Haptika – Interakce s uživatelem – iOS – Pokyny pro lidské rozhraní – Apple Developer

Haptika

Haptika zapojuje lidský hmat a zlepšuje tak zážitek z interakce s rozhraními na obrazovce. Systém například kromě vizuální a zvukové zpětné vazby přehrává i haptiku, aby zvýraznil potvrzení transakce Apple Pay. Haptika může také vylepšit dotyková gesta a interakce, jako je procházení výběrem nebo přepínání přepínače. Pokyny pro vývojáře najdete v části Animace a haptika.

Na podporovaných modelech iPhonu můžete haptiku do aplikace přidat několika způsoby.

  • Používejte standardní prvky uživatelského rozhraní – například přepínače, posuvníky a sběrače – které ve výchozím nastavení přehrávají systémovou haptiku navrženou společností Apple.
  • Pokud to dává smysl, použijte generátor zpětné vazby, který přehraje jeden z několika předdefinovaných haptických vzorů v kategoriích oznámení, náraz a výběr (návod pro vývojáře najdete v části UIFeedbackGenerator).
  • V situacích, kdy chcete mít větší kontrolu, sestavte a přehrajte vlastní haptické vzory. Pokyny najdete v části Vytváření vlastních haptických vzorů.

Pokud používáte systémem poskytované ovládací prvky a haptiku, iOS spravuje sílu a chování zpětné vazby. Například přepínač automaticky přehraje jemné klepnutí a generátor zpětné vazby pro oznámení „úspěchu“ přehraje níže uvedený vzor. Lidé rozpoznávají systémem definované haptiky, proto je důležité používat je v souladu s jejich zdokumentovaným významem.

Oznámení

Haptika oznámení poskytuje zpětnou vazbu o výsledku úkolu nebo akce, například vložení šeku nebo odemknutí vozidla.

Úspěch. Označuje, že úkol nebo akce byly dokončeny.

Upozornění. Označuje, že úloha nebo akce vyvolala nějaké varování.

Neúspěch. Označuje, že úkol nebo akce selhaly.

Dopad

Dopadová haptika poskytuje fyzickou metaforu, kterou můžete použít k doplnění vizuálního zážitku. Lidé mohou například cítit klepnutí, když pohled zapadne na místo, nebo úder, když se srazí dva těžké předměty.

Světlo. Označuje kolizi mezi malými nebo lehkými objekty uživatelského rozhraní.

Střední. Označuje kolizi mezi středně velkými nebo středně těžkými objekty uživatelského rozhraní.

Těžký. Označuje kolizi mezi velkými nebo těžkými objekty uživatelského rozhraní.

Těžký. Označuje kolizi mezi těžkými nebo nepružnými objekty uživatelského rozhraní.

Měkké. Označuje kolizi mezi měkkými nebo pružnými objekty uživatelského rozhraní.

Výběr

Haptika výběru poskytuje zpětnou vazbu při změně hodnot prvku uživatelského rozhraní.

Výběr. Indikuje, že se mění hodnoty prvku uživatelského rozhraní.

Ať už používáte haptiku poskytovanou systémem, nebo si vytvoříte vlastní, je důležité používat haptiku tak, aby obohatila uživatelský zážitek a neodváděla pozornost lidí od jejich cílů.

Navrhování s haptikou

Navržení rozhraní, která zapojují hmat lidí, může do vaší aplikace vnést jejich znalost fyzického světa. Bez ohledu na to, jak haptiku ve své aplikaci vytvoříte, vám následující pokyny pomohou poskytnout lidem ucelený a přesvědčivý zážitek.

Vytvořte jasný, kauzální vztah mezi každou haptikou a jejím spouštěčem. V ideálním případě lidé vždy vědí, proč vaše aplikace přehrává daný haptický vzor. Pokud haptika neposiluje příčinný vztah, může být matoucí a působit bezdůvodně.

Používejte haptiku tak, aby doplňovala ostatní zpětnou vazbu v aplikaci. Pokud jsou vizuální, sluchová a hmatová zpětná vazba v aplikaci v souladu – stejně jako ve fyzickém světě – je uživatelský zážitek soudržnější a může působit přirozeněji.

Používejte haptiku uvážlivě. Haptiku například používejte, pokud poskytuje dlouhodobou hodnotu; její použití pro přidání novinky může způsobit, že vaše aplikace bude působit trikově. Také dávejte přednost přidávání haptiky do malého počtu významných a důsledných interakcí. Používání haptiky u velkého počtu triviálních interakcí může lidi zahltit.

Používejte haptiku důsledně. Důslednost v haptické zpětné vazbě pomáhá lidem vytvořit si hmatové asociace mezi určitými haptickými vzory a určitými zážitky. Pokud například vaše aplikace přehraje určitý haptický vzor, když herní postava nedokončí misi, lidé se naučí spojovat tento vzor s negativním výsledkem. Pokud použijete stejný haptický vzor pro pozitivní výsledek, například dokončení úrovně, lidé budou zmateni.

Vyhněte se nadměrnému používání haptiky. Někdy může haptika působit správně, když ji zažijete příležitostně, ale stane se únavnou, když ji zažíváte často. Obecně se vyhněte navrhování zážitku, který přináší prodlouženou nebo opakovanou haptickou zpětnou vazbu. Často je nejlepší haptický zážitek takový, který si lidé nemusí uvědomovat, ale chybí jim, když je vypnutý.

Ujistěte se, že jste haptiku v aplikaci otestovali. Různí lidé mají různé preference a úrovně citlivosti na haptiku, takže je třeba otestovat haptiku na co největším počtu lidí.

Udělejte haptiku volitelnou. Umožněte lidem haptiku vypnout nebo ztlumit, pokud si to přejí, a ujistěte se, že si lidé mohou vaši aplikaci užít i bez ní.

Ve hře zvažte způsoby, jak použít vlastní haptiku pro zlepšení zážitku hráče. Kromě přehrávání haptiky při interakci hráčů s předměty a ovládacími prvky můžete přehrávat haptiku, která pomáhá komunikovat události ve hře. Haptika by například mohla vylepšit podstatné zážitky – jako je kolize nebo zásah – nebo nenápadné zážitky, jako je blížící se kroky nebo hrozící nebezpečí.

Uvědomte si, že přehrávání haptiky může ovlivnit další uživatelské zážitky. Haptika ze své podstaty vytváří dostatečnou fyzickou sílu, aby lidé cítili vibrace zařízení. Ujistěte se, že haptika nenarušuje uživatelské zážitky zahrnující kameru, gyroskop nebo mikrofon.

Vytváření vlastních haptických vzorů

Vlastní haptický vzor může představovat věci, jako je vypuštění praku nebo jízda přes dunový pás. Vlastní vzory se mohou také dynamicky měnit na základě vstupu uživatele nebo kontextu. Například dopad, který hráči pocítí, když herní postava skočí ze stromu, může být silnější, než když postava skočí na místě.

V systému iOS 13 a novějším poskytuje Core Haptics dva základní stavební bloky, které generují vlastní haptické vzory:

  • Přechodné události, což jsou krátké, kompaktní zážitky, které působí jako klepnutí nebo impulsy, jako například zážitek z klepnutí na tlačítko svítilny na domovské obrazovce
  • Kontinuální události, které působí jako trvalé vibrace, jako například zážitek z efektu laseru ve zprávě

Nezávisle na tom, který stavební blok si vyberete pro generování vlastního haptického vzoru, můžete také ovládat jeho ostrost a intenzitu.

Ostrost

Intenzita

O ostrosti můžete uvažovat jako o způsobu abstrakce haptického zážitku do tvaru vlny, která vyvolává odpovídající fyzické vjemy. Zadáním ostrosti můžete systému předat svůj záměr pro daný zážitek. Hodnoty ostrosti můžete například použít k vyjádření měkkého, zaobleného nebo organického zážitku, nebo naopak ostrého, přesného nebo mechanického. Jak naznačuje termín, intenzita znamená sílu haptického zážitku.

Kombinací přechodných a spojitých událostí, změnou ostrosti a intenzity a zahrnutím volitelného zvukového obsahu můžete vytvořit širokou škálu různých haptických zážitků. Pokyny pro vývojáře najdete v části Core Haptics.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.