How BioShock Mocked Video-Game Morality

Nabij het begin van het baanbrekende videospel BioShock, wordt de speler gedwongen om wat lijkt op een cruciale morele beslissing te nemen: Je bevrijdt een monsterlijk uitziend kind dat de lokale bevolking heeft gekweld, en krijgt te horen dat je het kunt doden voor een enorme beloning, of het vrij laten gaan, maar daarbij veel minder winnen. BioShock zit vol met dit soort momenten – keuzes op leven en dood die lijken bij te dragen aan een grotere ethische ervaring voor de gebruiker, in afwijking van de doorgaans consequentieloze aard van het spelen van videogames.

Bij de release in 2007 voelde BioShock aan als een revolutie, of op zijn minst het begin daarvan. De complexiteit van de besluitvormingsaanpak was op zijn zachtst gezegd basaal; het spel kende slechts twee eindes. Negen jaar na de eerste release is BioShock nu beschikbaar in een geremasterde, high-definition editie met de vervolgen – drie games in totaal die verkondigden dat ze spelers in staat stelden hun eigen waarden te onderzoeken terwijl ze zich door donkere, fantastische werelden waagden. Het idee van meerdere morele paden in het verhaal van een speler werd een rage die videogames nog steeds met moeite in zich opnemen, en BioShock: The Collection toont zowel de aantrekkingskracht als de noodzakelijke beperkingen van de ideeën die het oorspronkelijke spel genereerde.

BioShock was niet het eerste in zijn soort dat gebruikers een scala aan plotuitkomsten bood, gebaseerd op hoe ze zich tijdens het spelen gedroegen. Geavanceerde rollenspellen zoals BioWare’s Knights of the Old Republic, dat zich afspeelt in het Star Wars-universum, categoriseerden de speler als goed of kwaad, afhankelijk van hoe ze zich gedroegen, hoewel dat eigenlijk alleen van invloed was op het uiterlijk van het personage. Maar videospelletjes hebben natuurlijk hun hele bestaan grotendeels op rails gefunctioneerd: De taak van een speler was de prinses te redden, de schat te pakken, de slechterik te vernietigen, en alles in het spel bestond om de speler in één richting te duwen.

In BioShock is het belangrijkste morele dilemma eenvoudig, en draait om de Little Sisters van het spel, jonge meisjes die rondlopen om de burgers van de onderwaterstad Rapture te kwellen. Als je ze “oogst”, helpt hun levenskracht je om je eigen magische wapens van stroom te voorzien; als je ze daarentegen geneest en ze op hun vrolijke weg stuurt, krijg je minder stroom, maar wel de voldoening dat je het juiste hebt gedaan. Gedraag je op de ene manier, en je krijgt een “gelukkig” filmpje te zien aan het eind van het spel, waarin je ervan verzekerd bent dat je personage een goed leven heeft geleid; gedraag je je anders, en de Sisters nemen brutaal wraak op je, en verscheuren je. Het enige grote verschil was de slotscène.

Wat BioShock echt interessant maakte, was dat het spelers weliswaar in staat stelde hun ethische beoordelingsvermogen te gebruiken, maar dat het ook op slimme wijze de grotere realiteit van het gamen onderkende: dat spelers eigenlijk helemaal niet veel keuze hebben (spoilers voor het einde van het eerste spel volgen). Terwijl de protagonist van BioShock door de surrealistische onderwaterwereld van Rapture dwaalt en het opneemt tegen de gestoorde overlevenden van massale menselijke experimenten, wordt hij geleid door een behulpzame stem die zichzelf “Atlas” noemt. Atlas is een vermeende rebel die Andrew Ryan ten val wil brengen, de tirannieke leider van Rapture, een Art Deco nachtmerrie die hij heeft opgericht op basis van de principes van objectivisme en de filosofieën van Ayn Rand.

More Stories

Op het einde wordt Atlas onthuld als de echte schurk van het spel, een gangster die de macht in Rapture probeert te grijpen; de speler is zijn slapende agent, die onbewust gedwongen wordt om Atlas’s bevelen uit te voeren elke keer als hij de zin “would you kindly” uitspreekt (wat hij vaak doet). Het was een briljante wending en de manier van het spel om uiteindelijk de spot te drijven met de illusie van keuze die het zogenaamd bood. Ja, er waren momenten waarop je situaties vanuit verschillende invalshoeken kon benaderen. Maar BioShock begreep dat het medium videogames altijd doelgericht zal zijn, en de ontworpen werelden bestaan nog steeds voor één speler om een heel specifiek verhaal naar vooraf geschreven eindes te navigeren.

Speel BioShock nog eens met die wending in gedachten, en je merkt elke uiting van “zou je zo vriendelijk willen zijn”. Dat gebeurt altijd als je geen keuze hebt: je moet naar het volgende level, of dat wapen oppakken, of die grote baas doden waar Atlas je nu op wijst. Ja, hij laat de beslissing over de Little Sisters aan jou over, maar dat is slechts één klein element in een voor de rest scripted verhaal. Het was subversief zelfbewust voor die tijd: in 2007 was BioShock actief aan het experimenteren met het medium en de kleine keuzes die het de gebruiker kon bieden. Maar de ontwerper, Ken Levine, wilde ook duidelijk maken dat er slechts zo veel was dat hij kon doen binnen de beperkingen van het medium.

Twee vervolgen, ook opgenomen in BioShock: The Collection, werden grotendeels beschouwd als teleurstellingen. BioShock 2 (2010), dat Levin niet ontwierp, keerde terug naar de wereld van Rapture en plaatste de speler in de huid van een van de coolste monsters: de Big Daddy, een drill-toting kolos gekleed in een diepzee duikpak. Hoewel het spel enkele van de meest aansprekende ontwerpelementen van de eerste BioShock verfraaide, had het veel minder te bieden op het gebied van originele verhaalvertelling. BioShock Infinite (2013), een “spiritueel vervolg” van Levine dat zich afspeelt in de nieuwe dystopie van een steampunkstad in de lucht, was veel ambitieuzer.

Infinite behield de morele nuance van BioShock, waarbij de gebruikers vaak kleine crises voorgeschoteld kregen die ze op meerdere manieren moesten oplossen. Maar dit keer had het geen invloed op het algehele einde, dat veel ingewikkelder was, een volledig gescripte aangelegenheid met tijdreizen. Na de release van BioShock was het vertellen van verhalen met een open einde kortstondig de grootste rage in gaming, met games als Dishonored en Deus Ex: Human Revolution die er de ruggengraat van hun reclame van maakten. Maar ontwerpers hadden veel moeite om dergelijke keuzes op een interessante manier te integreren. In de veelgeprezen sciencefictionserie Mass Effect kon de hoofdpersoon zich gedragen als een morele held of een onbeleefde, egoïstische afvallige, wat invloed kon hebben op het leven of de dood van andere personages in de loop van het spel. Maar het einde van die serie werd alom bekritiseerd omdat het de cirkel niet kon sluiten: Voor alle veronderstelde vrije wil die een speler kon uitoefenen, was er eigenlijk maar één manier om het spel te beëindigen.

Nu is er een subgenre van games gericht op “beslissingsbomen,” velen van hen geproduceerd door de innovatieve studio Telltale Games. In dit ietwat soapachtige genre wordt veel van het avontuur van een BioShock-type first-person game weggenomen. Telltale’s reeksen gebaseerd op The Walking Dead of Game of Thrones spelen als Choose Your Own Adventure-boeken, en zijn in wezen levende graphic novels die de gebruiker moeilijke beslissingen voorschotelen, in plaats van aanstormende vijanden of interactieve puzzels. Het is een specifiek genre dat een groeiende schare fans heeft, maar het mist het meeslepende gevoel van een grotere, complexere spelervaring.

Aan het eind van BioShock wordt de speler, voordat hij Atlas confronteert, voorgeleid aan Andrew Ryan, de vermeende antagonist die Rapture heeft gecreëerd en het uit zijn hand zag lopen. In een van de meest iconische scènes gebruikt Ryan de activeringszin van de speler tegen hem, om een groot filosofisch punt te bewijzen: “Een man kiest, een slaaf gehoorzaamt”, blaft hij, en beveelt de speler hem te doden. Op dat moment neemt het spel het over, schakelt de besturing uit en dwingt de speler te doen wat Ryan zegt. Videogames hebben sinds hun begindagen enorme vooruitgang geboekt op het gebied van verhalen vertellen; sinds de release van BioShock zijn de horizonten van het medium alleen maar verder verbreed. Maar negen jaar na de release was het meest revolutionaire aan het spel hoe slim het toegaf dat het in sommige opzichten helemaal niet revolutionair was.

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.