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Skyrim é um dos maiores RPGs de aventura de todos os tempos, sem dúvida. Na típica tradição de RPG em primeira pessoa de Bethesda, o jogo é profundamente absorvente ao ponto de ser perigoso; o mundo é belo e rico, as missões são excelentes e divertidas, e o combate é tão fluido quanto duas marionetas tentando dar tapas na caixa enquanto suas mãos estão envoltas em concreto.
O jogo continua a ser tão estonteante que Bethesda recentemente anunciou planos de dar-lhe suporte VR em Playstation. Um jogo como The Elder Scrolls V: Skyrim só aparece a cada poucos anos, normalmente quando Bethesda decide lançar outro jogo.
Com um mundo tão profundo como o de um jogo Elder Scrolls, é quase impossível encontrar e ver tudo em uma única jogada, muito menos em várias jogadas. Há alguns segredos tão profundamente enterrados nos videojogos que a maioria dos veteranos leva centenas de horas para encontrá-los.
Independentemente de quantas horas os viajantes cansados possam ter colocado no Skyrim, há algumas coisas que mesmo o jogador mais experiente não tem idéia. Algumas delas são assustadoras e perturbadoras, enquanto outras são bem legais, exigindo um esforço sério para descobrir todas elas. O jogo é tão maciço e denso que alguns desses segredos escorregaram sob o radar do Dovahkiin, embora eles sejam o escolhido e todos.
Pronto seu corcel, porque aqui estão as 15 coisas que você nunca soube que poderia fazer no Skyrim.
15 Smut, Ahoy!
Divididos em Skyrim estão uma série de livros que podem ser lidos, vendidos, e até usados para imbuir pontos de habilidade numa área particular de estudo. A maioria dos aventureiros no Skyrim parece ter uma abordagem comum aos livros; os que podem ser lidos para habilidades são abertos e fechados instantaneamente, os outros nunca são tocados.
Além de expandir a sabedoria do mundo, fornecendo pontos de habilidade, e tocando em piadas internas ou ovos de Páscoa, há uma série de livros que são de um uso muito mais duvidoso.
The Lusty Argonian Maid and Sultry Argonian Bard são duas entradas de uma série bastante hilariante de romances eróticos lidos pelos residentes de Skyrim. O primeiro dos dois é dividido em dois volumes focalizando Lifts-Her-Tail, uma camareira Argoniana sendo perseguida por seu mestre através de uma série de trocadilhos sexuais relacionados à panificação.
O último dos dois é focalizado em Croon-Tail, um bardo bem dotado que está preocupado em danificar seu “instrumento”. É bom ver que mesmo no Skyrim, as pessoas estão em material exótico que estaria em casa em qualquer prateleira de mercearia.
14 O Dragão Escondido
Nos recessos húmidos de Blackreach, há uma enorme lanterna laranja pendurada na câmara principal. Como muitas das mais grandiosas e intrincadas peças de design ambiental no Skyrim, os jogadores são naturalmente curiosos quanto ao uso real da lanterna; talvez como um catalisador em um quebra-cabeça ambiental, como um perigo usado para derrubar os inimigos, ou apenas como um detalhe projetado habilmente para engrossar os jogadores em Blackreach.
Vira que a lanterna gigantesca é usada para invocar um dragão escondido depois que os jogadores “Fus-Ro-Dah”.
Possivelmente o subproduto da experiência de um aventureiro entediado, o dragão escondido em Blackreach só pode ser invocado gritando para a grande lanterna suspensa na câmara principal.
Imagine a surpresa do primeiro jogador que gritou para a fixação esperando algum tipo de exibição física ou vantagem ambiental, apenas para seguir em frente e ser emboscado por um dragão particularmente irritado momentos depois.
13 Sleepy Hollow Isn’t On The Map…
Skyrim é um jogo absolutamente lindo, especialmente à noite. O céu noturno – apimentado com estrelas e beijado com as fitas brilhantes da aurora – pode transformar qualquer aventura noturna através do Skyrim em uma das mais belas experiências no jogo que os jogadores podem ter. Isto é, até serem abordados pelo cavaleiro sem cabeça…
A primeira vez que os jogadores encontram o fantasma sem cabeça, a maioria puxa instantaneamente a espada ou começa a lançar os feitiços que forem úteis; afinal de contas, os fantasmas são do tipo inimigo na série dos Pergaminhos dos Anciãos.
No entanto, depois de permitir aos jogadores um olhar introdutório, ele irá descolar sem sequer uma palavra. Siga-o e os jogadores acabam em Hamvir’s Rest, onde alguns esqueletos e um draugrado farão sua habitual “tentativa de matar o Dovahkiin”, rotina.
Aventureiros que prestam especial atenção aos Bardos do mundo e sua canção “Ragnar The Red”, que menciona a cabeça de Ragnar sendo arrancada, podem já ter descoberto a identidade do cavaleiro sem cabeça, embora alguns gritem até um grito em Sleepy Hollow.
12 Aracnídeos Explosivos
DLC normalmente adiciona um pouco mais de jogabilidade a um jogo principal; uma nova arma aqui, uma pequena história a seguir ali, e algum backstory exclusivo ou fleshing out de um personagem, e os jogadores consideram o seu dinheiro bem gasto nos dias de hoje.
Bethesda não é excepção, chegando ao ponto de cobrar aos jogadores pelo privilégio de terem os seus cavalos a usar armadura, um dos exemplos mais hediondos de DLC inúteis na história do jogo.
No entanto, eles atingiram o olho do touro quando sonharam com bombas de aranha vivas como parte do DLC do Dragonborn. Nas profundezas do White Ridge Barrow, os jogadores podem encontrar uma câmara de imbuição que permite a combinação de ovos de aranha e gemas elementares para criar aranhas que infligem danos elementais, ou que se transformam em bombas de proximidade de skitter.
Existem poucas coisas tão satisfatórias como duas granadas de oito patas para chover fogo, morte eléctrica em inimigos.
11 A Aljava Interminável
Assassinos na Irmandade das Trevas e membros pegajosos da Guilda dos Ladrões podem descobrir que as flechas podem tornar-se uma dor séria no rabo quando perseguem seus alvos, lidando com uma ameaça aleatória encontrada durante uma busca, ou aventurando-se em geral.
Certo, elas são facilmente pegas de um mercador local, pilhadas de cadáveres de inimigos, ou encontradas em arcas em grandes quantidades. Mas, quando inimigos de nível superior têm de ser retirados à distância, encontrar ou fabricar flechas de alto dano pode tornar-se uma tarefa por si só. A menos que Dovahkiin saiba como explorar os muitos arqueiros praticantes no Skyrim, produzindo todas as flechas livres que eles poderiam querer.
Os muitos acampamentos no Skyrim sempre têm uma linha de arqueiros que se abstêm de ligar flechas em alvos. Escolher um arqueiro do seu tipo de flecha e substituí-lo pela flecha da escolha de Dovahkiin vai levá-los a disparar esse tipo de flecha. Tudo o que Dovahkiin tem que fazer então é assistir à prática do tiro com arco e recolher as flechas gastas à sua vontade.
10 Penas não são apenas para encher colchões
Poções que curam doenças no Skyrim podem ser um pouco difíceis de obter e um pouco dolorosas para a arte, especialmente quando um personagem já tem uma doença que os torna menos eficazes no combate, ou incapazes de viajar eficientemente sobre o terreno acidentado da terra natal do Norte.
Ao aventurar-se, contrair um caso desagradável de Rattles ou Rockjoint pode fazer com que seja particularmente difícil saltar os lados íngremes das montanhas. Se os jogadores alguma vez forem atingidos por uma doença na natureza, tudo o que eles têm que fazer é olhar para os céus.
Um dos principais ingredientes de uma poção de cura da doença é Penas de Falcão, arrancadas de falcões que podem ser disparadas do céu. Como o principal atributo do Hawk Feathers como ingrediente alquímico é “Cure Disease”, simplesmente comer as penas (é o que está acontecendo quando elas são usadas, certo?), irá curar qualquer doença contraída na natureza.
Nega completamente a necessidade de fabricar poções de cura de doenças, e significa que a cura para um caso desagradável de Brain Rot está apenas a uma seta bem colocada de distância.
9 Agora é um bom serviço
Tavernas de todos os tamanhos espalham-se pela paisagem no Skyrim; são um local de encontro para os habitantes locais, oferecem quartos para alugar e servem uma variedade de comidas e bebidas do Skyrim. A maioria dos aventureiros se aproxima do balcão quando entram numa taverna, regateando com o barman da mesma forma que qualquer comerciante no jogo. No entanto, as tabernas oferecem uma característica surpreendentemente intrincada que os jogadores têm de abrandar para experimentar.
Em vez de se aproximarem do balcão, os jogadores que fazem uma paragem de lazer numa das muitas tabernas do jogo devem sentar-se em vez disso. Sentar-se no bar, num banco, ou numa mesa, normalmente levará o barman a chamar uma empregada, que virá e fornecerá a comida e bebida, como num restaurante real.
Embora o serviço se limite a um menu de comerciante idêntico ao fornecido pelo barman, continua a ser um detalhe elegante e intrincado que mostra o quanto Bethesda adora realmente fazer jogos.
8 The Thieves Guild Secret Language
Traveling around the varied locale of Skyrim, a maioria dos jogadores irão alegremente passar por esta próxima característica. Em uma variedade de locais em todo o mundo, os jogadores podem encontrar estranhos símbolos esculpidos em paredes, portas e cavernas.
Fácilmente confundidos com uma escolha de design ou algum rabisco sem sentido destinado a adicionar carácter a um local, estas marcas são na verdade a linguagem secreta da Thieves Guild.
Conhecida como Shadowmarks, estes símbolos são a linguagem secreta da Thieves Guild que permite aos membros comunicar uns com os outros sem nunca falar uma palavra. A Thieves Guild tem sinais que significam tudo, desde deixar os membros saberem onde penhorar o seu saque roubado, até ao aviso de perigo iminente.
Na próxima vez que a aventura de um jogador os levar para além de uma destas marcas, é melhor ter cuidado, em vez de o fazer explodir como um rabisco aborrecido de um Argoniano.
7 Long Live The Emperor
A Irmandade das Trevas é uma das facções mais amadas no Skyrim– afinal de contas, oferece a experiência mais próxima de ser um assassino numa terra de fantasia cheia de dragões e magia. Se os jogadores ascenderem ao posto de Ouvinte dentro da Irmandade, a missão “Matar um Império” e “Salve Sithus!” pode ser completada, onde o Ouvinte é encarregado de matar o Imperador Titus Mede II, o atual governante de Tamriel.
Emperador Mede está visitando Skyrim de navio, que deve ser infiltrado antes que os jogadores possam infligir o golpe final. Uma vez a bordo, mate alguns marinheiros e agentes, seja enganado para matar um engodo, e seja saudado pelo verdadeiro Imperador, que aceita sua morte de boa vontade.
Um pouco anticlimático de uma forma deprimente, é muito legal considerar que Bethesda permite que você assassine um Imperador. Embora não tenha muito efeito sobre o mundo de Skyrim, alguns guardas vão falar com você sobre isso, se perguntados. Além disso, 20.000 ouro nunca fez mal a ninguém.
6 Achy Breaky Heart
Os Forsworn são uma verdadeira dor no pescoço quando os jogadores estão a atravessar os caminhos sinuosamente belos de Skyrim. Num minuto é uma bela pontuação e asas de borboleta, no minuto seguinte são bárbaros meio nus vestidos como veados perseguindo você, gritando sobre como “a Trincheira pertence a nós”, como se o Dovahkiin foi e os procurou.
No meio de batalhar com veados meio nus, o Dovahkiin geralmente se depara com um Briarheart Passado, essencialmente os líderes dos bolsos dos Passados. Briarhearts pode ser uma dor séria no rabo, mesmo em níveis mais altos, mas especialmente quando encontrados em grupos.
No entanto, há um truque útil que qualquer jogador pode ter na manga para serrar os chifres de um Briarheart Passado: apenas roubar o seu coração. Não no sentido metafórico, onde o Dovahkiin fica do lado de fora das paredes de uma fortaleza de coração perdido e faz serenatas ao Coração de Birar com uma caixa de lança presa sobre sua cabeça e os doces canos de Peter Gabriel fazendo a conversa por ele.
Se o Dovahkiin puder esgueirar-se atrás de um Briarheart e apanhá-lo de carteiras, o coração do Coração de Birarheart aparecerá em seu inventário. Yoink it from him and watch him drop dead on the spot.
5 Escolha a sua própria aventura
Os jogos dos Pergaminhos dos Anciãos são bem conhecidos e amados na comunidade de jogos por muitas razões: o mundo aberto, aparentemente orgânico para explorar, a rica tradição infiltrou-se em cada personagem e canto… não faltam razões para que a série dos Pergaminhos dos Anciãos seja tão amada no mundo dos jogos.
Um dos elementos que muitas vezes é tomado como garantido, ou rotulado como filler, são os muitos livros legíveis espalhados pelo mundo. Um livro em particular é muito interessante, especialmente para jogadores que foram criados em livros de “escolha a sua própria aventura”.
Kolb and the Dragon: An Adventure For Nord Boys é uma homenagem ao gênero que influenciou toda uma geração de crianças, convencendo-as de que as escolhas são divertidas, excitantes e podem ser revertidas virando algumas páginas para trás (infelizmente não podem).
É uma clássica brincadeira de fantasia ambientada no universo Skyrim, seguindo um guerreiro Nord e suas manobras com inimigos e conceitos familiares a qualquer fã do Skyrim. Considerando que o livro está espalhado por todo o mundo, há poucas razões para não ler através de Kolb e do Dragão pelo menos uma vez, se não várias vezes.
4 “You Are My Last Challenge”
Atingir os níveis mais altos no Skyrim pode fazer o jogo começar a sentir-se um pouco fora de moda, mesmo quando modding transforma cada dragão em Macho Man Randy Savage, o Dovahkiin se torna Link, e cada NPC se torna um personagem de anime, vestido de biquíni busty.
Even instalar DLC só pode levá-lo até agora – tornar-se um senhor vampiro viciado só é divertido por muito tempo. Depois de atingir o nível 80, a maioria dos jogadores pode ter hesitantemente atingido o botão de energia, pensando na parte significativa da vida que eles contribuíram para forçar o Dunmer a gritar para fora dos penhascos. Ou seja, até o Guerreiro de Ébano aparecer, informando ao Dovahkiin que eles podem finalmente duqueá-lo.
Armado com uma lista de habilidades e imunidades, o Guerreiro de Ébano também tem alguns gritos na manga que o tornam um inimigo incrivelmente formidável, mesmo para um jogador de alto nível. É muito legal que Bethesda criou uma luta épica no lado de uma montanha entre dois aventureiros entediados como uma das missões de alto nível do jogo.
Após derrotá-lo, os jogadores podem finalmente estar mais inclinados a enviar a sua cópia do Skyrim para Sovngarde, juntamente com o seu inimigo revestido de Ébano.
3 Lights Out!
A iluminação nos jogos de vídeo é normalmente usada da mesma forma que a luz no mundo real, essencialmente para permitir que os espaços escuros sejam visíveis. Às vezes, os jogos usam a iluminação como uma forma de mostrar a proeza gráfica com um novo motor ou sistema. Skyrim realmente usa iluminação no mundo do jogo para afetar a jogabilidade de uma forma mais direta do que a maioria dos jogadores adivinharia.
Ligar na escuridão e perseguir inimigos se torna consideravelmente mais difícil em áreas bem iluminadas; se os assassinos estiverem tendo problemas, extinguir algumas tochas na área tornará as figuras encapuzadas mais difíceis de serem vistas.
algumas fechaduras podem ser particularmente difíceis de apanhar sem um alto nível de apanha de fechaduras, por isso equipar uma tocha e aproximar-se de uma fechadura problemática irá realmente facilitar a sua apanha. Enquanto alguns desenvolvedores apenas vêem a luz como uma forma de mostrar os recursos gráficos do sistema, Bethesda integrou o conceito de luz no Skyrim como uma ferramenta ambiental, adicionando aos inúmeros pontos de evidência que mostram quanto detalhe é realmente costurado em um jogo de Rolos Antigos.
2 No Shortage Of Homages
Os jogos dos Pergaminhos do Ancião são bem conhecidos pela inclusão de ovos de Páscoa que fazem alusão a uma cornucópia de jogos, filmes e séries de cultura pop.
Uma exposição de comida é montada numa casa em Markarth para se assemelhar a Pac-Man comendo Pac Dots. Uma picareta no topo do Throat Of The World chama-se Notch, em homenagem ao criador do Minecraft. Além disso, uma vitrine em Volkihar Keep contém um conjunto de itens idênticos aos que Simon Belmont deve destruir para derrotar Drácula em Castlevania II: Simon’s Quest.
As referências são tão numerosas que poderíamos fazer uma lista apenas lidando com o assunto. Uma coisa pode brilhar na tradição de Bethesda de acenar com a cabeça para as suas séries e jogos favoritos; se uma conversa, localização ou item dá aos jogadores um desde de déjà vu, é mais provável que seja porque é um dos Pergaminhos dos Anciãos habilmente trabalhado ovos de Páscoa.
A quantidade deles é verdadeiramente desconcertante, levando muitos a questionar todas as referências ocultas e acenar com a cabeça.
1 A Hamlet Of Daedra Worshippers
A pequena aldeia de Rorikstead não parece muito de um olhar inicial – algumas casas, uma pousada, e algumas terras de cultivo. Os aldeões parecem simpáticos e o vilarejo tem um comportamento tranquilo, com exceção dos que costumam atacar um aventureiro em sua primeira viagem.
No entanto, as águas ainda correm fundo como dizem, e a pequena aldeia agrícola de Rorikstead sem exceção, especialmente quando a maioria dos jogadores considera a aldeia isolada como um pacto de adoradores da Daedra.
Todos os edifícios de Rorikstead contêm jóias da alma e livros sobre o culto e conjuração da Daedra, o que é uma pista bastante óbvia. Dois dos residentes podem ser ouvidos discutindo o ensino da magia, terminando com a professora dizendo ao seu aluno para abotoar antes que um estranho seja capaz de “conhecer o seu segredo”.
A aldeia também é relatada como tendo solo invulgarmente fértil e colheitas bem sucedidas, uma tendência que a maioria dos teóricos da conspiração de Skyrim atribuem à adoração da Daedra e de outras forças negras do Oblivion.