First-person shooter

Oorsprong: Jaren 1970-1980Edit

Vóór de populariteit van first-person shooters werd het first-person gezichtspunt gebruikt in voertuigsimulatiespellen zoals Battlezone.

De vroegste twee gedocumenteerde first-person shooter-videospellen zijn Maze War en Spasim. Maze War werd oorspronkelijk in 1973 ontwikkeld door Greg Thompson, Steve Colley en Howard Palmer, middelbare scholieren in een NASA-work-studyprogramma die een programma probeerden te ontwikkelen om vloeistofdynamica voor ruimtevaartuigontwerpen te helpen visualiseren. Het werk werd een doolhofspel dat aan de speler werd gepresenteerd in de eerste persoon, en dat later ondersteuning voor een tweede speler bevatte en de mogelijkheid om de andere speler neer te schieten om het spel te winnen. Thompson nam de code van het spel mee naar het Massachusetts Institute of Technology, waar hij met hulp van Dave Lebling een versie voor acht spelers maakte die kon worden gespeeld via ARPANET, computergestuurde spelers met behulp van kunstmatige intelligentie, aanpasbare kaarten, online scoreborden en een toeschouwersmodus. Spasim had een gedocumenteerd debuut aan de Universiteit van Illinois in 1974. Het spel was een rudimentaire ruimtevluchtsimulator voor maximaal 32 spelers, met een first-person perspectief. Beide spellen verschilden van moderne first-person shooters, met eenvoudige beweging op basis van tegels waarbij de speler alleen van vakje naar vakje kon gaan en kon draaien in stappen van 90 graden. Dergelijke spellen brachten andere voort die gelijkaardige visuals gebruikten om de speler als deel van een doolhof weer te geven (zoals Akalabeth: World of Doom in 1979), en werden losjes “rat’s eye view” spellen genoemd, omdat ze het uitzicht gaven van een rat die door een doolhof rent. Een ander cruciaal vroeg spel dat van invloed was op first-person shooters was Wayout. Hierin probeerde de speler uit een doolhof te ontsnappen, waarbij gebruik werd gemaakt van ray casting om de omgeving te renderen, waarbij visueel werd gesimuleerd hoe elk muursegment zou worden gerenderd ten opzichte van de positie van de speler en zijn gezichtshoek. Dit maakte meer vrije beweging mogelijk in vergelijking met het op rasters gebaseerde en kardinale Maze War en Spasim.

Spasim leidde tot meer gedetailleerde gevechtsvliegsimulatoren en uiteindelijk tot een tanksimulator, ontwikkeld voor het Amerikaanse leger, in de latere jaren 1970. Deze spellen waren echter niet beschikbaar voor de consument en het duurde tot 1980 voordat een tankvideospel, Battlezone, werd uitgebracht in speelhallen. Een versie van het spel werd uitgebracht in 1983 voor thuiscomputers en werd het eerste succesvolle massamarkt spel met een first-person gezichtspunt en wireframe 3D graphics, gepresenteerd met behulp van een vector graphics display.

Vroege first-person shooters: 1987-1992Edit

MIDI Maze, een vroege first-person shooter uitgebracht in 1987 voor de Atari ST, had doolhof-gebaseerde gameplay en karakter ontwerpen vergelijkbaar met Pac-Man, maar weergegeven in een first-person perspectief. Later overgezet naar verschillende systemen, waaronder de Game Boy en Super NES, onder de titel Faceball 2000, bevatte het de eerste netwerk multiplayer deathmatches, met behulp van een MIDI interface. Het was een relatief onbeduidend spel, maar ondanks het ongemak van het met elkaar verbinden van verschillende machines, kreeg de multiplayer mode een cultstatus: 1UP.com noemde het de “eerste multi-player 3D shooter op een mainstream systeem” en het eerste “grote LAN actie spel”.

Id Software’s Hovertank 3D pionierde ray casting technologie in mei 1991 om snellere gameplay mogelijk te maken dan jaren ’80 voertuigsimulatoren; en Catacomb 3-D introduceerde een andere vooruitgang, texture mapping, in november 1991. Het tweede spel dat texture mapping gebruikte was Ultima Underworld: The Stygian Abyss, een actie-rollenspel van Looking Glass Technologies in maart 1992, met een eerste-persoonsperspectief en een geavanceerde grafische engine. In oktober 1990 leerde id ontwikkelaar John Romero over texture mapping door een telefoongesprek met Paul Neurath. Romero beschreef de texture mapping techniek aan id programmeur John Carmack, die opmerkte, “Ik kan dat doen.”, en zou zich gemotiveerd voelen door Looking Glass’s voorbeeld om hetzelfde te doen in Catacomb 3-D. Catacomb 3-D introduceerde ook de weergave van de hand en het wapen van de protagonist (in dit geval, magische spreuken) op het scherm, terwijl voorheen aspecten van de avatar van de speler niet zichtbaar waren. De ervaring die werd opgedaan met de ontwikkeling van Ultima Underworld zou Looking Glass jaren later in staat stellen om de Thief- en System Shock-reeksen te maken.

Opkomst in populariteit: 1992-1995Edit

Hoewel het niet het vroegste shooter-spel met een first-person perspectief was, wordt Wolfenstein 3D vaak gecrediteerd voor het vestigen van het first-person shooter-genre en veel van zijn nietjes.

Wolfenstein 3D (gemaakt door id Software als opvolger van de succesvolle jaren ’80 videogames Castle Wolfenstein en Beyond Castle Wolfenstein en uitgebracht in 1992) was een onmiddellijk succes, grotendeels gevoed door de shareware-uitgave, en wordt beschouwd als de uitvinder van het first-person shooter-genre. Het bouwde voort op de ray casting-technologie die in eerdere games werd gepionierd om een revolutionair sjabloon voor het ontwerp van shooter-games te creëren, waarop first-person shooters vandaag de dag nog steeds zijn gebaseerd. Ondanks de gewelddadige thema’s ontsnapte Wolfenstein grotendeels aan de controverse van het latere Doom, hoewel het in Duitsland werd verboden vanwege het gebruik van nazi-symboliek; en de Super NES-versie verving de vijandelijke aanvalshonden door gigantische ratten. Apogee Software, de uitgever van Wolfenstein 3D, volgde het succes op met Blake Stone: Aliens of Gold in 1993, dat vriendelijke niet-speler personages bevatte in de vorm van informanten die de speler hints en voorraden gaven. Het spel werd aanvankelijk goed ontvangen, maar de verkoop liep snel terug in het kielzog van het succes van id’s Doom, dat een week later uitkwam.

Doom, uitgebracht als shareware in 1993, verfijnde Wolfenstein 3D’s sjabloon door ondersteuning toe te voegen voor hogere resolutie, verbeterde textures, variaties in hoogte (b.v, trappen en platformen waarop het personage van de speler kon klimmen), meer ingewikkeld level design (Wolfenstein 3D was beperkt tot een grid gebaseerd systeem waar muren loodrecht op elkaar moesten staan, terwijl Doom elke helling toestond) en rudimentaire verlichtingseffecten zoals flikkerende lichten en gebieden van duisternis, waardoor een veel geloofwaardiger 3D omgeving werd gecreëerd dan de levels van Wolfenstein 3D, die allemaal een vlakke-vloer-ruimte en gangen hadden. Doom maakte competitieve wedstrijden tussen meerdere spelers mogelijk, “deathmatches” genoemd, en het spel was verantwoordelijk voor de introductie van het woord in het videogame lexicon. Volgens bedenker John Romero was het deathmatch-concept van het spel geïnspireerd op de competitieve multiplayer van vechtspellen als Street Fighter II en Fatal Fury. Doom werd zo populair dat de multiplayer functies problemen begonnen te veroorzaken voor bedrijven waarvan de netwerken werden gebruikt om het spel te spelen, waardoor de bandbreedte regelmatig afnam.

Doom wordt beschouwd als de belangrijkste first-person shooter ooit gemaakt. Het was zeer invloedrijk, niet alleen op latere shooter games, maar op video gaming in het algemeen, en is beschikbaar op bijna elke video gaming systeem sindsdien. Multiplayer-gaming, dat nu een integraal onderdeel is van het first-person shooter-genre, werd voor het eerst op grote schaal met succes gerealiseerd door Doom. Hoewel de combinatie van bloederig geweld, duistere humor en helse beelden door de critici werd toegejuicht, leverden deze kenmerken ook kritiek op van religieuze groeperingen en censuurcommissies, waarbij veel commentatoren het spel een “moordsimulator” noemden. Er ontstond nog meer controverse toen bleek dat de daders van het bloedbad op de middelbare school van Columbine fan waren van het spel; de families van verschillende slachtoffers probeerden later zonder succes talrijke videospelletjesbedrijven aan te klagen – waaronder id Software – waarvan de families beweerden dat hun werk de massamoord had geïnspireerd. In 1994 bracht Raven Software Heretic uit, dat een aangepaste versie van de Doom engine gebruikte die verticaal richten mogelijk maakte, een inventarissysteem om items op te slaan en te selecteren, en gibs.

Star Wars: Dark Forces werd uitgebracht in 1995 nadat LucasArts besloot dat Star Wars geschikt materiaal zou zijn voor een spel in de stijl van Doom. Echter, Star Wars: Dark Forces verbeterde op verschillende technische kenmerken die Doom miste, zoals de mogelijkheid om te hurken, springen, of kijken en richten op en neer. Dark Forces was ook een van de eerste spellen met 3D-ontworpen objecten die werden weergegeven in de 2.5D grafische engine van het spel. Apogee’s Duke Nukem 3D (vervolg op de eerdere platformers Duke Nukem en Duke Nukem II), uitgebracht in 1996, was “de laatste van de grote, sprite-gebaseerde shooters” en werd geprezen om zijn humor gebaseerd op stereotype machismo, alsmede de adrenalinische gameplay. Sommigen vonden echter de behandeling van vrouwen in het spel (en later in de hele serie) denigrerend en smakeloos.

De meeste shooters in deze periode werden ontwikkeld voor IBM PC-compatibele computers. Op de Macintosh bracht Bungie in 1993 zijn eerste shooter uit, Pathways into Darkness, die meer avontuur en verhalende elementen bevatte naast first-person shooter gameplay. Pathways was geïnspireerd door Wolfenstein 3D, en was ontstaan uit een poging om hun vorige top-down kerker verkenningsspel Minotaur: The Labyrinths of Crete naar een 3D omgeving te brengen. In het daaropvolgende jaar bracht Bungie Marathon uit, dat de concepten van Pathways stroomlijnde door de rollenspelelementen te elimineren ten voordele van de shooter-actie. Marathon was een groot succes, dat leidde tot twee vervolgen die samen de Marathon Trilogie vormden, en de standaard werd voor first-person shooters op dat platform. Marathon was een pionier of een vroege aanhanger van verschillende nieuwe functies, zoals standaard freelook, dual-wielded en dual-function wapens, veelzijdige multiplayer modes (zoals King of the Hill, Kill the Man with the Ball, en coöperatief spel), en vriendelijke non-player characters (NPC’s). De Marathon games hadden ook een sterke nadruk op het vertellen van verhalen in aanvulling op de actie, die zou worden voortgezet in Bungie’s toekomstige projecten, zoals Halo en Destiny.

Vooruitgang in 3D graphics: 1995-1999Edit

In 1994, bracht het Japanse bedrijf Exact Geograph Seal uit voor de Sharp X68000 home computer. Een obscure import titel voor zover het de Westerse markt betreft, maar het was niettemin een vroeg voorbeeld van 3D polygonale first-person shooter, met innovatieve platform spel mechanieken en free-roaming buitenomgevingen. Het jaar daarop bracht Exact de opvolger uit voor de PlayStation console, onder de naam Jumping Flash!, waarin meer nadruk werd gelegd op de platformelementen. Descent (uitgebracht door Parallax Software in 1995), een spel waarin de speler een ruimteschip door grotten en fabriekskanalen loodst, was een van de vroegste echt driedimensionale first-person shooters. Het verliet sprites en ray casting ten gunste van polygonale modellen en stond beweging toe door alle zes mogelijke vrijheidsgraden.

Kort na de release van Duke Nukem 3D, in 1996, bracht id Software het langverwachte Quake uit. Net als Doom, was Quake invloedrijk en genre-bepalend, met snelle, bloederige gameplay, binnen een volledig 3D spelomgeving, en gebruikmakend van real-time gerenderde polygonale modellen in plaats van sprites. Het spel was gericht op online gaming en bevatte meerdere wedstrijdvormen die vandaag de dag nog steeds voorkomen in first-person shooter-spellen. Het was het eerste FPS spel dat een cult aanhang kreeg van spelers clans (hoewel het concept eerder had bestaan in MechWarrior 2’s Netmech, met zijn Battletech lore en onder MUD spelers), en zou de inspiratiebron zijn voor populaire LAN parties en evenementen zoals QuakeCon. De populariteit van het spel en het gebruik van 3D polygonale graphics hielpen ook om de groeiende markt voor videokaart hardware uit te breiden; en de extra ondersteuning en aanmoediging voor spelmodificaties trok spelers aan die aan het spel wilden sleutelen en hun eigen modules wilden maken. Volgens bedenker John Romero was de 3D wereld van Quake geïnspireerd op het 3D vechtspel Virtua Fighter. Quake was ook bedoeld om het genre uit te breiden met Virtua Fighter beïnvloed melee brawling, maar dit element werd uiteindelijk geschrapt uit het uiteindelijke spel.

Gebaseerd op de James Bond film, Rare’s GoldenEye 007 werd uitgebracht in 1997, en in 2004 was het nog steeds de best verkochte Nintendo 64 spel in de Verenigde Staten. Het was de eerste mijlpaal first-person shooter voor consolegamers en werd zeer geprezen om zijn sfeervolle singleplayer campagne en goed ontworpen multiplayer maps. Het bevatte een sniper rifle, de mogelijkheid om head-shots uit te voeren, en de integratie van stealth-elementen (al deze aspecten werden ook opgenomen in het spel spirituele vervolg, Perfect Dark), evenals een aantal Virtua Cop-geïnspireerde functies, zoals het herladen van wapens, positie-afhankelijke hit reactie animaties, straffen voor het doden van onschuldigen, en een nieuw ontworpen miksysteem waarmee spelers konden richten op een precieze plek op het scherm.

Hoewel het niet de eerste in zijn soort was, zette Tom Clancy’s Rainbow Six in 1998 een populaire trend van tactische first-person shooters in gang. Het had een team-gebaseerd, realistisch ontwerp en thema’s gebaseerd op terrorismebestrijding, waarbij missies moesten worden gepland voordat ze werden uitgevoerd en waarbij een enkele treffer soms genoeg was om een personage te doden. Medal of Honor, uitgebracht in 1999, gaf geboorte aan een langlopende proliferatie van simulatieve first-person shooters die zich afspelen tijdens de Tweede Wereldoorlog.

Valve’s Half-Life werd uitgebracht in 1998, gebaseerd op de grafische technologie van Quake. Aanvankelijk werd het spel slechts met lichte verwachtingen ontvangen, maar het werd een commercieel succes. Terwijl de meeste van de vorige first-person shooters op het IBM PC platform zich hadden geconcentreerd op viscerale gameplay met relatief zwakke of irrelevante plots, legde Half-Life een veel grotere nadruk op een sterk verhaal; het spel bevatte geen tussenfilmpjes maar bleef steeds in het first-person perspectief. Het spel leunde zwaar op de concepten van niet-vijandige personages (die eerder al in veel andere titels voorkwamen, zoals de Marathon-serie en Strife) en bredere interactiviteit in het spel (zoals voor het eerst geïntroduceerd in Duke Nukem 3D en System Shock), maar maakte geen gebruik van power-ups in de traditionele zin, wat zorgde voor een iets geloofwaardiger ervaring. Het spel werd geprezen om zijn kunstmatige intelligentie, wapenselectie en aandacht voor detail en “is sindsdien erkend als een van de beste games aller tijden” volgens GameSpot. Het vervolg, Half-Life 2, (uitgebracht in 2004), was minder invloedrijk hoewel “aantoonbaar een indrukwekkender spel”.

Starsiege: Tribes, ook uitgebracht in 1998, was een multiplayer online shooter die meer dan 32 spelers in een enkele wedstrijd toestond. Het bevatte team-based gameplay met een verscheidenheid aan gespecialiseerde rollen, en een ongebruikelijke jet pack functie. Het spel was zeer populair en kreeg later navolging in vele andere titels, zoals de Battlefield-serie. Quake III Arena van Id en Unreal Tournament van Epic, beide uitgebracht in 1999, werden de echte mijlpalen voor multiplayer-gaming, dankzij hun ongelooflijke graphics en hectische, maar toegankelijke en perfect uitgebalanceerde onlinemodi; aan de andere kant hadden beide spellen slechts een zeer beperkte singleplayer-campagne, ontworpen voor een meer “wegwerp”-arcadebenadering. Counter-Strike werd ook uitgebracht in 1999, een Half-Life modificatie met een terrorismebestrijdingsthema afgekeken van Rainbow Six. Het spel en de latere versie Counter-Strike: Source (2004) werden de populairste multiplayer spelmodificatie ooit, met op het hoogtepunt meer dan 90.000 spelers die op elk moment online met elkaar wedijverden.

Online oorlogen en terugkeer van de console: 2000-2008Edit

Op de E3 game show in 1999 onthulde Bungie een real-time strategie spel genaamd Halo; op de volgende E3 werd een gereviseerde third-person shooter versie getoond. In 2000 werd Bungie opgekocht door Microsoft. Halo werd toen in een nieuw jasje gestoken en uitgebracht als een first-person shooter; het was een van de launchtitels voor de Xbox-console. Het was een groot kritisch en commercieel succes, en wordt beschouwd als een eersteklas console first-person shooter. Het verhaal en de verhaallijn deden denken aan Bungie’s eerdere Marathon-serie, maar nu grotendeels via dialogen en tussenfilmpjes in het spel. Het spel werd ook geprezen voor zijn personages, zowel de hoofdrolspeler, Master Chief als de buitenaardse antagonisten. Het vervolg, Halo 2 (2004), bracht de populariteit van online gaming naar de console-markt via Xbox Live, waarop het bijna twee jaar lang het meest gespeelde spel was.

Deus Ex, uitgebracht door Ion Storm in 2000, bevatte een levelsysteem dat vergelijkbaar was met dat van rollenspellen; het had ook meerdere verhaallijnen, afhankelijk van hoe de speler missies voltooide, en werd geprezen om zijn serieuze, artistieke stijl. De Resident Evil-spellen Survivor in 2000 en Dead Aim in 2003 probeerden de genres light gun en first-person shooter te combineren met survival horror-elementen. Metroid Prime, in 2002 uitgebracht voor de Nintendo GameCube, een zeer geprezen first-person shooter voor consoles, bevatte actie-avontuurelementen zoals springende puzzels en bouwde voort op de Metroid-serie van 2D side-scrolling platform-avonturen. Het spel was een “enorme stap voorwaarts voor first-person games” en legde de nadruk op avontuur in plaats van schieten. Journalist Chris Kohler noemde het spel “een doorbraak uit de klauwen van Doom”.

De inspanningen om vroege handheld videospellen met 3D-graphics te ontwikkelen hebben uiteindelijk geleid tot de opkomst van ambitieuze handheld first-person shooter-spellen, te beginnen met twee Game Boy Advance-ports van Back Track en Doom niet lang na de lancering van het systeem in 2001. Op de GBA verschenen uiteindelijk verschillende first-person shooter-spellen die speciaal voor het systeem waren gemaakt, waaronder Duke Nukem Advance, Ecks vs. Sever en Dark Arena. Een groot aantal van deze spellen werd geprezen omdat ze de hardware tot het uiterste dreven en tegelijk een bevredigende gameplay boden. Ondanks hun wisselende ontvangst, zouden ze de levensvatbaarheid van first-person shooters op handhelds aantonen, die duidelijker werd met nieuwe technologische vooruitgang die toekomstige handheld systemen vergezelden.

World War II Online, uitgebracht in 2001, bevatte een persistente en “massively multiplayer environment”, hoewel IGN zei dat “de volledige realisatie van die omgeving is waarschijnlijk nog een paar jaar weg.” Battlefield 1942, een andere World War II shooter uitgebracht in 2002, bevatte grootschalige gevechten met vliegtuigen, marineschepen, landvoertuigen en infanteriegevechten. In 2003 liet PlanetSide honderden spelers tegelijk strijden in een persistente wereld, en werd ook gepromoot als “s werelds eerste massively multiplayer online first person shooter”. De Serious Sam-serie, voor het eerst uitgebracht in 2001, en Painkiller, uitgebracht in 2004, legden beide de nadruk op het vechten tegen golven van vijanden in grote open arena’s, in een poging terug te grijpen op de wortels van het genre.

Doom 3, uitgebracht in 2004, legde meer nadruk op horror en het bang maken van de speler dan eerdere spellen in de serie en was een door critici toegejuichte bestseller, hoewel sommige commentatoren vonden dat het ontbrak aan gameplay-substantie en innovatie, door te veel nadruk te leggen op indrukwekkende graphics. In 2005 bevatte een film gebaseerd op Doom een scène die het gezichtspunt en de actie van de first-person shooter nabootste, maar die kritisch werd afgedaan als opzettelijk onintelligent en nodeloos gewelddadig. In 2005 werd F.E.A.R. geprezen voor de geslaagde combinatie van first-person shooter gameplay met een Japanse horrorsfeer. Later in 2007 werd BioShock van Irrational Games door sommige commentatoren geprezen als het beste spel van dat jaar vanwege zijn innovatie in kunstzinnigheid, verhaal en ontwerp, waarbij sommigen het de “spirituele opvolger” noemden van Irrational’s eerdere System Shock 2.

Ten slotte zouden de Crytek-spellen Far Cry (2004) en Crysis (2007) en Ubisofts Far Cry 2 (2008) nieuwe wegen inslaan op het gebied van graphics en grote, open levelontwerpen, terwijl Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), Resistance: Fall of Man (2006) en het vervolg Resistance 2 (2008) steeds verfijndere lineaire levels en verhaallijnen presenteerden, waarbij het hoge tempo en de lineariteit van de Call of Duty-games overeenkomsten vertoonden met rail shooters. In 2007 populariseerde Portal het concept van puzzels in first-person perspectief. In 2006 meldde Gamasutra dat de first-person shooter een van de grootste en snelst groeiende videogamegenres was in termen van inkomsten voor uitgevers.

2008-hedenEdit

In 2010 toonden onderzoekers van de Universiteit Leiden aan dat het spelen van first-person shooter videogames wordt geassocieerd met superieure mentale flexibiliteit. In vergelijking met niet-spelers bleken spelers van dergelijke games een aanzienlijk kortere reactietijd nodig te hebben bij het schakelen tussen complexe taken, mogelijk omdat ze een sneller reagerende mentaliteit moeten ontwikkelen om snel te kunnen reageren op snel bewegende visuele en auditieve stimuli, en om heen en weer te kunnen schakelen tussen verschillende deeltaken. Het gebruik van spelcontrollers met bewegingsdetectie – met name die van de Wii – “beloofde de besturing van FPS toegankelijker en nauwkeuriger te maken met een interface die net zo eenvoudig was als letterlijk richten” en zo “de first-person shooter radicaal te veranderen”. Echter, technische problemen met betrekking tot andere functies dan richten – zoals manoeuvreren of herladen – verhinderden hun wijdverbreide gebruik onder first-person shooters.The Pointman gebruikersinterface combineert een bewegingsgevoelige gamepad, head tracker en glijdende voetpedalen om de precisie en het niveau van controle over iemands avatar in militaire first-person shooter games te verhogen.

In de late jaren 2010 genoten first-person shooters een piek in populariteit met de opkomst van battle royale-games, waarin veel spelers strijden om te overleven op een grote kaart om de laatste man of team te zijn die overeind blijft door middel van intense gevechten boordevol actie, waarbij PlayerUnknown’s Battlegrounds het hoogste aantal gelijktijdige spelers bereikte dat ooit op Steam is geregistreerd.

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.