Skat

Ziel des Skats: Erfülle deinen Vertrag, indem du Stiche gewinnst oder verlierst.

Anzahl der Spieler: 3 Spieler

ANZAHL DER KARTEN: 32-Karten-Deck

RANG DER KARTEN: J, A,10, K, Q, 9, 8, 7//A, K Q, J, 10, 9, 8, 7

SPIELTYP: Trick-Taking

Zielgruppe: Erwachsene

Einführung in SKAT

Skat ist ein beliebtes deutsches Stichspiel, das 3 Spieler aufnehmen kann. Es wurde 1840 in Altenburg, Deutschland, von Mitgliedern der Brommeschen Tarok-Gesellschaft entwickelt. Das Spiel ist eine Mischung aus Schafkopf, Tarok (Tarot) und l’Hombre. Skat ist nicht zu verwechseln mit dem amerikanischen Kartenspiel Scat. Beim Skat gibt es drei Blätter mit drei aktiven Spielern, der vierte ist der Geber, der aussteigt. Es gibt drei verschiedene Arten, Skat zu spielen, die den Wert der Karten verändern: Farbspiele, Grand und Null.

DIE KARTEN

Das Spiel wurde traditionell mit deutschen Karten gespielt, die verschiedene Arten von Farben verwenden. Nachfolgend sind die entsprechenden Farben aufgeführt.

Französisch Deutsch

– Kreuz Eichel– Pik Grün– Herz Herz (Roz)– Karo Schellen (Karo)

K – König (König)

Q – Dame Ober (Ober)

J – Bube Unter (Unter)

Kartenwertung

Kartenwertungen hängen davon ab, welches Spiel der Erklärende spielen möchte.

Anzugsspiele

Unabhängig von der Farbe, die für Trumpf gewählt wird, sind die vier Buben die höchsten Trümpfe. Die Buben werden in dieser Reihenfolge ausgespielt:

Trümpfe Rangfolge: J, J, J, J, A, 10, K, Q, 9, 8, 7

Nichttrümpfe Rangfolge: A, 10, K, Q, 9, 8, 7

Grand Games

Die vier Buben sind die einzigen Trümpfe, in dieser Reihenfolge:

Nichttrümpfe Rangfolge: A, 10, K, Q, 9, 8, 7

Nullspiele

Keine Trümpfe. Karten Rang: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7

In Suit und Grand Games haben die Karten folgende Punktwerte:

J: 2 A: 11 10: 10 K: 4 Q: 3 9: 0 8: 0 7: 0

Es gibt 120 Gesamtpunkte.

THE DEAL

Der erste Geber wird zufällig ausgewählt, der Deal geht links vorbei. Der Geber mischt die Karten und der Spieler zu seiner Rechten mischt die Karten. Der Geber teilt 3 Karten an jeden Spieler aus, 2 Karten in die Mitte (das ist der Skat), dann 4 Karten an jeden Spieler. Wenn der Geber der vierte Spieler ist, teilt er die Karten an jeden anderen Spieler aus und sitzt aus.

Die Auktion/das Gebot

Ein Gebot ist ein möglicher Wert von Punkten, die im Spiel verfügbar sind. Zum Beispiel 20, 25, 33, 60 Punkte, usw. Das niedrigste Gebot ist 18 Punkte.

Der Spieler links vom Geber ist die Vorhand (F), der Spieler links von der Vorhand ist die Mittelhand (M) und der Spieler links von ihm ist die Rückhand (R). Bei nur 3 Spielern ist der Geber die Rückhand. F ist der Älteste von M und M ist der Älteste von R. Ältere Spieler müssen nur das Gebot ihrer jüngeren Spieler erreichen, um den Zuschlag zu erhalten. Die Junioren müssen die Gebote der Senioren übertreffen, um zu gewinnen.

Die Auktion beginnt mit F und M. M bietet zuerst, wobei er entweder passen oder bieten kann (normalerweise bietet er das Minimum von 18). F kann entweder passen und sich entscheiden, nicht die Gelegenheit zu haben, Erklärer zu sein, oder ja sagen und M’s Gebot entsprechen. Wenn F ja sagt, kann M entweder passen oder sein Gebot erhöhen. F entscheidet, ob er erneut passen oder das Gebot von M anpassen möchte. Dies wird so lange fortgesetzt, bis entweder F oder M durch Passen aussteigt. Wenn ein Spieler passt, kann er nicht mehr auf das Blatt bieten.

Der zweite Teil des Gebots findet zwischen R und dem Gewinner des Gebots von F und M statt. R muss sein Gebot als Junior erhöhen, worauf F oder M passen müssen. Wer nicht passt, wird zum Ausrufer oder zum Gewinner des Gebots.

Wenn M und R beide passen, kann F zum Ausrufer werden, indem er 18 bietet, oder die Karten werden eingeworfen und neu aufgedeckt.

Die Verträge

Der Ausrufer hat das Recht, die beiden Skatkarten aufzunehmen. Er nimmt sie auf die Hand und wirft zwei unerwünschte Karten verdeckt ab. Die abgeworfenen Karten können die aufgenommenen sein. Nach dem Ablegen wählt der Aussprecher sein Spiel. Wenn der Erklärer sich die Skatkarten angesehen hat, ist der Vertrag Skatspiel. Es gibt sieben Möglichkeiten:

Diamanten/Herzen/Pik/Kreuz: Eine Farbe wird als Trumpf deklariert, der Erklärer versucht, 61 Punkte zu erzielen.

Grand: Nur Buben sind Trumpf, der Aussprecher versucht, 61 Punkte zu erzielen.

Null: Keine Trümpfe, der Erklärer versucht, jeden Stich zu verlieren.

Null Ouvert (Open Null): Wird wie Null gespielt, wobei die Hand des Erklärers offen liegt.

Der Spieler kann sich entscheiden, die Skatkarten nicht anzusehen. Das Spiel wird jedoch als Handspiel bezeichnet, mit den gleichen Vertragsoptionen.

Die Erklärer in Anzug-Handspielen und Grand-Handspielen können den Einsatz erhöhen, indem sie den Punktwert eines Spiels steigern. Die Spieler können Schneider ansagen und versuchen, 90 Punkte zu gewinnen, Schwarz ansagen und versuchen, alle Stiche zu gewinnen, oder Eröffnen und mit offenem Blatt spielen. Dies muss vor dem ersten Stich angesagt werden.

Das Spiel

Das Spiel läuft im Uhrzeigersinn. Die Vorhand führt immer den ersten Stich und der Spieler sollte versuchen, der Farbe zu folgen, wenn möglich. Wenn ein Spieler nicht in der Lage ist, der Farbe zu folgen, kann er eine beliebige Karte spielen. Zur Erinnerung: In Anzug- und Grandspielen sind Buben trotz Farbe Trumpf. Zum Beispiel, wenn die Farbe, mit der geführt wird, Karo ist, ist der Kreuzbube immer noch der höchste Trumpf.

Stiche werden durch den höchsten Trumpf gewonnen, wenn kein Trumpf gespielt wird, ist der Spieler, der den Stich macht, der die höchste Karte gespielt hat, die der Farbe folgte. Der Gewinner eines Stichs führt den nächsten Stich an.

Die Spieler im Anzug und im Grand Game gewinnen, wenn sie mindestens 61 Punkte (in Kartenwerten, einschließlich Skat) erzielen. Die Gegner gewinnen, wenn ihre Stiche zusammen mindestens 60 Punkte ergeben.

Wenn die Gegner 30 oder weniger Punkte machen, sind sie Schneider, wenn sie 31 oder mehr Punkte machen, sind sie aus dem Schneider. Wenn er überhaupt keinen Stich macht, ist er Schwarz. Dies gilt auch für den Erklärer.

Erklärer in Null- oder offenen Nullspielen gewinnen, indem sie jeden Stich verlieren. Einen Stich zu nehmen bedeutet zu verlieren.

Berechnung des Spielwerts

Anzug &Große Kontrakte

Der Wert dieser Kontrakte wird durch Multiplikation des Basiswerts und des Multiplikators bestimmt. Der Grundwert ist abhängig von der Trumpffarbe.

Kontrakt Grundwert

Diamanten 9

Herzen 10

Pik 11

Kreuz 12

Grand 24

Der Multiplikator ist die Summe der folgenden Punkte:

Multiplikator Skat Hand

Matadore 1 je 1

(mit oder gegen)

Spiel 1 1

Hand n/a 1

Schneider 1 1

^ (angekündigt) k.A. 1

Schwarz 1 1

^ (angekündigt) k.A. 1

Offen k.A. 1

*Es zählt jeder Multiplikator, der anwendbar ist.

Matadore

Kreuzbube und eine Folge von Trümpfen werden Matadore genannt. Wenn der Erklärer konform geht, sind sie mit dieser Anzahl (von Matadoren). Wenn die Kombination der gegnerischen Hände übereinstimmt, ist der Erklärer dagegen. Zum Beispiel, wenn der Erklärer

J,J,J,J,A,10,K hat, ist er mit 7. Wenn der Erklärer nichtJ hat, ist er gegen diese Anzahl von Matadoren.

Der kleinste mögliche Multiplikator ist zwei.

Nullkontrakte

Nullkontrakte sind einfacher zu bewerten, Kontrakte haben feste Werte.

Vertragswert Verlorener Betrag (wenn nicht erfolgreich)

Null 23 46

Null Hand 35 70

Null Open 46 92

^ Hand 59 118

Die Wertung

Wenn der Erklärende gewinnt und der Spielwert mindestens so hoch ist wie sein Gebot, wird der Spielwert zu seiner Gesamtpunktzahl addiert. Verliert der Erklärende jedoch und der Spielwert ist mindestens so hoch wie sein Gebot, wird der doppelte Spielwert von seiner Gesamtpunktzahl abgezogen.

Ist der Spielwert geringer als das Gebot, verliert der Erklärende automatisch. Die Anzahl der genommenen Punkte spielt keine Rolle. Das Doppelte des Grundwertes wird von der Gesamtpunktzahl abgezogen.

Wenn der Erklärer Schneider ansagt und weniger als 90 Punkte nimmt oder Schwarz ansagt und einen Stich gewinnt, verliert er automatisch.

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