How Ouija Boards Went From Spiritualist Tool to Children’s Toy
W swoim zachęcającym pastelowym opakowaniu, różowa plansza Ouija dla dziewczynek pasowała do półek z zabawkami, kiedy została wydana w 2008 roku. Symbole księżyca i słońca, zwykle przedstawiane w stylu epoki wiktoriańskiej, zostały przeprojektowane jako ogólne kreskówki. Do gry dołączone było etui przypominające portmonetkę oraz karty z pytaniami typu: Czy zostanę kiedyś sławnym aktorem? i Kto do mnie zadzwoni/sms-em? Z przeciwległego końca alei gier, nowa plansza mogła zostać pomylona z Pretty Pretty Princess lub Mystery Date – ale nie omieszkała przyciągnąć uwagi niektórych bystrych rodziców.
Wiadomości o produkcie zaczęły rozprzestrzeniać się w Internecie wkrótce po jego debiucie, z religijnymi blogami oskarżającymi producenta zabawki, Hasbro, o marketing okultyzmu dla dzieci. W 2010 roku pojawił się ruch bojkotujący Toys „R” Us i Hasbro z tego powodu. „Hasbro traktuje to tak, jakby to była tylko gra” – powiedział w wywiadzie dla Fox News Stephen Phelan, chrześcijański aktywista. „To nie Monopoly.”
Ale pomimo nagłej reakcji publicznej, tablice Ouija były w rzeczywistości sprzedawane jako gra od stulecia do czasu, gdy „Ouija dla dziewczyn” trafiła do sklepów z zabawkami.
Parlor Trick to Party Game
Tablice Ouija, czyli „gadające tablice”, są wynalazkiem całkiem niedawnym. Były one wytworem spirytualizmu, XIX-wiecznego ruchu religijnego, który wierzył w komunikowanie się ze zmarłymi. Spirytualiści czasami malowali alfabet na stole i używali toczącej się wskazówki, lub planszy, aby literka po literce przeliterować wiadomości z innego świata. Wkrótce inne elementy, takie jak Tak i Nie w górnych rogach, słowo ŻEGNAJ na dole i liczby od 0 do 9 pod alfabetem, stały się standardem w projektowaniu. Elementy były na tyle proste, że każdy z ciekawością w nadprzyrodzonym mógł złożyć własną planszę w domu.
W 1890 roku trzej przedsiębiorcy o nazwiskach Elijah Bond, Charles Kennard i William H.A. Maupin postanowili spieniężyć grę towarzyską. Zabezpieczyli patent na tablicę Ouija (Kennard twierdził, że termin ouija to starożytne egipskie słowo oznaczające szczęście) i zaczęli sprzedawać drewniane gry po 1,50$ za sztukę. Mimo że plansza sprzedawała się dobrze, oryginalny zespół rozwiązał się po kilku latach z powodu wewnętrznych konfliktów, a prawa do niej przejął pracownik ich firmy zajmującej się nowościami, William Fuld. Odegrał on kluczową rolę w przekształceniu Ouija w kultową markę zabawek – w chwili odejścia w 1927 r. Fuld posiadał ponad 21 patentów i praw autorskich związanych z Ouija.
Fuld – a po jego śmierci rodzinna firma Fuldów – nie bał się odgrywać poczucia tajemnicy otaczającej plansze, aby sprzedawać gry. Reklama w czasopiśmie The Metropolitan z 1920 roku zawierała obietnice mówionej planszy, która „Prorokuje – Przewiduje – Oraz Prefiguruje, Twoje Przeznaczenie” pod niesamowitą ilustracją bezcielesnej twarzy unoszącej się za ramieniem gracza – obraz, który stał się częścią projektu planszy. W 1938 roku firma Fuld rozesłała ulotkę, w której czytamy: „Nazwij to grą, jeśli chcesz – śmiej się z dziwnych, niesamowitych wiadomości, które ci przynosi, jeśli się odważysz, ale będziesz musiał przyznać, że mistyfikacja Wyroczni Ouija daje ci najbardziej intensywnie interesującą, niewytłumaczalną rozrywkę, jakiej kiedykolwiek doświadczyłeś.”
Fascynacja spirytualizmem była wciąż silna w Ameryce początku XX wieku, a sprzedaż plansz Ouija odzwierciedlała to, a Fuld osobiście zarobił na grze milion dolarów przed swoją śmiercią w 1927 roku. Tabliczki Ouija pozwalały zwykłym ludziom na obcowanie z mistycyzmem bez konieczności zatrudniania medium. Prowadzenie planszy było również sposobem na dyskretne dotykanie się i flirtowanie par, jak pokazała okładka Normana Rockwella dla The Saturday Evening Post z maja 1920 roku.
Inwestowanie w ruch New Age
Ouija nadal była maszynką do robienia pieniędzy dla rodziny Fuldów, aż w końcu przykuła uwagę jednej z największych amerykańskich firm zabawkarskich. Parker Brothers kupił prawa do produkcji planszy Ouija w 1966 roku i zamiast nadać jej przyjazny rodzinie wygląd, podobnie jak innym grom z ich stajni, firma produkująca gry planszowe postanowiła zachować mroczny styl marketingowy, który sprawdził się w przypadku tego produktu w przeszłości. Pudełka wyświetlane tajemniczą postać owianą całunem macha ręką, jak gdyby rzucając zaklęcie. Opakowanie reklamowane, że gry zostały wykonane w Salem, Massachusetts – miasto, w którym Parker Brothers została założona, jak również miejsce najbardziej niesławnych amerykańskich procesów czarownic.
Marka Ouija okazała się być mądry zakup dla Parker Brothers. Ruch New Age zaczynał się formować w połowie lub pod koniec lat 60-tych, a społeczeństwo było bardziej zainteresowane spirytualizmem i okultyzmem niż od początku wieku. W 1967 roku, rok po Parker Brothers kupił Ouija, gra wyprzedała Monopoly.
Nawet przerażające pojawienie się planszy w Egzorcyście z 1973 roku i panika satanistyczna z lat 80-tych nie wystarczyły, aby powstrzymać ludzi przed kupnem gry. W latach 80-tych i 90-tych, gra zmieniła się ze spirytualistycznego zajęcia dla dorosłych w grę, którą dzieci i nastolatkowie łamali na spotkaniach towarzyskich. W tamtych czasach plansze Ouija były wciąż podstawą imprez w sleepover,” mówi Mitch Horowitz, autor książki „Occult America” w Mental Floss. „Dzieciaki zbierały się w piwnicach, aby palić trawkę, słuchać Led Zeppelin IV i bawić się tablicą Ouija.”
Reklamy z tego okresu skierowane były bezpośrednio do dzieci. Jedna z reklam z początku lat 90-tych pokazuje grupę chłopców zadających planszy pytania takie jak „Czy kiedykolwiek będę wystarczająco wysoki, aby slam dunk?” i „Czy moi rodzice pozwolą mi iść na koncert?”, podczas gdy w tle gra muzyka.
Slumber Party Staple
Hasbro nabyło prawa do gry, gdy wchłonęło Parker Brothers w 1991 roku, a reklamy planszy Ouija skierowane do dzieci zniknęły z anteny. Dziś, nawet jeśli ruch spirytualistyczny, który zapoczątkował planszę, zniknął z publicznej świadomości, związek gry z epoką jest nadal częścią jej uroku – nawet jeśli użytkownicy nie są tego w pełni świadomi.
„To naprawdę jedyny przedmiot z epoki spirytualizmu, który nadal jest częścią amerykańskiego życia” – mówi Horowitz. „Zapytaj większość ludzi 'Czy brałeś udział w seansie?’, a spojrzą na ciebie śmiesznie, ale jeśli zapytasz ich 'Czy grali z tablicą Ouija?’, a większość ludzi powie 'O tak, miałem straszne doświadczenie’ lub 'Moje dziecko miało straszne doświadczenie z czymś takim’. To nie jest zbyt daleko od pytać kogoś, czy byli na seansie – to po prostu dzieje się w oparciu o produkt.”
Gra okazała się również trudniejsze do modernizacji niż inne klasyczne gry planszowe; jest to doświadczenie dotykowe, Horowitz wskazuje, co czyni go trudne do digitalizacji. Nie oznacza to jednak, że Hasbro nie próbowało wprowadzić gry w XXI wiek: Poprzednie próby obejmowały planszę Ouija, która świeciła w ciemności i różową planszę, która pasowała do każdego stereotypu na temat tego, co lubią młode dziewczyny – tę samą, która przyciągnęła gniew grup religijnych.
Ale żadna z tych reinwencji nie zastąpiła klasycznej planszy Ouija, z którą większość ludzi jest zaznajomiona. Jeśli wyszukasz dziś Ouija na stronie Hasbro, znajdziesz grę, która przypomina te same zwietrzałe, drewniane stoły, które medium wykorzystało do stworzenia swoich pierwszych gadających plansz w XIX wieku – projekt, który może wystarczyć, aby użytkownicy zapomnieli, że grają w chronioną prawem autorskim grę planszową przeznaczoną dla dzieci, a nie w okultystyczny artefakt.
Ta historia została zaktualizowana na rok 2020.