How BioShock Mocked Video-Game Morality

Nær begyndelsen af det banebrydende videospil BioShock bliver spilleren tvunget til at træffe, hvad der synes at være en afgørende moralsk beslutning: Du befrier et monstrøst udseende barn, der har plaget den lokale befolkning, og får at vide, at du enten kan dræbe det for at få en stor belønning eller lade det gå fri, men få langt mindre ud af det i processen. BioShock er fyldt med disse øjeblikke – valg på liv eller død, der tilsyneladende bidrager til en større etisk oplevelse for brugeren i et brud med den normalt konsekvensfrie karakter af at spille videospil.

Da BioShock udkom i 2007, føltes det som en revolution, eller i det mindste som starten på en. Kompleksiteten af dets beslutningstilgang var mildest talt basal; spillet forgrenede sig kun i to slutninger. Ni år efter den første udgivelse er BioShock nu tilgængelig i en remasteret udgave i høj opløsning sammen med sine efterfølgere – i alt tre spil, der proklamerede, at de ville give spillerne mulighed for at undersøge deres egne værdier, mens de vovede sig gennem mørke, fantastiske verdener. Ideen om flere moralske veje til en spillers historie blev en dille, som videospil stadig kæmper for at inkorporere, og BioShock: The Collection viser både tiltrækningskraften og de nødvendige begrænsninger i de idéer, som det oprindelige spil genererede.

BioShock var ikke det første af sin slags, der tilbød brugerne en række plotudfald, baseret på hvordan de opførte sig, mens de spillede. Avancerede rollespil som BioWares Knights of the Old Republic, der foregår i Star Wars-universet, kategoriserede spilleren som god eller ond alt efter, hvordan han/hun opførte sig, selv om det egentlig kun påvirkede karakterens udseende. Men videospil havde selvfølgelig stort set fungeret på skinner i hele deres eksistens: En spillers opgave var at redde prinsessen, at få fat i skatten, at ødelægge skurken, og alt i spillet eksisterede for at skubbe spilleren i en enkelt retning.

I BioShock er den vigtigste moralske gåde en simpel gåde og drejer sig om spillets Little Sisters, unge piger, der går rundt og plager borgerne i undervandsbyen Rapture. Hvis du “høster” dem, hjælper deres livskraft med at drive dine egne magiske våben; hvis du i stedet helbreder dem og sender dem af sted, får du mindre kraft, men tilfredsstillelsen af at gøre det rigtige. Opfør dig på én måde, og du får en “lykkelig” video afspillet i slutningen af spillet, der forsikrer dig om, at din figur har levet et godt liv; opfør dig på en anden måde, og søstrene tager brutal hævn over dig og flår dig i stykker. Den eneste store forskel var den afsluttende cut-scene.

Det, der gjorde BioShock virkelig interessant, var, at mens det gav spillerne mulighed for at udøve deres etiske dømmekraft, anerkendte det også på en smart måde den større virkelighed i spil: at spillerne faktisk ikke har meget valg overhovedet (spoiler for det første spils slutning følger). Mens BioShocks hovedperson vandrer gennem Raptures surrealistiske undervandsverden og kæmper mod de vanvittige overlevende fra masseeksperimenter på mennesker, bliver han guidet af en hjælpsom stemme, der kalder sig “Atlas”. Atlas er en formodet oprører, der ønsker at vælte Andrew Ryan, den tyranniske leder af Rapture, et art deco-mareridt, som han har grundlagt baseret på principperne om objektivisme og Ayn Rands filosofi.

Mere historier

I sidste ende afsløres det, at Atlas er spillets sande skurk, en gangster, der forsøger at tage magten i Rapture; spilleren er hans sovende agent, som uden at vide det er tvunget til at udføre Atlas’ ordrer, hver gang han udtaler sætningen “would you kindly” (hvilket han gør ofte). Det var et genialt twist og spillets måde at gøre grin med den illusion af valgfrihed, som det angiveligt tilbød. Ja, der var øjeblikke undervejs, hvor man kunne gribe situationer an fra forskellige vinkler. Men BioShock forstod, at mediet videospil altid vil være målorienteret, og de designede verdener eksisterer stadig for at en spiller kan navigere en meget specifik historie mod på forhånd skrevne slutninger.

Spil BioShock igen med twistet i tankerne, og du fanger hver eneste ytring af “would you kindly”. Det kommer altid, når der slet ikke er noget valg: Du er nødt til at gå videre til næste niveau, eller samle det våben op, eller dræbe den store boss, som Atlas peger dig på næste gang. Ja, han overlader beslutningen om de små søstre til dig, men det er blot et lille element i en ellers scriptet historie. Det var subversivt selvbevidst for den tid – i 2007 eksperimenterede BioShock aktivt med mediet og de små valgmuligheder, det kunne tilbyde brugeren. Men dets designer, Ken Levine, ønskede også at gøre det klart, at der kun var så meget, han kunne gøre inden for mediets begrænsninger.

To efterfølgere, som også er inkluderet i BioShock: The Collection, blev i vid udstrækning betragtet som skuffelser. BioShock 2 (2010), som Levin ikke designede, genbesøgte Rapture-verdenen og satte spilleren i skindet på et af dens sejeste monstre: Big Daddy, en boreborende mastodont klædt i en dybhavsdykkerdragt. Selv om spillet udsmykkede nogle af de mest tiltalende designelementer fra det første BioShock, havde det langt mindre at byde på i form af original historiefortælling. BioShock Infinite (2013), en “åndelig efterfølger” fra Levine, der foregår i den nye dystopi i en steampunkby i himlen, var langt mere ambitiøst.

Infinite bevarede den moralske nuance fra BioShock og præsenterede ofte sine brugere for små kriser, som de skulle løse på flere måder. Men denne gang havde det ingen indflydelse på den overordnede slutning, som var en langt mere indviklet og fuldt scriptet affære, der involverede tidsrejser. Efter udgivelsen af BioShock var åben historiefortælling kortvarigt den største dille i spilverdenen, og spil som Dishonored og Deus Ex: Human Revolution gjorde det til rygraden i deres reklamer. Men designerne havde stort set svært ved at integrere sådanne valgmuligheder på en interessant måde. Den anerkendte sci-fi-serie Mass Effect lod sin hovedperson opføre sig som en moralsk oprigtig helt eller som en grov, egoistisk afhopper, hvilket kunne påvirke, om andre figurer levede eller døde, som spillet skred frem. Men denne series slutning blev bredt kritiseret for ikke at være i stand til at lukke cirklen: Trods al den formodede frie vilje, som spilleren kunne udøve, var der i virkeligheden kun én måde at afslutte spillet på.

Nu er der en subgenre af spil, der er rettet mod “beslutningstræer”, hvoraf mange er produceret af det innovative studie Telltale Games. Denne lidt mere soapagtige genre fjerner meget af det eventyrlige ved et førstepersonsspil af BioShock-typen. Telltales serier baseret på The Walking Dead eller Game of Thrones spiller som Choose Your Own Adventure-bøger og er i bund og grund levende grafiske romaner, der præsenterer brugeren for svære beslutninger i stedet for modtagende fjender eller interaktive gåder. Det er en specifik genre, der har en voksende fanbase, men den mangler den medrivende følelse af en større, mere kompleks spiloplevelse.

Nær slutningen af BioShock bliver spilleren, inden han konfronterer Atlas, ført foran Andrew Ryan, den formodede antagonist, der skabte Rapture og så det løbe ud af hans kontrol. I en af spillets mest ikoniske scener bruger Ryan spillerens udløsende sætning imod ham for at bevise en stor filosofisk pointe: “En mand vælger; en slave adlyder,” bjæffer han og beordrer spilleren til at dræbe ham. På dette tidspunkt tager spillet over, slår kontrollen fra og tvinger spilleren til at gøre som Ryan siger. Videospil har gjort titaniske fremskridt inden for historiefortælling siden dets tidligste dage, og siden udgivelsen af BioShock er mediets horisont kun blevet udvidet yderligere. Men ni år efter udgivelsen var det mest revolutionerende ved spillet, hvor klogt det indrømmede, at det på nogle måder slet ikke var revolutionerende.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.