Chiński Poker *Tymczasowo zawieszony*

Każdy gracz otrzymuje 13 kart w Chińskim Pokerze. Ręka musi być ułożona z 3 kartami z przodu, 5 kartami w środku i 5 kartami z tyłu. Tylna ręka musi pokonać lub być równa środkowym 5 kartom w rankingu pokerowym, a środkowe 5 kart musi pokonać przednie 3 karty. Proszę zauważyć, że strity i kolory nie liczą się do układu z trzema kartami. Wyjątkiem od tego jest automatyczna wygrana.

Wyniki są utrzymywane za pomocą punktów. Każdej części ręki przypisany jest 1 punkt. Każdy punkt ma swoją wartość pieniężną dla każdej gry.

Ręce są następnie porównywane z rękami innych graczy. Gracz z wyżej sklasyfikowaną ręką w przednim segmencie wygrywa 1 punkt. Gracz z wyżej sklasyfikowaną środkową ręką zdobywa 1 punkt. Gracz z wyższą ręką z tyłu wygrywa 1 punkt.

Ręka jest rozdawana na wszystkich czterech miejscach niezależnie od liczby graczy przy stole.

Strit A,2,3,4,5 jest zawsze najniższym możliwym stritem.

WERSJA MANDARYŃSKA Z BONUSOWYMI PUNKTAMI

Punkty bonusowe są używane w azjatyckiej/mandaryńskiej wersji tej gry, która używa 3-punktowego systemu punktacji. Zwycięstwo w każdym segmencie rozdania jest warte 1 punkt. Wygranie wszystkich 3 segmentów jest warte 6 punktów.

Punkty bonusowe za układy w ręce tylnej:

  • Kolor prosty w ręce tylnej jest wart dodatkowo 5 punktów.
  • Cztery kolory w ręce tylnej są warte dodatkowo 4 punkty.

Punkty bonusowe za układy w ręce środkowej:

  • Kolor prosty w ręce środkowej jest wart dodatkowo 10 punktów.
  • Four-of-a-Kind na środku jest warty 8 punktów ekstra.
  • Full House na środku jest warty 2 punkty ekstra.

Punktowane układy na przedniej ręce:

  • Trips na przedniej ręce jest warty 3 punkty ekstra. Przykład: Jeśli pokonasz swojego przeciwnika 2 z 3 i masz kolor strita z tyłu, wygrywasz 6 punktów (1 + 5 bonusów). Jeśli pokonasz przeciwnika 3 z 3 i masz kolor strita z tyłu, wygrywasz 11 punktów w wersji mandaryńskiej.
  • Jeżeli wygrasz 3 z 3 bez układu bonusowego, wygrywasz 6 punktów w wersji mandaryńskiej.

SUPER BONUS

  • Jeżeli Twoja ręka przebije 3 z 3 układów przeciwnika (przedni, środkowy i tylny), wygrywasz 9 punktów.

AUTOMATYCZNA WYGRANA

Ręce Automatycznej Wygranej są zawsze w grze.

  • Ręka Smoka (As do Króla, kolor nie ma znaczenia) jest warta 13 punktów. Ten układ bije wszystkie inne układy Automatycznej Wygranej.
  • Każdy układ 13 kart, który ma 6 par. Gracz wygra 4 punkty. Zauważ, że Czwórki mogą być liczone jako 2 pary.
  • Każdy 13-kartowy układ, który ma pasujące karty we wszystkich 3 częściach = 4 punkty.
  • Każdy 13-kartowy układ, który ma strita we wszystkich 3 częściach = 4 punkty.
  • Każdy kolor strita może być użyty jako strit lub kolor dla układów bonusowych.
  • W Wersji Azjatyckiej, gracz ma możliwość nie używania Automatycznej Wygrywającej Ręki.
  • Jeśli ktoś zadeklaruje Automatyczną Wygraną, wypłata rozpoczyna się zgodnie z ruchem wskazówek zegara od Przycisku Krupiera.
  • Każdy gracz, który ma jakąkolwiek z tych rąk, zbierze 4 punkty od każdego gracza. Jeżeli więcej niż jeden gracz ma jeden z tych układów, jest to „push” pomiędzy tymi dwoma graczami i każdy z nich zbiera od pozostałych graczy, z wyjątkiem Smoczej Ręki (wygrywa 13 punktów, przewyższając wszystkie inne bonusowe układy).

Automatycznie Wygrywające Ręce muszą być zadeklarowane przed otwarciem układów, w przeciwnym razie układy będą rozgrywane tak, jak gracz ustawi.

Uwaga: Jeżeli masz Automatycznie Wygrywającą Rękę, gracz nie musi ustawiać układów. On po prostu kładzie swój stos kart na stole, z górną kartą odkrytą. To oznacza Automatyczną Wygraną.

NIEPRAWIDŁOWO USTAWIONE RĘKI

Ręka jest ustawiona nieprawidłowo w każdej z następujących sytuacji:

  • Każda część trzech układów segmentowych ma niewłaściwą liczbę kart.
  • Każda część trzech układów segmentowych jest ustawiona poza kolejnością.
  • Każdy gracz, który nieprawidłowo ustawi swój układ, popełnił faul i musi zapłacić 6 punktów wszystkim pozostałym graczom, plus wszelkie obowiązujące układy bonusowe.
  • Jeśli jeden lub więcej graczy ustawi układ „Faul”, wszystkie układy bonusowe (jeśli istnieją) będą liczone przeciwko graczowi (graczom), który ustawił układ z faulem, w tym układy Super Bonus.
  • Gracz nie może otworzyć swojej ręki, dopóki ostatnia osoba do działania nie ustawi wszystkich 3 segmentów.

MISDEALS

Błędny układ może wystąpić w następujących sytuacjach:

  • Krupier odsłonił pięć lub więcej kart z ręki jednego gracza.
  • Każda z rąk otrzymuje niewłaściwą liczbę kart.
  • Ręce zostają dostarczone niewłaściwemu graczowi, ale nikt jeszcze nie ustawił ręki.

StAWKI STOŁOWE I INNE ZASADY

  • Wpłata za dowolną grę wynosi 20-krotność wartości jednego punktu w żetonach.
  • W grze będą tylko żetony dla każdego warunku gry. Gotówka i żetony o wyższych nominałach nie wchodzą do gry. Żadne pieniądze nie mogą być zdjęte ze stołu po ich położeniu na stole. Wyjątek, gracz może zdecydować się na podkolorowanie lub wypłatę gotówki według uznania prowadzącego; ale nie może zadeklarować all-in z pozostałymi żetonami i musi grać z tymi pieniędzmi z tyłu.
  • Jeden short buy jest dozwolony po każdym full buy.
  • Wszystkie wypłaty rozpoczynają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara od przycisku.
  • Podczas gdy karty są odkryte, gracze nie mogą pokazywać ani omawiać swoich układów, takie postępowanie może spowodować utratę ewentualnych jackpotów.
  • Gracz nie może dodawać ani zdejmować pieniędzy ze stołu podczas rozdania.
  • Nowy gracz nie może otrzymać pierwszej ręki lub przycisku dealera.
  • Jeśli dwóch graczy kwalifikuje się do rozdania jackpota, niższa ręka zostanie zdyskwalifikowana.

PAY-OFFS

  • W sytuacji all-in, wypłaty zaczynają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara od przycisku. Możesz wygrać tylko do kwoty pieniędzy w swoim stacku na początku rozdania. Gracze są odpowiedzialni za swoje własne wypłaty. Krupierzy nie są odpowiedzialni ani za wypłaty, ani za czytanie układów.
  • Możesz wygrać tylko do kwoty pieniędzy w swoim stosie na początku rozdania.
  • Gracze są odpowiedzialni za swoje własne wypłaty. Krupierzy nie są odpowiedzialni ani za wypłaty, ani za czytanie układów. Wyjątek, gdy jest to rozdanie automatyczne, krupier otworzy i zweryfikuje rozdanie.

OPCJA ZEGARA

  • Zarząd zastrzega sobie prawo do wprowadzenia opcji zegara według własnego uznania.
  • Zarząd zastrzega sobie prawo do podejmowania decyzji, które leżą w najlepszym interesie gry. Dlatego, w szczególnych okolicznościach, może zostać podjęta decyzja, która jest sprzeczna ze ścisłą i techniczną interpretacją tych zasad.

Proszę skontaktować się z Centrum Powitalnym, aby uzyskać więcej informacji.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.