How BioShock Mock Mocked Video-Game Morality

Zu Beginn des bahnbrechenden Videospiels BioShock wird der Spieler gezwungen, eine scheinbar entscheidende moralische Entscheidung zu treffen: Man befreit ein monströs aussehendes Kind, das die örtliche Bevölkerung gequält hat, und bekommt gesagt, dass man es entweder für eine riesige Belohnung töten kann oder es frei herumlaufen lassen kann, aber dabei weit weniger gewinnt. BioShock ist voll von solchen Momenten – Entscheidungen auf Leben und Tod, die scheinbar zu einer größeren ethischen Erfahrung für den Benutzer beitragen und eine Abkehr von der normalerweise folgenlosen Natur des Spielens von Videospielen darstellen.

Bei seiner Veröffentlichung 2007 fühlte sich BioShock wie eine Revolution an, oder zumindest wie der Beginn einer solchen. Die Komplexität der Entscheidungsfindung war gelinde gesagt einfach; das Spiel hatte nur zwei Endungen. Neun Jahre nach seiner Erstveröffentlichung ist BioShock nun in einer überarbeiteten High-Definition-Edition zusammen mit seinen Fortsetzungen erhältlich – insgesamt drei Spiele, die den Spielern die Möglichkeit geben sollten, ihre eigenen Werte zu überprüfen, während sie sich durch dunkle, fantastische Welten wagten. Die Idee mehrerer moralischer Pfade in der Geschichte eines Spielers wurde zu einer Modeerscheinung, die Videospiele immer noch nicht ganz verinnerlicht haben, und BioShock: The Collection zeigt sowohl die Anziehungskraft als auch die notwendigen Grenzen der Ideen, die das ursprüngliche Spiel hervorgebracht hat.

BioShock war nicht das erste Spiel seiner Art, das den Spielern eine Reihe von Handlungsergebnissen bot, je nachdem, wie sie sich beim Spielen verhielten. Fortgeschrittene Rollenspiele wie Knights of the Old Republic von BioWare, das im Star Wars-Universum angesiedelt ist, ordneten den Spieler je nach seinem Verhalten dem Guten oder dem Bösen zu, was sich allerdings nur auf das Aussehen der Spielfigur auswirkte. Aber natürlich funktionierten Videospiele während ihrer gesamten Existenz weitgehend auf Schienen: Die Aufgabe des Spielers bestand darin, die Prinzessin zu retten, den Schatz zu holen, den Bösewicht zu vernichten, und alles im Spiel diente dazu, den Spieler in eine bestimmte Richtung zu drängen.

In BioShock ist das moralische Rätsel ganz einfach und dreht sich um die Little Sisters, junge Mädchen, die herumlaufen und die Bürger der Unterwasserstadt Rapture quälen. Wenn du sie „erntest“, hilft ihre Lebenskraft, deine eigenen magischen Waffen zu stärken. Wenn du sie stattdessen heilst und sie auf ihren fröhlichen Weg schickst, erhältst du zwar weniger Kraft, aber die Genugtuung, das Richtige zu tun. Wenn du dich richtig verhältst, wird am Ende des Spiels ein „glückliches“ Video abgespielt, das dir versichert, dass deine Spielfigur ein gutes Leben geführt hat; wenn du dich anders verhältst, rächen sich die Schwestern brutal an dir und zerreißen dich. Der einzige große Unterschied war die Cutscene am Ende.

Was BioShock wirklich interessant machte, war die Tatsache, dass es den Spielern zwar die Möglichkeit gab, ihr ethisches Urteilsvermögen zu trainieren, gleichzeitig aber auch die größere Realität des Spiels auf clevere Weise anerkannte: dass die Spieler eigentlich gar keine große Wahl haben (es folgen Spoiler für das Ende des ersten Spiels). Während der Protagonist von BioShock durch die surreale Unterwasserwelt von Rapture wandert und gegen die verrückten Überlebenden der menschlichen Massenexperimente kämpft, wird er von einer hilfreichen Stimme geleitet, die sich „Atlas“ nennt. Atlas ist ein vermeintlicher Rebell, der Andrew Ryan stürzen will, den tyrannischen Anführer von Rapture, einem Art-Déco-Albtraum, den er auf der Grundlage der Prinzipien des Objektivismus und der Philosophien von Ayn Rand gegründet hat.

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Am Ende entpuppt sich Atlas als der wahre Bösewicht des Spiels, ein Gangster, der versucht, die Macht in Rapture an sich zu reißen; der Spieler ist sein Schläferagent, der unwissentlich gezwungen ist, Atlas‘ Befehle auszuführen, sobald er den Satz „Would you kindly“ sagt (was er oft tut). Das war eine brillante Wendung und die Art und Weise, wie das Spiel letztlich die Illusion der Wahlmöglichkeit, die es angeblich bot, verspottete. Ja, es gab Momente, in denen man Situationen aus verschiedenen Blickwinkeln betrachten konnte. Aber BioShock hat verstanden, dass das Medium der Videospiele immer zielorientiert sein wird, und die gestalteten Welten sind immer noch dafür da, dass ein Spieler eine ganz bestimmte Geschichte zu einem vorher geschriebenen Ende steuert.

Spielen Sie BioShock noch einmal mit der Wendung im Hinterkopf, und Sie werden jede Äußerung von „Würden Sie bitte?“ verstehen. Es kommt immer dann, wenn man gar keine andere Wahl hat: Man muss zum nächsten Level weitergehen oder diese Waffe aufheben oder den großen Boss töten, auf den Atlas es als Nächstes abgesehen hat. Ja, er überlässt dir die Entscheidung über die Little Sisters, aber das ist nur ein kleines Element in einer ansonsten geskripteten Geschichte. Für die damalige Zeit war das Spiel subversiv und selbstbewusst – 2007 experimentierte BioShock aktiv mit dem Medium und den kleinen Wahlmöglichkeiten, die es dem Benutzer bot. Aber sein Designer, Ken Levine, wollte auch deutlich machen, dass er innerhalb der Beschränkungen des Mediums nur so viel tun konnte.

Zwei Fortsetzungen, die ebenfalls in BioShock: The Collection enthalten sind, wurden weitgehend als Enttäuschungen angesehen. BioShock 2 (2010), das nicht von Levin entwickelt wurde, kehrte in die Welt von Rapture zurück und ließ den Spieler in die Haut eines der coolsten Monster schlüpfen: den Big Daddy, ein bohrmaschinenschwingendes Ungetüm in einem Tiefseetauchanzug. Obwohl das Spiel einige der ansprechendsten Designelemente des ersten BioShocks aufgriff, hatte es in Bezug auf die originelle Erzählung weit weniger zu bieten. BioShock Infinite (2013), eine „spirituelle Fortsetzung“ von Levine, die in der neuen Dystopie einer Steampunk-Stadt im Himmel angesiedelt ist, war weitaus ehrgeiziger.

Infinite behielt die moralischen Nuancen von BioShock bei und stellte seine Benutzer oft vor kleine Krisen, die sie auf verschiedene Weise lösen mussten. Diesmal hatte dies jedoch keinen Einfluss auf das Gesamtende, das viel verworrener und vollständig durchdacht war und Zeitreisen beinhaltete. Nach der Veröffentlichung von BioShock war die offene Erzählweise kurzzeitig die größte Modeerscheinung in der Spielebranche, und Spiele wie Dishonored und Deus Ex: Human Revolution machten sie zum Rückgrat ihrer Werbung. Doch den Entwicklern fiel es größtenteils schwer, solche Entscheidungen auf interessante Weise zu integrieren. In der gefeierten Sci-Fi-Serie Mass Effect konnte der Protagonist entweder als moralisch aufrechter Held oder als ungehobelter, egoistischer Abtrünniger agieren, was sich auf das Leben oder Sterben anderer Charaktere im weiteren Verlauf des Spiels auswirken konnte. Das Ende der Serie wurde jedoch weithin kritisiert, weil es den Kreis nicht schließen konnte: Trotz des angeblich freien Willens, den der Spieler ausüben konnte, gab es in Wirklichkeit nur eine Möglichkeit, das Spiel zu beenden.

Nun gibt es ein Subgenre von Spielen, die auf „Entscheidungsbäume“ ausgerichtet sind, viele von ihnen werden von dem innovativen Studio Telltale Games produziert. Dieses etwas seifigere Genre nimmt viel von dem Abenteuer eines Ego-Shooter-Spiels vom Typ BioShock weg. Die Serien von Telltale, die auf The Walking Dead oder Game of Thrones basieren, spielen sich wie „Choose Your Own Adventure“-Bücher und sind im Grunde genommen lebende Graphic Novels, die den Benutzer vor schwierige Entscheidungen stellen, anstatt ihn vor Feinde oder interaktive Rätsel zu stellen. Es ist ein spezielles Genre, das eine wachsende Fangemeinde hat, aber es fehlt das eindringliche Gefühl einer größeren, komplexeren Spielerfahrung.

Am Ende von BioShock wird der Spieler vor der Konfrontation mit Atlas zu Andrew Ryan geführt, dem vermeintlichen Antagonisten, der Rapture erschaffen hat und sah, wie es seiner Kontrolle entglitt. In einer der ikonischsten Szenen des Spiels verwendet Ryan den Auslöser-Satz des Spielers gegen ihn, um einen großen philosophischen Punkt zu beweisen: „Ein Mann wählt, ein Sklave gehorcht“, bellt er und befiehlt dem Spieler, ihn zu töten. An diesem Punkt übernimmt das Spiel die Kontrolle, schaltet die Steuerung aus und zwingt den Spieler, zu tun, was Ryan sagt. Videospiele haben seit ihren Anfängen gewaltige Fortschritte bei der Erzählung von Geschichten gemacht; seit der Veröffentlichung von BioShock hat sich der Horizont des Mediums nur noch weiter vergrößert. Aber neun Jahre nach seiner Veröffentlichung war das Revolutionärste an dem Spiel, wie klug es zugab, dass es in mancher Hinsicht überhaupt nicht revolutionär war.

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