Atirador na primeira pessoa

Origens: 1970s-1980sEditar

Antes da popularidade dos atiradores em primeira pessoa, o ponto de vista em primeira pessoa era usado em jogos de simulação de veículos como Battlezone.

Os dois primeiros jogos de atiradores em primeira pessoa documentados são Maze War e Spasim. Maze War foi originalmente desenvolvido em 1973 por Greg Thompson, Steve Colley e Howard Palmer, estudantes do ensino médio em um programa de estudo de trabalho da NASA, tentando desenvolver um programa para ajudar a visualizar a dinâmica de fluidos para projetos de naves espaciais. O trabalho tornou-se um jogo de labirinto apresentado ao jogador na primeira pessoa, e mais tarde incluiu suporte para um segundo jogador e a habilidade de atirar no outro jogador para ganhar o jogo. Thompson levou o código do jogo com ele para o Massachusetts Institute of Technology, onde com a ajuda de Dave Lebling criou uma versão para oito jogadores que podia ser jogada sobre ARPANET, jogadores executados por computador usando inteligência artificial, mapas personalizáveis, placares online e um modo espectador. Spasim teve uma estreia documentada na Universidade de Illinois em 1974. O jogo era um simulador de voo espacial rudimentar para até 32 jogadores, com uma perspectiva em primeira pessoa. Ambos os jogos eram distintos dos jogos modernos de tiro em primeira pessoa, envolvendo movimentos simples baseados em azulejos onde o jogador só podia mover-se de praça em praça e rodar em incrementos de 90 graus. Tais jogos geraram outros que usavam visuais semelhantes para mostrar o jogador como parte de um labirinto (como Akalabeth: World of Doom em 1979), e eram chamados vagamente de jogos de “vista de rato”, já que davam a aparência de um rato correndo através de um labirinto. Outro jogo crucial que influenciou os atiradores em primeira pessoa foi o Wayout. Ele apresentava o jogador tentando fugir de um labirinto, usando a fundição de raios para renderizar o ambiente, simulando visualmente como cada segmento de parede seria renderizado em relação à posição e ângulo de face do jogador. Isto permitiu mais movimento livre em relação ao grid-based e cardinal Maze War e Spasim.

Spasim levou a simuladores de vôo de combate mais detalhados e eventualmente a um simulador de tanque, desenvolvido para o Exército Americano, no final dos anos 70. Estes jogos não estavam disponíveis aos consumidores, no entanto, e só em 1980 foi lançado um videojogo de tanque, Battlezone, nos salões de jogos. Uma versão do jogo foi lançada em 1983 para computadores domésticos e se tornou o primeiro jogo de sucesso no mercado de massa com um ponto de vista em primeira pessoa e gráficos 3D em wireframe, apresentado usando um display gráfico vetorial.

Early first-person shooters: 1987-1992Editar

MIDI Maze, um jogo de tiro em primeira pessoa lançado em 1987 para o Atari ST, apresentava jogabilidade baseada em labirinto e designs de personagens similares ao Pac-Man, mas exibidos em uma perspectiva de primeira pessoa. Mais tarde, portado para vários sistemas – incluindo o Game Boy e o Super NES – sob o título Faceball 2000, apresentava o primeiro jogo multiplayer deathmatches em rede, usando uma interface MIDI. Era um jogo relativamente menor, mas apesar do inconveniente de ligar várias máquinas, o seu modo multijogador ganhou um culto: 1UP.com chamou-o de “o primeiro shooter 3D multiplayer em um sistema convencional” e o primeiro “grande jogo de ação LAN”.

Id Software Hovertank 3D foi pioneiro na tecnologia de fundição de raios em maio de 1991 para permitir uma jogabilidade mais rápida do que os simuladores de veículos dos anos 80; e Catacomb 3-D introduziu outro avanço, o mapeamento de textura, em novembro de 1991. O segundo jogo a usar o mapeamento de textura foi o Ultima Underworld: The Stygian Abyss, um jogo de acção de Março de 1992 da Looking Glass Technologies que apresentava um ponto de vista em primeira pessoa e um avançado motor gráfico. Em outubro de 1990, o desenvolvedor John Romero aprendeu sobre o mapeamento de texturas com um telefonema para Paul Neurath. Romero descreveu a técnica de mapeamento de textura ao programador de id John Carmack, que comentou: “Eu posso fazer isso”, e se sentiria motivado pelo exemplo da Looking Glass a fazer o mesmo em Catacomb 3-D. Catacomb 3-D também introduziu a exibição da mão e da arma do protagonista (neste caso, feitiços mágicos) na tela, enquanto anteriormente aspectos do avatar do jogador não eram visíveis. A experiência de desenvolver o Ultima Underworld tornaria possível para o Looking Glass criar a série Thief and System Shock anos mais tarde.

Rise in popularity: 1992-1995Edit

Embora não tenha sido o jogo de tiro em primeira pessoa mais antigo, Wolfenstein 3D é frequentemente creditado por estabelecer o género de tiro em primeira pessoa e muitos dos seus agrafos.

Wolfenstein 3D (criado pela id Software como um sucessor dos bem sucedidos jogos de vídeo dos anos 80 Castle Wolfenstein e Beyond Castle Wolfenstein e lançado em 1992) foi um sucesso instantâneo, alimentado em grande parte pelo seu lançamento shareware, e foi creditado com a invenção do género de atirador em primeira pessoa. Foi construído com base na tecnologia de fundição de raios, pioneira em jogos anteriores, para criar um modelo revolucionário para o design de jogos de tiro, no qual os atiradores em primeira pessoa ainda hoje se baseiam. Apesar de seus temas violentos, Wolfenstein escapou em grande parte da controvérsia gerada pelo posterior Doom, embora tenha sido banido na Alemanha devido ao uso da iconografia nazista; e a versão Super NES substituiu os cães de ataque inimigos por ratos gigantes. A Apogee Software, editora da Wolfenstein 3D, acompanhou o seu sucesso com a Blake Stone: Aliens of Gold em 1993, que apresentava personagens amigáveis não jogadores na forma de informadores que davam dicas e suprimentos ao jogador. O jogo foi inicialmente bem recebido mas as vendas declinaram rapidamente na sequência do sucesso do id’s Doom, lançado uma semana depois.

Doom, lançado como shareware em 1993, refinou o template do Wolfenstein 3D adicionando suporte para maior resolução, texturas melhoradas, variações na altura (ex, escadas e plataformas sobre as quais o personagem do jogador podia subir), design de níveis mais intrincado (Wolfenstein 3D estava limitado a um sistema baseado em grelha onde as paredes tinham de ser ortogonais entre si, enquanto Doom permitia qualquer inclinação) e efeitos de iluminação rudimentares como luzes cintilantes e áreas de escuridão, criando um ambiente 3D muito mais credível do que os níveis de Wolfenstein 3D, todos eles com um espaço de piso plano e corredores. Doom permitiu jogos competitivos entre vários jogadores, chamados de “deathmatches”, e o jogo foi responsável pela posterior entrada da palavra no léxico dos videojogos. De acordo com o criador John Romero, o conceito de Deathmatch do jogo foi inspirado no multiplayer competitivo de jogos de luta como o Street Fighter II e o Fatal Fury. Doom tornou-se tão popular que suas características multiplayer começaram a causar problemas para empresas cujas redes eram usadas para jogar o jogo, causando freqüentes reduções de banda.

Doom foi considerado o mais importante atirador em primeira pessoa já feito. Foi altamente influente não só em jogos de tiro posteriores, mas em jogos de vídeo em geral, e tem estado disponível em quase todos os sistemas de videojogos desde então. Os jogos multiplayer, que agora são parte integrante do género de atiradores em primeira pessoa, foram alcançados com sucesso em grande escala pela Doom. Embora sua combinação de violência sangrenta, humor negro e imagens infernais tenha sido aclamada pelos críticos, esses atributos também geraram críticas de grupos religiosos e comitês de censura, com muitos comentaristas rotulando o jogo como um “simulador de assassinato”. Houve ainda mais controvérsia quando surgiu que os autores do massacre da Columbine High School eram fãs do jogo; as famílias de várias vítimas tentaram mais tarde, sem sucesso, processar numerosas empresas de videojogos – entre elas a id Software – cujo trabalho as famílias alegavam ter inspirado o massacre. Em 1994, a Raven Software lançou o Heretic, que usou uma versão modificada do motor do Doom que permitia o objetivo vertical, um sistema de inventário para armazenar e selecionar itens, e gibs.

Star Wars: Dark Forces foi lançado em 1995 depois que a LucasArts decidiu que Star Wars faria o material apropriado para um jogo no estilo do Doom. No entanto, Star Wars: Dark Forces melhorou em várias características técnicas que faltava ao Doom, como a habilidade de agachar-se, saltar, ou olhar e apontar para cima e para baixo. Dark Forces também foi um dos primeiros jogos a incorporar objetos desenhados em 3D renderizados no mecanismo gráfico 2.5D do jogo. O Apogee’s Duke Nukem 3D (sequência dos anteriores jogo de plataforma Duke Nukem e Duke Nukem II), lançado em 1996, foi “o último dos grandes atiradores de sprite” ganhando aplausos pelo seu humor baseado em machismo estereotipado, bem como pela sua jogabilidade adrenalínica. No entanto, alguns acharam o tratamento do jogo (e mais tarde de toda a série) das mulheres depreciativo e sem sabor.

Mais atiradores neste período foram desenvolvidos para computadores compatíveis com IBM PC. Do lado do Macintosh, Bungie lançou o seu primeiro shooter, Pathways into Darkness em 1993, que apresentava mais elementos de aventura e narrativa ao lado da jogabilidade de shooter em primeira pessoa. Pathways tinha sido inspirado no Wolfenstein 3D, e nasceu de uma tentativa de levar o seu anterior jogo de exploração de masmorra de cima para baixo Minotaur: The Labyrinths of Crete para um cenário 3D. No ano seguinte, Bungie lançou Marathon, que racionalizou conceitos de Pathways, eliminando elementos de RPG a favor da acção shoototer. A Marathon foi muito bem sucedida, levando a duas sequelas para formar a Marathon Trilogy, e se tornando o padrão para atiradores em primeira pessoa naquela plataforma. A Marathon foi pioneira ou foi uma das primeiras a adoptar várias novas funcionalidades, tais como o freelook por defeito, armas de duplo comando e dupla função, modos multijogador versáteis (tais como King of the Hill, Kill the Man with the Ball, e jogo cooperativo), e personagens amigáveis não-jogadores (NPCs). Os jogos Marathon também tiveram uma forte ênfase em contar histórias, além da ação, que continuaria nos projetos futuros de Bungie, como Halo e Destiny.

Avanços nos gráficos 3D: 1995-1999Edit

Em 1994, a empresa japonesa Exact lançou o Geograph Seal para o computador doméstico Sharp X68000. Um obscuro título de importação no que diz respeito ao mercado ocidental, foi, no entanto, um exemplo precoce de shooter 3D poligonal em primeira pessoa, com uma inovadora mecânica de jogos de plataforma e ambientes ao ar livre em roaming. No ano seguinte, Exact lançou o seu sucessor para a consola PlayStation, chamado Jumping Flash!, que colocou mais ênfase nos seus elementos de plataforma. Descent (lançado pela Parallax Software em 1995), um jogo em que o jogador pilota uma nave espacial ao redor de cavernas e dutos de fábrica, estava entre os primeiros atiradores em primeira pessoa verdadeiramente tridimensionais. Ele abandonou os sprites e os ray casting em favor dos modelos poligonais e permitiu o movimento através dos seis graus de liberdade possíveis.

Pouco depois do lançamento do Duke Nukem 3D, em 1996, a id Software lançou o tão esperado Quake. Assim como Doom, Quake foi influente e definidor de gênero, apresentando uma jogabilidade de ritmo rápido e gory, dentro de um ambiente de jogo completamente 3D, e fazendo uso de modelos poligonais renderizados em tempo real ao invés de sprites. Estava centrado em jogos online e apresentava vários tipos de jogos de tiro em primeira pessoa que ainda hoje se encontram nos jogos de tiro em primeira pessoa. Foi o primeiro jogo FPS a ganhar um culto de clãs de jogadores (embora o conceito já tivesse existido anteriormente no Netmech do MechWarrior 2, com sua tradição na Battletech, bem como entre os jogadores MUD), e inspiraria festas e eventos populares da LAN, como a QuakeCon. A popularidade do jogo e o uso de gráficos poligonais 3D também ajudou a expandir o crescente mercado de hardware de placas de vídeo; e o suporte e incentivo adicional para modificações no jogo atraiu jogadores que queriam mexer com o jogo e criar seus próprios módulos. Segundo o criador John Romero, o mundo 3D de Quake foi inspirado no jogo de luta em 3D Virtua Fighter. Quake também pretendia expandir o género com Virtua Fighter influenciou a luta corpo a corpo, mas este elemento acabou por ser eliminado do jogo final.

Baseado no filme de James Bond, Rare’s GoldenEye 007 foi lançado em 1997, e a partir de 2004 ainda era o jogo Nintendo 64 mais vendido nos Estados Unidos. Foi o primeiro jogo de tiro em primeira pessoa para jogadores de consola e foi altamente aclamado pela sua campanha atmosférica para um jogador e mapas multijogador bem desenhados. Contou com uma espingarda de atirador furtivo, a capacidade de realizar disparos de cabeça e a incorporação de elementos furtivos (todos estes aspectos foram também incluídos na sequela espiritual do jogo, Perfect Dark), bem como algumas características inspiradas no Virtua Cop, tais como recarga de armas, animações de reacção a impactos dependentes da posição, penalizações por matar inocentes e um sistema de mira recentemente concebido que permitiu aos jogadores apontar para um ponto preciso no ecrã.

Embora não seja o primeiro do seu género, o filme Tom Clancy’s Rainbow Six começou uma tendência popular de atiradores tácticos em primeira pessoa em 1998. Ele apresentava um design realista e baseado em equipe e temas em torno do contra-terrorismo, exigindo que as missões fossem planejadas antes da execução e nele, um único acerto era às vezes suficiente para matar um personagem. Medal of Honor, lançado em 1999, deu origem a uma longa proliferação de atiradores simulados em primeira pessoa durante a Segunda Guerra Mundial.

Valve’s Half-Life foi lançado em 1998, com base na tecnologia gráfica do Quake. Inicialmente encontrado apenas com uma ligeira antecipação, tornou-se um sucesso comercial. Enquanto a maioria dos atiradores anteriores em primeira pessoa na plataforma IBM PC tinham focado na jogabilidade visceral com gráficos relativamente fracos ou irrelevantes, Half-Life colocou um foco muito maior na narrativa forte; o jogo não apresentava cenas cortadas, mas permaneceu sempre na perspectiva de primeira pessoa. Ele capitalizou fortemente sobre os conceitos de personagens não inimigos (anteriormente apresentados em muitos outros títulos, como a série Marathon e Strife) e interatividade mais ampla dentro do jogo (como introduzido pela primeira vez por pessoas como Duke Nukem 3D e System Shock), mas não empregou power-ups no sentido tradicional, tornando a experiência geral um pouco mais acreditável. O jogo foi elogiado por sua inteligência artificial, seleção de armas e atenção aos detalhes e “tem sido desde então reconhecido como um dos maiores jogos de todos os tempos”, de acordo com a GameSpot. Sua sequela, Half-Life 2, (lançado em 2004), foi menos influente, embora “sem dúvida um jogo mais impressionante”.

Starsiege: Tribes, também lançado em 1998, era um atirador online multiplayer permitindo mais de 32 jogadores em uma única partida. Ele apresentava jogabilidade baseada em equipe com uma variedade de papéis especializados, e uma característica incomum do jet pack. O jogo foi altamente popular e mais tarde imitado por muitos outros títulos, como a série Battlefield. O Quake III Arena da Id e o Unreal Tournament da Epic, ambos lançados em 1999, tornaram-se os verdadeiros marcos para jogos multiplayer, graças aos seus incríveis gráficos e modos online frenéticos, mas acessíveis e perfeitamente equilibrados; por outro lado, ambos os jogos apresentavam apenas uma campanha muito limitada de um único jogador concebida para uma abordagem arcade mais “descartável”. O Counter-Strike também foi lançado em 1999, uma modificação do Half-Life com um tema de contra-terrorismo copiado do Rainbow Six. O jogo e a versão posterior Counter-Strike: Source (2004) tornou-se a mais popular modificação de jogo multiplayer de sempre, com mais de 90.000 jogadores a competir online em qualquer altura durante o seu pico.

Guerras online e regresso da consola: 2000-2008Edit

Na apresentação do jogo E3 em 1999, Bungie revelou um jogo de estratégia em tempo real chamado Halo; na E3 seguinte, foi apresentada uma versão revista do jogo de tiro em terceira pessoa. Em 2000, o Bungie foi comprado pela Microsoft. O Halo foi então remodelado e lançado como shooter em primeira pessoa; foi um dos títulos de lançamento para a consola Xbox. Foi um sucesso comercial e crítico, e é considerado um excelente atirador em primeira pessoa para a consola. Apresentava narrativa e enredo reminiscente da anterior série Marathon de Bungie, mas agora contada em grande parte através de diálogos no jogo e cenas de corte. Também foi aclamado por seus personagens, tanto pelo protagonista, o Mestre Chefe, quanto por seus antagonistas alienígenas. A sequela, Halo 2 (2004), trouxe a popularidade dos jogos online para o mercado de consolas através do meio do Xbox Live, no qual foi o jogo mais jogado durante quase dois anos.

Deus Ex, lançado por Ion Storm em 2000, apresentava um sistema de nivelamento semelhante ao encontrado nos jogos de role-playing; também tinha múltiplas narrativas dependendo de como o jogador completava missões e ganhava aplausos pelo seu estilo sério e artístico. Os jogos Resident Evil Survivor em 2000 e Dead Aim em 2003 tentaram combinar os gêneros de armas leves e atiradores em primeira pessoa juntamente com elementos de survival horror. Metroid Prime, lançado em 2002 para a Nintendo GameCube, uma consola de tiro em primeira pessoa altamente elogiada, incorporou elementos de aventura de acção como puzzles de saltos e foi construído sobre a série Metroid de aventuras em plataforma de scrolling lateral 2D. Dando um “enorme passo em frente para jogos em primeira pessoa”, o jogo enfatizou os seus elementos de aventura em vez de disparar e foi creditado pelo jornalista Chris Kohler com “quebrar o género livre das garras do Doom”.

Efforts para desenvolver jogos de vídeo portáteis com gráficos em 3D acabaram por levar ao início de ambiciosos jogos de tiro em primeira pessoa para consola portátil, começando com duas portas Game Boy Advance de Back Track e Doom não muito depois da consola ter sido lançada em 2001. A GBA acabou por assistir ao lançamento de vários jogos de tiro em primeira pessoa especificamente concebidos para o efeito, incluindo Duke Nukem Advance, Ecks vs. Sever e Dark Arena, com uma quantidade considerável deles a ser elogiada por levar o hardware até ao limite, ao mesmo tempo que proporciona uma jogabilidade satisfatória. Apesar de sua recepção variável, eles demonstrariam a viabilidade de atiradores em primeira pessoa em portáteis, o que se tornou mais aparente com novos avanços tecnológicos que acompanharam os futuros sistemas portáteis.

World War II Online, lançado em 2001, apresentava um persistente e “ambiente multiplayer em massa”, embora a IGN tenha dito que “a plena realização desse ambiente ainda está provavelmente a alguns anos de distância”. Battlefield 1942, outro atirador da Segunda Guerra Mundial lançado em 2002, apresentava batalhas em larga escala incorporando aviões, navios navais, veículos terrestres e combate de infantaria. Em 2003, PlanetSide permitiu que centenas de jogadores ao mesmo tempo competissem em um mundo persistente, e também foi promovido como o “primeiro atirador multijogador em massa do mundo online em primeira pessoa”. A série Serious Sam, lançada em 2001, e Painkiller, lançada em 2004, ambas enfatizaram as ondas de combate de inimigos em grandes arenas abertas, numa tentativa de ouvir as raízes do género.

Doom 3, lançada em 2004, colocou maior ênfase no horror e assustar o jogador do que os jogos anteriores da série e foi um best-seller aclamado pela crítica, embora alguns comentadores sentissem que lhe faltava substância de jogo e inovação, colocando demasiada ênfase em gráficos impressionantes. Em 2005, um filme baseado em Doom apresentou uma seqüência que emulava o ponto de vista e a ação do atirador em primeira pessoa, mas foi ridicularizado pela crítica como deliberadamente ininteligente e gratuitamente violento. Em 2005, a F.E.A.R. foi aclamada por combinar com sucesso a jogabilidade do atirador em primeira pessoa com uma atmosfera de terror japonesa. Mais tarde em 2007, o BioShock dos Irrational Games seria aclamado por alguns comentaristas como o melhor jogo daquele ano por sua inovação em arte, narrativa e design, com alguns chamando-o de “sucessor espiritual” do anterior System Shock 2 do Irrational.

Finalmente, os jogos Crytek Far Cry (2004) e Crysis (2007), bem como o Far Cry 2 da Ubisoft (2008) abririam novos caminhos em termos de gráficos e design de nível grande e aberto, enquanto Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), Resistance: Fall of Man (2006) e sua sequela Resistance 2 (2008) apresentaram níveis lineares e narrativas cada vez mais refinadas, com o ritmo rápido e a linearidade dos jogos Call of Duty com uma semelhança com os atiradores de tiro ferroviário. Em 2007, o Portal popularizou o conceito de mecânica de puzzles na perspectiva da primeira pessoa. Em 2006, Gamasutra relatou o jogo de tiro em primeira pessoa como um dos maiores e de mais rápido crescimento em termos de receita para editores.

2008-presentEdit

Em 2010, pesquisadores da Universidade de Leiden mostraram que jogar jogos de tiro em primeira pessoa está associado a uma flexibilidade mental superior. Em comparação com os não-jogadores, verificou-se que os jogadores de tais jogos requerem um tempo de reacção significativamente mais curto enquanto alternam entre tarefas complexas, possivelmente porque são necessários para desenvolver uma mentalidade mais reactiva para reagir rapidamente a estímulos visuais e auditivos de movimento rápido, e para alternar entre diferentes subdutistas. O uso de controladores de jogo com detecção de movimento – particularmente os da Wii – “prometeu tornar os controlos FPS mais acessíveis e precisos com uma interface tão simples como apontar literalmente para apontar” e assim “remodelar dramaticamente o atirador em primeira pessoa”. No entanto, dificuldades técnicas pertinentes a outras funções além da mira – como manobrar ou recarregar – impediram a sua utilização generalizada entre atiradores na primeira pessoa. A interface do utilizador Pointman combina um controlador de jogo sensível ao movimento, um rastreador de cabeça e pedais deslizantes para aumentar a precisão e o nível de controlo sobre o próprio avatar em jogos militares de tiro em primeira pessoa.

No final dos anos 2010, os atiradores em primeira pessoa desfrutaram de um aumento de popularidade com o aumento dos jogos de batalha royale, nos quais muitos jogadores lutam pela sobrevivência em um grande mapa para ser o último homem ou equipe em pé através de um intenso combate cheio de ação, com os Battlegrounds da PlayerUnknown atingindo o maior número de jogadores simultâneos a ser registrado em Steam.

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