How BioShock Mocked Video-Game Morality
Na początku przełomowej gry wideo BioShock, gracz jest zmuszony do podjęcia tego, co wydaje się być kluczową decyzją moralną: Uwalniasz potwornie wyglądające dziecko, które dręczy miejscową ludność, i mówi ci się, że możesz je zabić za ogromną nagrodę lub pozwolić mu odejść, ale zyskać znacznie mniej w tym procesie. BioShock jest wypełniony takimi momentami – wyborami na śmierć i życie, które wydają się dodawać do większego doświadczenia etycznego dla użytkownika, stanowiąc odejście od zazwyczaj pozbawionej konsekwencji natury gier wideo.
Po premierze w 2007 roku, BioShock poczuł się jak rewolucja, lub przynajmniej początek jednej z nich. Złożoność podejścia do podejmowania decyzji była co najmniej podstawowa; gra miała tylko dwa zakończenia. Dziewięć lat po premierze BioShock jest teraz dostępny w zremasterowanej edycji w wysokiej rozdzielczości wraz z sequelami – w sumie trzema grami, które miały pozwolić graczom na zbadanie ich własnych wartości podczas przemierzania mrocznych, fantastycznych światów. Pomysł wielu moralnych ścieżek do historii gracza stał się modą, z którą gry wideo wciąż walczą, a BioShock: The Collection pokazuje zarówno atrakcyjność, jak i konieczne ograniczenia pomysłów, które wygenerowała oryginalna gra.
BioShock nie był pierwszą grą w swoim rodzaju, która oferowała użytkownikom szereg wyników fabularnych, opartych na tym, jak zachowywali się podczas gry. Zaawansowane gry fabularne, takie jak Knights of the Old Republic firmy BioWare, osadzone w uniwersum Gwiezdnych Wojen, kategoryzowałyby gracza jako dobrego lub złego w zależności od tego, jak się zachowywał, choć tak naprawdę wpływało to tylko na wygląd postaci. Ale, oczywiście, gry wideo w dużej mierze funkcjonowały na szynach przez cały czas ich istnienia: Zadaniem gracza było uratowanie księżniczki, zdobycie skarbu, zniszczenie złego faceta, a wszystko w grze istniało po to, aby popchnąć gracza w jednym kierunku.
W BioShock, główny moralny dylemat jest prosty i obraca się wokół Małych Sióstr, młodych dziewczyn, które chodzą dręcząc mieszkańców podwodnego miasta Rapture. Jeśli je „zbierzesz”, ich siła życiowa pomoże ci zasilić twoją własną magiczną broń; jeśli zamiast tego uleczysz je i wyślesz w dalszą drogę, otrzymasz mniej mocy, ale satysfakcję, że postąpiłeś słusznie. Zachowuj się w jeden sposób, a dostaniesz „szczęśliwy” filmik odtwarzany na końcu gry, zapewniający cię, że twoja postać przeżyła dobre życie; zachowuj się inaczej, a Siostry dokonają na tobie brutalnej zemsty, rozrywając cię na strzępy. Jedyną ogromną różnicą była cut-scenka kończąca grę.
To, co sprawiło, że BioShock był naprawdę interesujący, to fakt, że podczas gdy pozwalał graczom na korzystanie z ich etycznego osądu, sprytnie potwierdzał większą rzeczywistość w grach: że gracze tak naprawdę nie mają zbyt dużego wyboru (spoilery dotyczące zakończenia pierwszej gry poniżej). Gdy bohater BioShocka przemierza surrealistyczny podwodny świat Rapture, walcząc z szalonymi ocalałymi z masowych eksperymentów na ludziach, jest prowadzony przez pomocny głos nazywający siebie „Atlasem”. Atlas jest rzekomym buntownikiem, który chce obalić Andrew Ryana, despotycznego przywódcę Rapture, koszmaru w stylu Art Deco, który założył w oparciu o zasady obiektywizmu i filozofii Ayn Rand.
Więcej historii
W końcu okazuje się, że Atlas jest prawdziwym złoczyńcą gry, gangsterem próbującym przejąć władzę w Rapture; gracz jest jego uśpionym agentem, który nieświadomie zostaje zmuszony do wykonywania poleceń Atlasa za każdym razem, gdy ten wypowiada zdanie „czy byłbyś uprzejmy” (co robi często). To był genialny zwrot akcji i sposób gry na ostateczne wykpienie iluzji wyboru, którą rzekomo oferowała. Tak, po drodze były momenty, w których można było podejść do sytuacji z różnych stron. Ale BioShock zrozumiał, że medium gier wideo zawsze będzie zorientowane na cel, a zaprojektowane światy nadal istnieją dla jednego gracza, aby poruszać się po bardzo konkretnej historii w kierunku wcześniej napisanych zakończeń.
Graj w BioShock ponownie, pamiętając o tym zwrocie, a wyłapiesz każdą wypowiedź „czy byłbyś uprzejmy”. Zawsze pojawia się ono wtedy, gdy nie ma żadnego wyboru: musisz przejść do następnego poziomu, albo podnieść tę broń, albo zabić wielkiego bossa, którego Atlas wskazuje ci jako następnego. Tak, decyzję o Małych Siostrach pozostawia tobie, ale to tylko jeden mały element w skądinąd oskryptowanej historii. W 2007 roku BioShock aktywnie eksperymentował z medium i niewielkimi wyborami, jakie mógł zaoferować użytkownikowi. Ale jego projektant, Ken Levine, chciał również dać jasno do zrozumienia, że tylko tyle mógł zrobić w ramach ograniczeń medium.
Dwa sequele, również zawarte w BioShock: The Collection, były w dużej mierze uważane za rozczarowania. BioShock 2 (2010), którego Levin nie zaprojektował, powrócił do świata Rapture i postawił gracza w skórze jednego z jego najfajniejszych potworów: Big Daddy’ego, wiercącego behemota odzianego w kombinezon do nurkowania głębinowego. Choć gra wykorzystywała niektóre z najbardziej atrakcyjnych elementów projektu z pierwszego BioShocka, miała znacznie mniej do zaoferowania w kwestii oryginalnej fabuły. BioShock Infinite (2013), „duchowy sequel” Levine’a osadzony w nowej dystopii steampunkowego miasta na niebie, był o wiele bardziej ambitny.
Infinite zachował moralne niuanse BioShocka, często przedstawiając swoim użytkownikom małe kryzysy do rozwiązania na wiele sposobów. Tym razem jednak nie miało to wpływu na ogólne zakończenie, które było znacznie bardziej zagmatwane, w pełni oskryptowane i wiązało się z podróżą w czasie. Po premierze BioShock, opowiadanie historii z otwartymi zakończeniami stało się na krótko największą modą w grach, z takimi grami jak Dishonored i Deus Ex: Human Revolution, które uczyniły z tego trzon swoich reklam. Jednak projektantom trudno było w ciekawy sposób zintegrować takie wybory. Uznana seria sci-fi Mass Effect pozwalała swojemu protagoniście zachowywać się jak moralnie uczciwy bohater lub niegrzeczny, samolubny renegat, co mogło wpływać na to, czy inne postacie żyły czy ginęły w trakcie gry. Jednak zakończenie tej serii zostało powszechnie skrytykowane za to, że nie potrafiło zamknąć tego koła: Przy całej rzekomej wolnej woli gracza, tak naprawdę istniał tylko jeden sposób na zakończenie gry.
Teraz istnieje podgatunek gier nastawionych na „drzewa decyzyjne”, wiele z nich produkowanych przez innowacyjne studio Telltale Games. Ten nieco bardziej mydlany gatunek odbiera wiele z przygody w grach pierwszoosobowych typu BioShock. Serie Telltale oparte na The Walking Dead czy Game of Thrones grają jak książki Choose Your Own Adventure i są w zasadzie żywymi powieściami graficznymi, które stawiają użytkownika przed trudnymi decyzjami, a nie nadciągającymi wrogami czy interaktywnymi zagadkami. Jest to specyficzny gatunek, który ma rosnącą bazę fanów, ale brakuje mu wciągającej atmosfery większej, bardziej złożonej gry.
Na końcu BioShock, przed konfrontacją z Atlasem, gracz zostaje zaprowadzony przed Andrew Ryana, domniemanego antagonistę, który stworzył Rapture i widział, jak wymyka się ono spod jego kontroli. W jednej z najbardziej kultowych scen Ryan wykorzystuje zdanie wyzwalające gracza przeciwko niemu, aby udowodnić jakiś wielki filozoficzny punkt: „Człowiek wybiera, niewolnik jest posłuszny”, szczeka, nakazując graczowi zabicie go. W tym momencie gra przejmuje kontrolę, wyłączając sterowanie i zmuszając gracza do wykonywania poleceń Ryana. Od samego początku gry wideo poczyniły tytaniczne postępy w opowiadaniu historii, a od czasu premiery BioShock horyzonty tego medium jeszcze bardziej się poszerzyły. Jednak dziewięć lat po premierze najbardziej rewolucyjną rzeczą w tej grze było to, jak sprytnie przyznała, że pod pewnymi względami wcale nie była rewolucyjna.