Skat

CEL SKAT: Wypełnij swój kontrakt poprzez wygrywanie lub przegrywanie trików.

LICZBA GRAJĄCYCH: 3 graczy

LICZBA KART: 32 kartowa talia

RANK kart: J, A,10, K, Q, 9, 8, 7//A, K Q, J, 10, 9, 8, 7

TYP GRY: Trick-Taking

AUDIENCE: Dorośli

INTRODUCTION TO SKAT

Skat to popularna niemiecka gra w podchody, która mieści 3 graczy. Został stworzony w 1840 roku w Altenburgu, Niemcy przez członków Brommesche Tarok-Gesellschaft. Gra jest mieszanką Schafkopf, Tarok (Tarot) i l’Hombre. Skat nie powinien być mylony z amerykańską grą karcianą Scat. Skat wykorzystuje trzy ręce z trzema aktywnymi graczami, czwartym jest krupier, który siedzi poza grą. Istnieją trzy różne sposoby gry w skata, które zmieniają wartość kart: gry w kolory, wielkie i zerowe.

KARTY

Gra była tradycyjnie rozgrywana z niemieckimi kartami, które używają różnych rodzajów garniturów. Poniżej przedstawiono odpowiadające im kolory.

Francuski niemiecki

– Kluby Akron (Eichel)– Pik (Grün)– Serca (Roz)– Diamenty Dzwony (Karo)

K – Król Król. (König)

Q – Dama Ober (Ober)

J – Walet Unter (Unter)

Ranking kart

Ranking kart zależy od tego, jaką grę chce grać deklarujący.

Gry w kiery

Niezależnie od koloru wybranego na atuty, cztery walety są najlepszymi atutami. Walety są w tej kolejności:

Ranking atutów: J, J, J, J, A, 10, K, Q, 9, 8, 7

Nontrumps Ranking: A, 10, K, Q, 9, 8, 7

Gry wielkie

Cztery walety są jedynymi atutami, ranking w tej kolejności:

Ranking nonrumps: A, 10, K, Q, 9, 8, 7

Gry zerowe

Brak atutów. Ranga kart: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7

W grach garniturowych i wielkich, karty mają następujące wartości punktowe:

J: 2 A: 11 10: 10 K: 4 Q: 3 9: 0 8: 0 7: 0

Łączna liczba punktów wynosi 120.

THE DEAL

Pierwszy rozdający jest wybierany losowo, rozdający przechodzi w lewo. Krupier tasuje, a następnie gracz po jego prawej stronie odcina talię. Krupier rozdaje po 3 karty każdemu z graczy, 2 karty na środek (to jest skat), a następnie po 4 karty każdemu z graczy. Jeśli krupier jest czwartym graczem, rozdaje każdemu innemu graczowi i siada.

THE AUCTION/THE BID

A bid jest możliwą wartością punktów, które są dostępne w grze. Na przykład 20, 25, 33, 60 punktów itd. Najniższa oferta to 18 punktów.

Gracz na lewo od rozdającego jest forehandem (F), gracz na lewo od forehandu jest middlehandem (M), a gracz po ich lewej stronie jest rearhandem (R). Jeśli w grze bierze udział tylko 3 graczy, rozdający jest backhandem. F jest starszy od M, a M jest starszy od R. Starsi gracze muszą tylko wyrównać ofertę swoich juniorów, aby wygrać licytację. Młodsi gracze muszą przekroczyć ofertę seniorów, aby wygrać.

Aukcje rozpoczynają F i M. M licytuje jako pierwszy, albo pasując, albo licytując (zazwyczaj licytuje minimum 18). F może albo spasować i zdecydować, że nie będzie miał okazji być deklarującym, albo powiedzieć „tak” i wyrównać ofertę M. Jeśli F powie „tak”, M może albo spasować, albo podwyższyć swoją ofertę. F decyduje, czy chce spasować, czy też ponownie wyrównać ofertę M. Trwa to tak długo, aż F lub M odpadną przez spasowanie. Jeśli gracz spasuje, nie może już licytować w tym rozdaniu.

Druga część licytacji jest pomiędzy R i zwycięzcą licytacji F i M. R musi podnieść swoją ofertę jako junior, do której F lub M muszą się dopasować. Kto nie spasuje, zostaje deklarującym lub zwycięzcą licytacji.

Jeśli M i R spasują, F może zostać deklarującym poprzez zalicytowanie 18 lub karty są odrzucane i ponownie rozdawane.

KONTRAKTY

Odkrywający ma prawo podnieść dwie karty skatów. Dodaje je do ręki i odrzuca dwie niechciane karty zakryte. Karty odrzucone mogą być tymi, które zostały podniesione. Po odrzuceniu kart, deklarujący wybiera swoją grę. Jeśli deklarujący spojrzał na karty skatów, kontraktem jest gra skatów. Jest siedem możliwości:

Diamenty/Hearty/Spadki/Kluby: Jako atuty deklarowany jest jakiś kolor, deklarujący stara się zdobyć 61 punktów.

Grand: Tylko walety są atutami, deklarujący próbuje zdobyć 61 punktów.

Null: Brak atutów, deklarujący próbuje przegrać każdy trik.

Null Ouvert (Open Null): Rozgrywany jak null z odkrytą ręką deklarującego.

Gracze mogą zdecydować się nie patrzeć na karty skata. Jednakże, gra jest nazywana grą z ręki, z tymi samymi opcjami kontraktowymi.

Deklaranci w grach z ręki w kolorze i z ręki wielkiej mogą podnieść stawkę poprzez zwiększenie wartości punktowej gry. Gracze mogą ogłosić Schneidera i spróbować wygrać 90 punktów, Schwarza i spróbować wygrać wszystkie sztuczki, lub Open i grać z odkrytą ręką. To musi być ogłoszone przed pierwszym trikiem.

GRA

Gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Forehand zawsze prowadzi pierwszą sztuczkę, a gracz powinien spróbować podążać za kolorem, jeśli to możliwe. Jeśli gracz nie jest w stanie podążać za kolorem, może zagrać dowolną kartę. Przypominamy, że w grach w kolory i wielkich grach walety są atutami pomimo koloru. Na przykład, jeśli kolor jest prowadzony w karo, walet trefl jest nadal najwyższym atutem.

Tryfy wygrywa najwyższy atut, jeśli żaden atut nie zostanie zagrany, graczem, który wygrywa jest ten, kto zagrał najwyższą kartę, która podążała za kolorem. Zwycięzca tricku prowadzi w następnym tricku.

Deklaratorzy w grze w kolory i grze wielkiej wygrywają, jeśli wezmą co najmniej 61 punktów (w wartościach kart, włączając skata). Przeciwnicy wygrywają, jeśli ich triki łącznie wynoszą co najmniej 60 punktów.

Jeśli przeciwnicy biorą 30 lub mniej punktów, są Schneiderami, jeśli biorą 31+ punktów, są poza Schneiderami. Nie wzięcie żadnej sztuczki oznacza, że są oni Schwarzami. Dotyczy to również deklarującego.

Deklaranci w grach Null lub Open Null wygrywają przegrywając każdą sztuczkę. Wzięcie tricku jest przegraną.

KALKULOWANIE WARTOŚCI GRY

Suit & Wielkie Kontrakty

Wartość tych kontraktów określa się przez pomnożenie wartości bazowej i mnożnika. Wartość bazowa jest zależna od koloru atutów.

Wartość bazowa kontraktu

Diamenty 9

Szarfy 10

Pady 11

Kluby 12

Gra 24

Mnożnik jest sumą następujących pozycji:

Multiplikator Skat Hand

Matadory po 1 sztuce 1 sztuka

(z lub przeciw)

Gra 1 1

Ręka n/d 1

Schneider 1 szt. 1

^ (ogłoszony) n/d 1

Schwarz 1 1

^ (ogłoszony) n/d 1

Open n/d 1

*Każdy mnożnik, który ma zastosowanie, liczy się.

Matadory

Jack trefl i sekwencja atutów są nazywane matadorami. Jeśli deklarujący zgadza się, to jest z tą liczbą (Matadorów). Jeśli ręce przeciwnika są zgodne, deklarujący jest przeciwko. Na przykład, jeżeli deklarujący ma

J,J,J,J,A,10,K, to jest z 7. Jeżeli deklarujący nie maJ, to jest przeciwko tej liczbie Matadorów.

Najmniejszy możliwy mnożnik to dwa.

Kontrakty zerowe

Kontrakty zerowe są prostsze do zdobycia, kontrakty mają stałe wartości.

Wartość kontraktu Kwota stracona (jeśli się nie powiedzie)

Null 23 46

Null Hand 35 70

Null Open 46 92

^ Hand 59 118

Punktacja

Jeśli deklarujący wygrywa i wartość gry jest co najmniej taka sama jak jego oferta, wartość gry jest dodawana do ich łącznego wyniku. Jeśli jednak deklarujący przegra, a wartość gry jest co najmniej taka sama jak jego licytacja, wtedy podwójna wartość gry jest odejmowana od jego łącznego wyniku.

Jeśli wartość gry jest mniejsza niż licytacja, deklarujący przegrywa automatycznie. Liczba wziętych punktów nie ma znaczenia. Podwójna wartość bazowa jest odejmowana od ich łącznego wyniku.

Gdy deklarujący zapowiada Schneidera i bierze mniej niż 90 punktów, lub zapowiada Schwarza i wygrywa sztuczkę, deklarujący przegrywa automatycznie.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.