Cum a evoluat tabla Ouija de la instrument spiritist la jucărie pentru copii
Cu ambalajul său pastelat și atrăgător, tabla Ouija roz pentru fete se potrivea perfect pe rafturile cu jucării atunci când a fost lansată în 2008. Simbolurile lunii și soarelui, reprezentate în mod normal într-un stil din epoca victoriană, fuseseră reproiectate ca desene animate generice. Era însoțită de o husă asemănătoare unei poșete și de cartonașe cu întrebări precum „Voi fi un actor celebru într-o zi?” și „Cine mă va suna/mi va trimite următorul mesaj?”. De la capătul opus al culoarului de jocuri, noua tablă ar fi putut fi confundată cu Pretty Pretty Princess sau Mystery Date – dar nu a ratat să atragă atenția unor părinți cu ochi ageri.
Știri despre produs au început să se răspândească pe internet la scurt timp după debut, blogurile religioase acuzând producătorul jucăriei, Hasbro, de comercializarea ocultismului către copii. A existat o mișcare de boicotare a Toys „R” Us și Hasbro în 2010 din această cauză. „Hasbro o tratează ca și cum ar fi doar un joc”, a declarat pentru Fox News activistul creștin Stephen Phelan. „Nu este Monopoly.”
Dar, în ciuda reacției publice bruște, planșele Ouija fuseseră de fapt comercializate ca un joc de un secol până când „Ouija pentru fete” a ajuns în magazinele de jucării.
Parlor Trick to Party Game
Tabloanele Ouija, sau „talking boards”, sunt o invenție destul de recentă. Ele au fost o consecință a spiritismului, o mișcare religioasă din secolul al XIX-lea care credea în comunicarea cu morții. Printre alte tipuri de tehnologii timpurii pe care le foloseau pentru a încerca să ajungă la cei decedați, spiritiștii pictau uneori alfabetul pe o masă și foloseau un indicator care se rostogolea, sau o planșetă, pentru a scrie literă cu literă mesaje din alte lumi. În curând, alte elemente, cum ar fi un Da și un Nu în colțurile de sus, cuvântul GOODBYE în partea de jos și numerele de la 0 la 9 sub alfabet, au devenit standard în design. Componentele erau suficient de simple pentru ca orice persoană cu curiozitate în domeniul supranatural să își poată asambla propria tablă acasă.
În 1890, trei antreprenori pe nume Elijah Bond, Charles Kennard și William H.A. Maupin au decis să monetizeze jocul de societate. Aceștia au obținut brevetul pentru placa Ouija (Kennard susținea că termenul ouija era un cuvânt egiptean antic pentru noroc) și au început să vândă jocurile din lemn cu 1,50 dolari bucata. Chiar dacă tabla s-a vândut bine, echipa inițială s-a dizolvat după câțiva ani din cauza unor conflicte interne, iar un angajat al companiei lor de noutăți, William Fuld, a preluat drepturile. El a avut un rol esențial în transformarea Ouija într-un brand iconic de jucării – la momentul decesului său, în 1927, Fuld deținea peste 21 de brevete și drepturi de autor legate de Ouija.
Fuld – și după moartea sa, compania familiei Fuld – nu s-au temut să accentueze sentimentul de mister din jurul tablelor pentru a vinde jocuri. O reclamă din 1920 din revista The Metropolitan conținea promisiuni despre o tablă vorbitoare care „Profetizează – previne – și prefigurează, destinul tău” sub o ilustrație sinistră a unei fețe fără trup care plutește în spatele umărului jucătorului – o imagine care avea să devină parte din designul tablei. În 1938, compania Fuld a trimis o broșură pe care scria: „Numiți-l joc dacă vreți – râdeți de mesajele ciudate și stranii pe care vi le aduce dacă îndrăzniți, dar va trebui să recunoașteți că mistificatorul Oracle Ouija vă oferă cea mai intens interesantă și inexplicabilă distracție pe care ați experimentat-o vreodată.”
Fascinația față de spiritism era încă puternică în America de la începutul secolului al XX-lea, iar vânzările de planșete Ouija au reflectat acest lucru, Fuld câștigând personal un milion de dolari din acest joc înainte de a muri în 1927. Plăcile Ouija au permis membrilor publicului larg să se delecteze cu misticismul fără a se angaja pe deplin în angajarea unui medium. Ghidarea planchettei a oferit, de asemenea, o modalitate pentru cuplurile curtate să se atingă și să flirteze în mod discret, așa cum arăta coperta din mai 1920 a lui Norman Rockwell pentru The Saturday Evening Post.
Investing in the New Age Movement
Ouija a continuat să fie o mașină de făcut bani pentru familia Fuld până când, în cele din urmă, a atras atenția uneia dintre cele mai mari companii de jucării din America. Parker Brothers a cumpărat drepturile de fabricare a tablei Ouija în 1966 și, în loc să îi ofere o transformare prietenoasă pentru familii, în concordanță cu celelalte jocuri din grajdurile lor, compania de jocuri de societate a decis să mențină stilul de marketing mai întunecat care a funcționat pentru produs în trecut. Cutiile afișau o figură misterioasă învelită în giulgiu care flutura o mână ca și cum ar fi făcut o vrajă. Ambalajul anunța că jocurile erau fabricate în Salem, Massachusetts – orașul în care a fost fondată Parker Brothers, precum și locul în care au avut loc cele mai infame procese de vrăjitoare din America.
Marca Ouija s-a dovedit a fi o achiziție înțeleaptă pentru Parker Brothers. Mișcarea New Age începea să se formeze la mijlocul și sfârșitul anilor 1960, iar publicul era mai interesat de spiritism și ocultism decât fusese de la începutul secolului. În 1967, la un an după ce Parker Brothers a cumpărat Ouija, jocul s-a vândut mai mult decât Monopoly.
Nici măcar înfricoșătoarea apariție a tablei în filmul The Exorcist din 1973 și panica satanică din anii 1980 nu au fost suficiente pentru a-i împiedica pe oameni să cumpere jocul. În anii ’80 și ’90, acesta a trecut de la o activitate spiritistă pentru adulți la un joc pe care copiii și adolescenții îl desfăceau la întâlniri. „Pe atunci, tablele Ouija erau încă un element de bază al petrecerilor în pijamale”, spune Mitch Horowitz, autorul cărții Occult America, pentru Mental Floss. „Copiii se adunau în subsoluri să fumeze iarbă, să asculte Led Zeppelin IV și să se joace cu tabla Ouija.”
Publicitatea din această perioadă îi viza direct pe copii. O reclamă de la începutul anilor ’90 arată un grup de băieți care pun la tablă întrebări precum „Voi fi vreodată suficient de înalt pentru a face slam dunk?” și „Mă vor lăsa părinții mei să merg la concert?”, în timp ce pe fundal se aude o muzică trăznită.
Slumber Party Staple
Hasbro a achiziționat drepturile asupra jocului atunci când a absorbit Parker Brothers în 1991, iar reclamele la tabla Ouija destinate copiilor au dispărut de atunci de pe undele de emisie. Astăzi, chiar dacă mișcarea spiritistă care a dat naștere tablei a dispărut din conștiința publică, legătura jocului cu acea epocă face încă parte din atracția sa – chiar dacă utilizatorii nu sunt pe deplin conștienți de acest lucru.
„Este cu adevărat singurul și unicul obiect din epoca spiritismului care face încă parte din viața americană”, spune Horowitz. „Întrebați majoritatea oamenilor „Ați participat la o ședință de spiritism?” și veți fi privit ciudat, dar dacă îi întrebați „V-ați jucat cu placa Ouija?” și majoritatea oamenilor vor spune: „Oh, da, am avut o experiență înfricoșătoare” sau „Copilul meu a avut o experiență înfricoșătoare cu ceva de această natură”. Nu este prea departe de a întreba pe cineva dacă a fost la o ședință de spiritism – doar că se întâmplă să fie bazat pe produs.”
Jocul s-a dovedit, de asemenea, mai greu de modernizat decât alte jocuri de societate clasice; este o experiență tactilă, subliniază Horowitz, ceea ce îl face dificil de digitalizat. Dar asta nu înseamnă că Hasbro nu a încercat să aducă jocul în secolul 21: Încercările anterioare au inclus o tablă Ouija care strălucea în întuneric și o tablă roz care se potrivea tuturor stereotipurilor despre ce le place fetelor tinere – aceeași care a atras furia grupurilor religioase.
Dar niciuna dintre aceste reinventări nu a reușit să înlocuiască cu succes clasica tablă Ouija cu care majoritatea oamenilor sunt familiarizați. Dacă te uiți astăzi la Ouija pe site-ul Hasbro, vei găsi un joc care seamănă cu aceleași mese din lemn, curate de vreme, pe care mediumii le-au folosit pentru a crea primele lor planșe vorbitoare în secolul al XIX-lea – un design care poate fi suficient pentru a-i face pe utilizatori să uite că se joacă cu un joc de societate cu drepturi de autor destinat copiilor, și nu cu un artefact ocult.
Acest articol a fost actualizat pentru 2020.
.