Come le tavole Ouija sono passate da strumento spiritista a giocattolo per bambini
Con la sua invitante confezione pastello, la tavola Ouija rosa per ragazze si adattava bene agli scaffali dei giocattoli quando fu rilasciata nel 2008. I simboli della luna e del sole, normalmente raffigurati in stile vittoriano, erano stati ridisegnati come cartoni generici. Veniva fornito con una valigetta simile a una borsa e carte con domande come Sarò un attore famoso un giorno? e Chi mi chiamerà/manderà un messaggio dopo? Dall’altra parte della corsia dei giochi, il nuovo tabellone avrebbe potuto essere scambiato per Pretty Pretty Princess o Mystery Date, ma non ha mancato di catturare l’attenzione di alcuni genitori attenti.
Le notizie sul prodotto hanno iniziato a diffondersi su internet subito dopo il suo debutto, con blog religiosi che accusavano il produttore del giocattolo, Hasbro, di vendere l’occulto ai bambini. C’è stato un movimento per boicottare Toys “R” Us e Hasbro nel 2010 a causa di esso. “Hasbro lo sta trattando come se fosse solo un gioco”, ha detto l’attivista cristiano Stephen Phelan a Fox News. “Non è Monopoli.”
Ma nonostante l’improvvisa reazione del pubblico, le tavole Ouija erano in realtà state commercializzate come un gioco per un secolo dal momento in cui “Ouija per ragazze” ha colpito i negozi di giocattoli.
Parlor Trick to Party Game
Le tavole Ouija, o “tavole parlanti”, sono un’invenzione abbastanza recente. Erano un’emanazione dello Spiritualismo, un movimento religioso del 19° secolo che credeva nella comunicazione con i morti. Tra i primi tipi di tecnologia che usavano per cercare di raggiungere i defunti, gli spiritisti a volte dipingevano l’alfabeto su un tavolo e usavano un puntatore rotante, o planchette, per scrivere messaggi ultraterreni lettera per lettera. Ben presto altri elementi, come un Sì e un No negli angoli superiori, la parola GOODBYE in basso, e i numeri da 0 a 9 sotto l’alfabeto, divennero standard nel design. I componenti erano abbastanza semplici che chiunque avesse curiosità per il soprannaturale poteva assemblare la propria tavola a casa.
Nel 1890, tre imprenditori di nome Elijah Bond, Charles Kennard e William H.A. Maupin decisero di monetizzare il gioco da salotto. Si assicurarono il brevetto per la tavola Ouija (Kennard sosteneva che il termine ouija era un’antica parola egizia che significava fortuna) e iniziarono a vendere i giochi di legno a 1,50 dollari l’uno. Anche se la tavola vendette bene, il team originale si sciolse dopo diversi anni a causa di conflitti interni, e un dipendente della loro azienda di novità, William Fuld, prese i diritti. Egli fu determinante nel trasformare Ouija in un marchio iconico di giocattoli – al momento della sua morte nel 1927, Fuld deteneva oltre 21 brevetti e diritti d’autore relativi a Ouija.
Fuld – e dopo la sua morte, la società della famiglia Fuld – non ha avuto paura di giocare sul senso di mistero che circonda le schede per vendere giochi. Una pubblicità del 1920 sulla rivista The Metropolitan prometteva una tavola parlante che “Profetizza, preavvisa e prefigura il tuo destino” sotto un’inquietante illustrazione di un volto disincarnato che fluttuava dietro la spalla di un giocatore, un’immagine che sarebbe diventata parte del design della tavola. Nel 1938, la società Fuld inviò un bollettino che diceva: “Chiamatelo gioco, se volete, ridete degli strani e inquietanti messaggi che vi porta, se ne avete il coraggio, ma dovrete ammettere che il mistificante Ouija Oracle vi offre il divertimento più intensamente interessante e inspiegabile che abbiate mai sperimentato.”
La fascinazione per lo spiritismo era ancora forte nell’America di inizio secolo, e le vendite della tavola Ouija lo riflettevano, con Fuld che guadagnò personalmente 1 milione di dollari dal gioco prima di morire nel 1927. Le tavole Ouija permettevano ai membri del grande pubblico di dilettarsi nel misticismo senza impegnarsi completamente ad assumere un medium. Guidare la planchette forniva anche un modo per le coppie che si corteggiavano di toccarsi e flirtare discretamente, come mostrava la copertina di Norman Rockwell del maggio 1920 per The Saturday Evening Post.
Investire nel movimento New Age
Ouija continuò ad essere una macchina da soldi per la famiglia Fuld fino a quando non attirò l’attenzione di una delle più grandi compagnie di giocattoli americane. Parker Brothers comprò i diritti di produzione della tavola di Ouija nel 1966, e invece di darle un restyling adatto alle famiglie in linea con gli altri giochi della loro scuderia, la compagnia di giochi da tavolo decise di mantenere lo stile di marketing più oscuro che aveva funzionato per il prodotto in passato. Le scatole mostravano una misteriosa figura ammantata che agitava una mano come per lanciare un incantesimo. La confezione pubblicizzava che i giochi erano fatti a Salem, Massachusetts, la città dove Parker Brothers era stata fondata e dove si svolsero i più infami processi alle streghe d’America.
Il marchio Ouija si rivelò essere un acquisto saggio per Parker Brothers. Il movimento New Age stava iniziando a formarsi a metà e alla fine degli anni ’60, e il pubblico era più interessato allo spiritismo e all’occulto di quanto non fosse stato dall’inizio del secolo. Nel 1967, l’anno dopo l’acquisto di Ouija da parte della Parker Brothers, il gioco superava in vendite il Monopoli.
Anche la spaventosa apparizione della tavola nel film L’esorcista del 1973 e il panico satanico degli anni ’80 non furono sufficienti ad impedire alla gente di comprare il gioco. Negli anni ’80 e ’90, era passato da un’attività spiritualista per adulti a un gioco che i bambini e gli adolescenti facevano durante le riunioni. “Allora le tavole Ouija erano ancora un punto fermo dei pigiama party”, racconta a Mental Floss Mitch Horowitz, autore del libro Occult America. “I ragazzi si riunivano negli scantinati per fumare erba, ascoltare i Led Zeppelin IV e giocare con la tavola Ouija.”
Le pubblicità di questo periodo si rivolgevano direttamente ai bambini. Una pubblicità dei primi anni ’90 mostra un gruppo di ragazzi che pongono alla tavola domande come “Sarò mai abbastanza alto per schiacciare?” e “I miei genitori mi lasceranno andare al concerto?” mentre una musica strana suona in sottofondo.
Slumber Party Staple
Hasbro ha acquisito i diritti del gioco quando ha assorbito Parker Brothers nel 1991, e le pubblicità della tavola Ouija rivolte ai bambini sono scomparse dalle onde radio. Oggi, anche se il movimento spiritualista che ha generato la tavola è svanito dalla coscienza pubblica, la connessione del gioco a quell’epoca è ancora parte del suo fascino, anche se gli utenti non ne sono pienamente consapevoli.
“È davvero l’unico oggetto dell’epoca dello spiritismo che fa ancora parte della vita americana”, dice Horowitz. “Chiedete alla maggior parte delle persone “Avete partecipato a una seduta spiritica?” e verrete guardati in modo strano, ma se chiedete loro “Avete giocato con la tavola Ouija?” la maggior parte delle persone dirà: “Oh sì, ho avuto un’esperienza spaventosa” o “Mio figlio ha avuto un’esperienza spaventosa con qualcosa di quella natura”. Non è molto diverso dal chiedere a qualcuno se è stato a una seduta spiritica – si dà il caso che sia basato su un prodotto”.
Il gioco si è anche dimostrato più difficile da modernizzare di altri giochi da tavolo classici; è un’esperienza tattile, sottolinea Horowitz, che lo rende difficile da digitalizzare. Ma questo non significa che Hasbro non abbia cercato di portare il gioco nel 21° secolo: I tentativi passati includevano una tavola Ouija che si illuminava al buio e una tavola rosa che si adattava ad ogni stereotipo su ciò che piace alle giovani ragazze – la stessa che ha attirato le ire dei gruppi religiosi.
Ma nessuna di queste reinvenzioni ha sostituito con successo la classica tavola Ouija che la maggior parte della gente conosce. Se cercate Ouija sul sito della Hasbro oggi, troverete un gioco che assomiglia alle stesse tavole di legno rovinate dalle intemperie che i medium usavano per creare le loro prime tavole parlanti nel XIX secolo – un design che potrebbe essere sufficiente a far dimenticare agli utenti che stanno giocando con un gioco da tavolo protetto da copyright destinato ai bambini, e non un artefatto occulto.
Questa storia è stata aggiornata per il 2020.