Haptik – Brugerinteraktion – iOS – Retningslinjer for menneskelige grænseflader – Apple Developer

Haptik

Haptik bruger menneskers følesans til at forbedre oplevelsen af at interagere med grænseflader på skærmen. Systemet afspiller f.eks. haptik ud over visuel og auditiv feedback for at fremhæve bekræftelsen af en Apple Pay-transaktion. Haptik kan også forbedre berøringsbevægelser og interaktioner som f.eks. at rulle gennem et valgprogram eller skifte en kontakt. Du kan finde vejledning til udviklere i Animation og haptik.

På understøttede iPhone-modeller kan du tilføje haptik til din app på flere måder.

  • Brug standardelementer i brugergrænsefladen – som f.eks. kontakter, skydere og plukkere – der som standard afspiller Apple-designet haptik fra systemet.
  • Når det giver mening, kan du bruge en feedbackgenerator til at afspille et af flere foruddefinerede haptiske mønstre i kategorierne notifikation, påvirkning og valg (se UIFeedbackGenerator for vejledning til udviklere).
  • I situationer, hvor du ønsker mere kontrol, kan du sammensætte og afspille dine egne haptiske mønstre. Du kan finde vejledning i Oprettelse af brugerdefinerede haptiske mønstre.

Når du bruger systemleverede betjeningselementer og haptik, styrer iOS styrken og adfærden af feedback. En kontakt afspiller f.eks. automatisk et subtilt tryk, og feedbackgeneratoren for meddelelsen om “succes” afspiller det mønster, der er vist nedenfor. Folk genkender den systemdefinerede haptik, så det er vigtigt at bruge dem i overensstemmelse med deres dokumenterede betydninger.

Melding

Haptik til meddelelser giver feedback om resultatet af en opgave eller handling, f.eks. indbetaling af en check eller oplåsning af et køretøj.

Succes. Angiver, at en opgave eller handling er afsluttet.

Varsling. Angiver, at en opgave eller handling har givet en advarsel af en eller anden art.

Failure. Angiver, at en opgave eller handling er mislykkedes.

Impact

Impact haptics giver en fysisk metafor, som du kan bruge til at supplere en visuel oplevelse. Folk kan f.eks. føle et tryk, når en visning klikker på plads, eller et smæld, når to tunge genstande støder sammen.

Lys. Angiver en kollision mellem små eller lette UI-objekter.

Medium. Angiver en kollision mellem mellemstore eller mellemvægtige UI-objekter.

Heavy. Angiver en kollision mellem store eller tunge UI-objekter.

Rigid. Angiver en kollision mellem hårde eller ufleksible UI-objekter.

Soft. Angiver en kollision mellem bløde eller fleksible UI-objekter.

Valg

Valgshaptik giver feedback, mens værdierne for et UI-element ændres.

Valg. Angiver, at et UI-elements værdier ændres.

Hvad enten du bruger systemforsynet haptik eller skaber din egen, er det afgørende at bruge haptik på måder, der beriger brugeroplevelsen uden at distrahere folk fra deres mål.

Design med haptik

Design af grænseflader, der engagerer folks følesans, kan bringe deres fortrolighed med den fysiske verden ind i din app. Uanset hvordan du producerer haptik i din app, kan følgende retningslinjer hjælpe dig med at give folk en sammenhængende og overbevisende oplevelse.

Opbyg en klar, kausal sammenhæng mellem hver haptik og dens udløser. Ideelt set skal folk altid vide, hvorfor din app afspiller et haptisk mønster. Hvis en haptik ikke forstærker en årsagssammenhæng, kan den være forvirrende og virke overflødig.

Brug haptik på måder, der supplerer anden feedback i din app. Når din app’s visuelle, auditive og taktile feedback er i harmoni – som de er i den fysiske verden – er brugeroplevelsen mere sammenhængende og kan virke mere naturlig.

Brug haptik med omtanke. Brug f.eks. haptik, når den giver langvarig værdi; hvis du bruger den for at tilføje nyhed, kan det få din app til at virke gimmicky. Du bør også foretrække at tilføje haptik til et lille antal vigtige og betydningsfulde interaktioner. Hvis du bruger haptik til et stort antal trivielle interaktioner, kan det overvælde folk.

Brug haptik konsekvent. Konsekvens i haptisk feedback hjælper folk med at udvikle taktile associationer mellem visse haptiske mønstre og visse oplevelser. Hvis din app f.eks. afspiller et bestemt haptisk mønster, når en spilperson ikke fuldfører en mission, lærer folk at associere dette mønster med et negativt resultat. Hvis du bruger det samme haptiske mønster til et positivt resultat som f.eks. en afsluttet bane, vil folk blive forvirrede.

Undgå at overanvende en haptik. Nogle gange kan en haptik føles helt rigtig, når den opleves lejlighedsvis, men blive trættende, når den opleves ofte. Generelt bør man undgå at designe en oplevelse, der giver langvarig eller gentagen haptisk feedback. Ofte er den bedste haptiske oplevelse en oplevelse, som folk måske ikke er bevidste om, men som de savner, når den er slået fra.

Sørg for at teste haptikken i din app. Forskellige mennesker har forskellige præferencer og niveauer af følsomhed over for haptik, så du skal teste haptikken med så mange mennesker som muligt.

Mag haptik valgfrit. Lad folk slå haptik fra eller slå den fra, hvis de ønsker det, og sørg for, at folk stadig kan nyde din app uden haptik.

I et spil skal du overveje, hvordan du kan bruge brugerdefineret haptik til at forbedre spillerens oplevelse. Ud over at afspille haptik, når spillerne interagerer med genstande og kontroller, kan du måske også afspille haptik, der hjælper med at kommunikere begivenheder i spillet. F.eks. kan haptik forbedre væsentlige oplevelser – f.eks. en kollision eller et slag – eller subtile oplevelser, f.eks. at fodtrin nærmer sig eller en truende fare.

Vær opmærksom på, at afspilning af haptik kan påvirke andre brugeroplevelser. Haptik producerer i sin udformning nok fysisk kraft til, at folk kan mærke, at enheden vibrerer. Sørg for, at haptik ikke forstyrrer brugeroplevelser, der involverer kameraet, gyroskopet eller mikrofonen.

Skabelse af brugerdefinerede haptiske mønstre

Et brugerdefineret haptisk mønster kan repræsentere ting som at udløse en slangebøsse eller køre over en rumle strip. Brugerdefinerede mønstre kan også variere dynamisk, baseret på brugerens input eller kontekst. For eksempel kan den påvirkning, som spillerne føler, når en spilfigur hopper ned fra et træ, være stærkere, end når figuren hopper på stedet.

I iOS 13 og nyere versioner indeholder Core Haptics to grundlæggende byggeblokke, der genererer brugerdefinerede haptiske mønstre:

  • Transiente hændelser, som er korte, kompakte oplevelser, der føles som tryk eller impulser, f.eks. oplevelsen af at trykke på knappen Lommelygte på startskærmen
  • Kontinuerlige hændelser, som føles som vedvarende vibrationer, f.eks. oplevelsen af lasereffekten i en besked

Uanset hvilken byggesten du vælger til at generere en brugerdefineret haptik, kan du også styre dens skarphed og intensitet.

Skarphed

Intensitet

Du kan tænke på skarphed som en måde at abstrahere en haptisk oplevelse på til den bølgeform, der producerer de tilsvarende fysiske fornemmelser. Ved at angive skarphed kan du give systemet din hensigt med oplevelsen videre til systemet. Du kan f.eks. bruge skarphedsværdier til at formidle en oplevelse, der er blød, afrundet eller organisk, eller en oplevelse, der er skarp, præcis eller mekanisk. Som udtrykket antyder, betyder intensitet styrken af den haptiske oplevelse.

Gennem at kombinere forbigående og kontinuerlige hændelser, variere skarphed og intensitet og inkludere valgfrit lydindhold kan du skabe en bred vifte af forskellige haptiske oplevelser. Du kan finde vejledning til udviklere under Core Haptics.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.