první osoby patřila hra Descent (vydaná společností Parallax Software v roce 1995), v níž hráč pilotuje vesmírnou loď v jeskyních a továrních kanálech. Opustila sprity a odlévání paprsků ve prospěch polygonových modelů a umožnila pohyb ve všech šesti možných stupních volnosti.

Krátce po vydání Duke Nukem 3D, v roce 1996, vydala společnost id Software očekávaný Quake. Stejně jako Doom měl i Quake vliv a definoval žánr, protože se vyznačoval rychlou a krvavou hratelností v kompletně 3D herním prostředí a využíval polygonální modely vykreslované v reálném čase namísto spritu. Byl zaměřen na online hraní a obsahoval několik typů zápasů, které se ve střílečkách z pohledu první osoby vyskytují dodnes. Byla to první FPS hra, která si získala kult hráčských klanů (ačkoli tento koncept existoval již dříve ve hře MechWarrior 2 Netmech s lore Battletech a také mezi hráči MUD) a měla inspirovat populární LAN party a akce jako QuakeCon. Popularita hry a použití 3D polygonové grafiky také pomohly rozšířit rostoucí trh s hardwarem pro grafické karty; a další podpora a povzbuzení pro modifikace hry přilákaly hráče, kteří si chtěli se hrou pohrát a vytvořit si vlastní moduly. Podle tvůrce Johna Romera byl 3D svět hry Quake inspirován 3D bojovou hrou Virtua Fighter. Quake měl také rozšířit žánr o boj zblízka ovlivněný hrou Virtua Fighter, ale tento prvek byl nakonec z finální hry vyškrtnut.

Hra GoldenEye 007 od společnosti Rare, založená na filmu o Jamesi Bondovi, vyšla v roce 1997 a ještě v roce 2004 byla nejprodávanější hrou pro Nintendo 64 ve Spojených státech. Byla to první přelomová střílečka z pohledu první osoby pro konzolové hráče a byla vysoce ceněna pro svou atmosférickou kampaň pro jednoho hráče a dobře navržené mapy pro více hráčů. Obsahovala odstřelovací pušku, možnost provádět střelbu na hlavu a začlenění stealth prvků (všechny tyto aspekty byly obsaženy i v duchovním pokračování hry, Perfect Dark), stejně jako některé prvky inspirované hrou Virtua Cop, jako je nabíjení zbraní, animace reakce na zásah v závislosti na poloze, tresty za zabití nevinných osob a nově navržený systém zaměřování, který umožňoval hráčům mířit na přesné místo na obrazovce.

Ačkoli hra Tom Clancy’s Rainbow Six nebyla první svého druhu, zahájila v roce 1998 populární trend taktických stříleček z pohledu první osoby. Vyznačovala se týmovým, realistickým designem a tématikou založenou na boji proti terorismu, vyžadovala plánování misí před jejich provedením a k zabití postavy v ní někdy stačil jediný zásah. Hra Medal of Honor, vydaná v roce 1999, dala vzniknout dlouhotrvajícímu rozšíření simulátorových stříleček z pohledu první osoby zasazených do období druhé světové války.

V roce 1998 vyšla hra Half-Life od společnosti Valve, založená na grafické technologii hry Quake. Zpočátku se setkala jen s mírným očekáváním, ale posléze se stala komerčně úspěšnou. Zatímco většina předchozích stříleček z pohledu první osoby na platformě IBM PC se soustředila na viscerální hratelnost s relativně slabými nebo nepodstatnými zápletkami, Half-Life kladl mnohem větší důraz na silný příběh; hra neobsahovala žádné cutscény, ale po celou dobu zůstávala v pohledu první osoby. Ve velké míře využívala koncept nepřátelských postav (který se již dříve objevil v mnoha jiných hrách, například v sérii Marathon a Strife) a širší interaktivitu ve hře (kterou poprvé představily hry Duke Nukem 3D a System Shock), ale nepoužívala power-upy v tradičním smyslu, což přispělo k poněkud věrohodnějšímu celkovému zážitku. Hra byla chválena pro svou umělou inteligenci, výběr zbraní a smysl pro detail a podle GameSpotu „byla od té doby uznávána jako jedna z nejlepších her všech dob“. Její pokračování, Half-Life 2, (vydané v roce 2004), bylo méně vlivné, i když „pravděpodobně působivější hrou“.

Starsiege: Tribes, rovněž vydaná v roce 1998, byla online střílečka pro více hráčů umožňující více než 32 hráčů v jednom zápase. Nabízela týmovou hratelnost s různými specializovanými rolemi a neobvyklou funkci jetpacku. Hra byla velmi populární a později ji napodobilo mnoho dalších titulů, například série Battlefield. Hry Quake III Arena od společnosti Id a Unreal Tournament od Epicu, obě vydané v roce 1999, se staly skutečnými milníky her pro více hráčů díky své neuvěřitelné grafice a frenetickým, ale zároveň přístupným a dokonale vyváženým online režimům; na druhou stranu obě hry obsahovaly pouze velmi omezenou kampaň pro jednoho hráče, která byla navržena pro arkádový přístup „na jedno použití“. V roce 1999 vyšel také Counter-Strike, modifikace Half-Life s protiteroristickou tématikou okopírovanou z Rainbow Six. Hra a pozdější verze Counter-Strike: Na herní výstavě E3 v roce 1999 představila společnost Bungie strategii v reálném čase s názvem Halo; na následující výstavě E3 byla vystavena přepracovaná verze střílečky z pohledu třetí osoby. V roce 2000 společnost Bungie koupil Microsoft. Halo bylo poté přepracováno a vydáno jako střílečka z pohledu první osoby; šlo o jeden z launchových titulů pro konzoli Xbox. Měla obrovský kritický i komerční úspěch a je považována za přední konzolovou střílečku z pohledu první osoby. Příběhem a dějem připomínala dřívější sérii Marathon od společnosti Bungie, ale nyní byla vyprávěna převážně prostřednictvím dialogů a vystřižených scén ve hře. Získala také uznání za své postavy, a to jak za hlavního hrdinu Master Chiefa, tak za mimozemské protivníky. Pokračování, Halo 2 (2004), přineslo na konzolový trh popularitu online hraní prostřednictvím služby Xbox Live, na které bylo téměř dva roky nejhranější hrou.

Deus Ex, vydaný společností Ion Storm v roce 2000, obsahoval systém levelování podobný tomu, který se vyskytuje ve hrách na hrdiny; měl také více příběhů v závislosti na tom, jak hráč plnil mise, a získal uznání pro svůj vážný, umělecký styl. Hry Resident Evil Survivor z roku 2000 a Dead Aim z roku 2003 se pokoušely kombinovat žánr lehkých zbraní a střílečky z pohledu první osoby spolu s prvky survival hororu. Hra Metroid Prime, vydaná v roce 2002 pro konzoli Nintendo GameCube, vysoce ceněná konzolová střílečka z pohledu první osoby, zahrnovala prvky akční adventury, jako jsou skákací hádanky, a navazovala na sérii 2D plošinovek Metroid s bočním procházením. Hra udělala „obrovský krok vpřed pro hry z pohledu první osoby“, kladla důraz spíše na dobrodružné prvky než na střílení a novinář Chris Kohler jí přisoudil „vymanění žánru ze spárů Doomu“.

Snahy o vývoj raných kapesních videoher s trojrozměrnou grafikou nakonec vedly k nástupu ambiciózních kapesních stříleček z pohledu první osoby, počínaje dvěma porty her Back Track a Doom pro Game Boy Advance nedlouho po uvedení tohoto systému na trh v roce 2001. Na GBA nakonec vyšlo několik stříleček z pohledu první osoby speciálně pro něj upravených, včetně Duke Nukem Advance, Ecks vs. Sever a Dark Arena, přičemž značná část z nich byla chválena za to, že posunuly hardware na hranici možností a zároveň poskytly uspokojivou hratelnost. Navzdory jejich rozdílnému přijetí by demonstrovaly životaschopnost stříleček z pohledu první osoby na kapesních počítačích, která se stala zřejmější s novými technologickými pokroky, jež provázely budoucí kapesní systémy.

World War II Online, vydaná v roce 2001, obsahovala perzistentní a „masivně multiplayerové prostředí“, ačkoli IGN uvedl, že „plná realizace tohoto prostředí je pravděpodobně ještě několik let vzdálená“. Battlefield 1942, další střílečka z druhé světové války vydaná v roce 2002, obsahovala rozsáhlé bitvy zahrnující letadla, námořní plavidla, pozemní vozidla a boj pěchoty. Hra PlanetSide z roku 2003 umožňovala stovkám hráčů najednou soupeřit v perzistentním světě a byla rovněž propagována jako „první masivně multiplayerová online střílečka z pohledu první osoby na světě“. Série Serious Sam, poprvé vydaná v roce 2001, a Painkiller, vydaný v roce 2004, kladly důraz na boj s vlnami nepřátel ve velkých otevřených arénách, čímž se snažily vrátit ke kořenům žánru.

Doom 3, vydaný v roce 2004, kladl větší důraz na horor a strašení hráče než předchozí hry série a stal se kritikou oceňovaným bestsellerem, ačkoli podle některých komentátorů postrádal herní podstatu a inovaci a kladl příliš velký důraz na působivou grafiku. V roce 2005 se ve filmu na motivy hry Doom objevila sekvence, která napodobovala pohled a akci střílečky z pohledu první osoby, ale kritika se jí vysmála jako záměrně neinteligentní a bezdůvodně násilné. V roce 2005 byla hra F.E.A.R. oceněna za zdařilé spojení hratelnosti střílečky z pohledu první osoby s atmosférou japonského hororu. Později v roce 2007 byl BioShock od Irrational Games některými komentátory oceněn jako nejlepší hra toho roku pro svou inovaci v uměleckém zpracování, příběhu a designu, přičemž někteří jej označili za „duchovního nástupce“ předchozího System Shock 2 od Irrational.

Nakonec hry Far Cry (2004) a Crysis (2007) od společnosti Crytek a Far Cry 2 (2008) od společnosti Ubisoft měly prolomit nové hranice, pokud jde o grafiku a rozsáhlý, otevřený design úrovní, zatímco Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), Resistance: Fall of Man (2006) a její pokračování Resistance 2 (2008) představovaly stále rafinovanější lineární úrovně a příběhy, přičemž rychlé tempo a linearita her Call of Duty připomínaly železniční střílečky. V roce 2007 hra Portal zpopularizovala koncept mechaniky hádanek v pohledu první osoby. V roce 2006 časopis Gamasutra uvedl, že střílečky z pohledu první osoby jsou jedním z největších a nejrychleji rostoucích žánrů videoher z hlediska příjmů vydavatelů.

2008-současnostEdit

V roce 2010 vědci z Leidenské univerzity prokázali, že hraní videoher z pohledu první osoby je spojeno s vyšší mentální flexibilitou. Bylo zjištěno, že ve srovnání s nehráči vyžadují hráči těchto her výrazně kratší reakční dobu při přepínání mezi složitými úkoly, pravděpodobně proto, že je od nich vyžadováno vyvinutí pohotovějšího myšlení, aby mohli rychle reagovat na rychle se pohybující vizuální a sluchové podněty a přepínat mezi různými dílčími úkoly. Použití herních ovladačů s detekcí pohybu – zejména ovladačů Wii – „slibovalo, že ovládání FPS bude přístupnější a přesnější s rozhraním tak jednoduchým, jako je doslova ukázání na cíl“, a tím „dramaticky změní podobu stříleček z pohledu první osoby“. Technické potíže, které se týkaly jiných funkcí než míření, jako je manévrování nebo nabíjení, však zabránily jejich širokému rozšíření mezi střelci z první osoby.Uživatelské rozhraní Pointman kombinuje gamepad citlivý na pohyb, sledovač hlavy a posuvné pedály pro zvýšení přesnosti a úrovně kontroly nad svým avatarem ve vojenských střílečkách z první osoby.

Na konci roku 2010 se střílečky z pohledu první osoby těšily nárůstu popularity díky vzestupu her typu battle royale, v nichž mnoho hráčů bojuje o přežití na velké mapě, aby se stali posledním mužem nebo týmem, který zůstane naživu v intenzivních akčních bojích, přičemž hra PlayerUnknown’s Battlegrounds dosáhla nejvyššího počtu souběžně hrajících hráčů, který byl kdy zaznamenán na platformě Steam.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.