First-person shooter

Origins: 1970’erne-1980’erneRediger

Før populariteten af first-person shooters blev first-person viewpointet brugt i køretøjssimulationsspil som Battlezone.

De to tidligste dokumenterede first-person shooter-videospil er Maze War og Spasim. Maze War blev oprindeligt udviklet i 1973 af Greg Thompson, Steve Colley og Howard Palmer, gymnasieelever i et NASA-arbejdsstudieprogram, der forsøgte at udvikle et program til at hjælpe med at visualisere væskedynamik til rumfartøjsdesign. Arbejdet blev til et labyrintspil, der blev præsenteret for spilleren i første person, og senere blev der inkluderet understøttelse for en anden spiller og mulighed for at skyde den anden spiller for at vinde spillet. Thompson tog spillets kode med sig til Massachusetts Institute of Technology, hvor han med hjælp fra Dave Lebling skabte en version med otte spillere, der kunne spilles over ARPANET, computerstyrede spillere ved hjælp af kunstig intelligens, tilpasselige kort, online scoreboards og en tilskuertilstand. Spasim havde en dokumenteret debut på University of Illinois i 1974. Spillet var en rudimentær rumflyvningssimulator for op til 32 spillere med et førstepersons-perspektiv. Begge spil adskilte sig fra moderne first-person shooters, idet de involverede simple flisebaserede bevægelser, hvor spilleren kun kunne bevæge sig fra kvadrat til kvadrat og dreje i 90 graders intervaller. Sådanne spil affødte andre spil, der brugte lignende visuelle elementer til at vise spilleren som en del af en labyrint (f.eks. Akalabeth: World of Doom i 1979) og blev løseligt kaldt “rat’s eye view”-spil, da de gav indtryk af en rotte, der løber gennem en labyrint. Et andet afgørende tidligt spil, som påvirkede first-person shooters, var Wayout. I det forsøgte spilleren at undslippe en labyrint ved hjælp af ray casting til at gengive omgivelserne ved visuelt at simulere, hvordan hvert vægsegment ville blive gengivet i forhold til spillerens position og vinkel. Dette tillod mere frie bevægelser i forhold til den gitterbaserede og kardinalbaserede Maze War og Spasim.

Spasim førte til mere detaljerede kampflysimulatorer og til sidst til en kampvognssimulator, der blev udviklet for den amerikanske hær, i de senere 1970’ere. Disse spil var dog ikke tilgængelige for forbrugerne, og det var først i 1980, at et kampvogns-videospil, Battlezone, blev udgivet i spillehaller. En version af spillet blev udgivet i 1983 til hjemmecomputere og blev det første vellykkede spil til massemarkedet med et førstepersonsvinkelperspektiv og wireframe 3D-grafik, der blev præsenteret ved hjælp af en vektorgrafikskærm.

Tidlige first-person shooters: 1987-1992Rediger

MIDI Maze, et tidligt first-person shooter, der blev udgivet i 1987 til Atari ST, havde et labyrintbaseret gameplay og karakterdesign, der lignede Pac-Man, men blev vist i et first-person-perspektiv. Det blev senere porteret til forskellige systemer – herunder Game Boy og Super NES – under titlen Faceball 2000 og indeholdt de første netværksmultiplayer deathmatches ved hjælp af en MIDI-grænseflade. Det var et relativt ubetydeligt spil, men på trods af ulempen ved at skulle forbinde mange maskiner sammen, fik dets multiplayertilstand en kultfølger: 1UP.com kaldte det “det første 3D-skydespil med flere spillere på et almindeligt system” og det første “store LAN-actionspil”.

Id Softwares Hovertank 3D var en pioner inden for ray casting-teknologi i maj 1991 for at muliggøre hurtigere gameplay end 1980’ernes køretøjssimulatorer, og Catacomb 3-D introducerede et andet fremskridt, texture mapping, i november 1991. Det andet spil, der anvendte texture mapping, var Ultima Underworld: The Stygian Abyss, et actionrollespil fra Looking Glass Technologies i marts 1992, der havde et førstepersonsvinkel og en avanceret grafikmotor. I oktober 1990 fik id-udvikleren John Romero kendskab til texture mapping gennem en telefonsamtale med Paul Neurath. Romero beskrev texture mapping-teknikken for id-programmør John Carmack, som bemærkede: “Det kan jeg også gøre.”, og han ville føle sig motiveret af Looking Glass’ eksempel til at gøre det samme i Catacomb 3-D. Catacomb 3-D introducerede også visning af hovedpersonens hånd og våben (i dette tilfælde magiske besværgelser) på skærmen, hvorimod tidligere aspekter af spillerens avatar ikke var synlige. Erfaringerne fra udviklingen af Ultima Underworld ville gøre det muligt for Looking Glass at skabe Thief- og System Shock-serierne år senere.

Stigning i popularitet: 1992-1995Rediger

Selv om det ikke var det tidligste skydespil med et førstepersons-perspektiv, bliver Wolfenstein 3D ofte krediteret for at have etableret førstepersonsskydespilsgenren og mange af dens grundprincipper.

Wolfenstein 3D (skabt af id Software som en efterfølger til 1980’ernes succesfulde videospil Castle Wolfenstein og Beyond Castle Wolfenstein og udgivet i 1992) var en øjeblikkelig succes, der i høj grad blev drevet af dets sharewareudgivelse, og det er blevet krediteret for at have opfundet genren first-person shooter. Det byggede på den ray casting-teknologi, der var banebrydende i tidligere spil, og skabte en revolutionerende skabelon for skydespilsdesign, som first-person shooters stadig er baseret på den dag i dag. På trods af sine voldelige temaer undgik Wolfenstein stort set den kontrovers, som det senere Doom skabte, selv om det blev forbudt i Tyskland på grund af brugen af nazi-ikonografi, og Super NES-versionen erstattede fjendens angrebshunde med kæmpe rotter. Apogee Software, udgiveren af Wolfenstein 3D, fulgte op på succesen med Blake Stone: Aliens of Gold i 1993, som indeholdt venlige ikke-spillerkarakterer i form af informanter, der kunne give spilleren tips og forsyninger. Spillet blev i første omgang godt modtaget, men salget faldt hurtigt i kølvandet på succesen med id’s Doom, der udkom en uge senere.

Doom, der udkom som shareware i 1993, forfinede Wolfenstein 3D’s skabelon ved at tilføje understøttelse af højere opløsning, forbedrede teksturer, variationer i højden (f.eks, trapper og platforme, som spillerens figur kunne klatre op ad), mere indviklet banedesign (Wolfenstein 3D var begrænset til et gitterbaseret system, hvor væggene skulle være ortogonale til hinanden, mens Doom tillod enhver hældning) og rudimentære belysningseffekter som flimrende lys og områder med mørke, hvilket skabte et langt mere troværdigt 3D-miljø end Wolfenstein 3D’s baner, som alle havde et fladt gulv og korridorer. Doom tillod konkurrencematcher mellem flere spillere, kaldet “deathmatches”, og spillet var ansvarlig for, at ordet senere kom ind i videospilordsproget. Ifølge skaberen John Romero var spillets deathmatch-koncept inspireret af konkurrerende multiplayer-spil i kampspil som Street Fighter II og Fatal Fury. Doom blev så populær, at dets multiplayer-funktioner begyndte at skabe problemer for virksomheder, hvis netværk blev brugt til at spille spillet, hvilket forårsagede hyppige båndbreddebegrænsninger.

Doom er blevet betragtet som det vigtigste first-person shooter, der nogensinde er lavet. Det havde stor indflydelse ikke kun på senere skydespil, men på videospil generelt, og det har været tilgængeligt på næsten alle videospilssystemer siden da. Multiplayerspil, som nu er en integreret del af genren first-person shooter-spil, blev for første gang gennemført med succes i stor skala med Doom. Mens dets kombination af blodige vold, mørk humor og helvedesbilleder blev rost af kritikerne, gav disse egenskaber også anledning til kritik fra religiøse grupper og censurkomitéer, og mange kommentatorer stemplede spillet som en “mordsimulator”. Der opstod yderligere kontroverser, da det kom frem, at gerningsmændene til massakren på Columbine High School var fans af spillet; familierne til flere af ofrene forsøgte senere uden held at sagsøge adskillige videospilfirmaer – bl.a. id Software – hvis arbejde ifølge familierne inspirerede massakren. I 1994 udgav Raven Software Heretic, som brugte en modificeret version af Doom-motoren, der gav mulighed for lodret sigte, et inventarsystem til opbevaring og udvælgelse af genstande og gibs.

Star Wars: Dark Forces blev udgivet i 1995, efter at LucasArts havde besluttet, at Star Wars ville være et passende materiale til et spil i stil med Doom. Star Wars: Dark Forces forbedrede dog flere tekniske funktioner, som Doom manglede, f.eks. muligheden for at gå på hug, hoppe eller kigge og sigte op og ned. Dark Forces var også et af de første spil til at inkorporere 3D-designede objekter, der blev renderet i spillets 2,5D-grafikmotor. Apogees Duke Nukem 3D (efterfølger til de tidligere platformspil Duke Nukem og Duke Nukem II), der udkom i 1996, var “det sidste af de store, sprite-baserede skydespil”, der blev rost for sin humor baseret på stereotyp machismo samt sit adrenalinfyldte gameplay. Nogle fandt dog, at spillets (og senere hele seriens) behandling af kvinder var nedsættende og usmagelig.

De fleste skydespil i denne periode blev udviklet til IBM PC-kompatible computere. På Macintosh-siden udgav Bungie sit første skydespil, Pathways into Darkness, i 1993, som indeholdt flere eventyr- og fortællende elementer ved siden af first-person shooter-gameplayet. Pathways var blevet inspireret af Wolfenstein 3D og udsprang af et forsøg på at overføre deres tidligere top-down dungeon-udforskningsspil Minotaur: The Labyrinths of Crete til en 3D-situation. Året efter udgav Bungie Marathon, som strømlinede koncepterne fra Pathways ved at fjerne rollespilselementerne til fordel for skydespilsaction. Marathon var en stor succes, hvilket førte til to opfølgere, der dannede Marathon-trilogien, og blev standarden for first-person shooters på den platform. Marathon var banebrydende eller var en tidlig bruger af flere nye funktioner som f.eks. standard freelook, våben med to håndtag og to funktioner, alsidige multiplayertilstande (f.eks. King of the Hill, Kill the Man with the Ball og kooperativt spil) og venlige ikke-spillerkarakterer (NPC’er). Marathon-spillene havde også en stærk vægt på historiefortælling ud over handlingen, hvilket ville fortsætte i Bungies fremtidige projekter, som Halo og Destiny.

Fremskridt inden for 3D-grafik: 1995-1999Rediger

I 1994 udgav det japanske firma Exact Geograph Seal til hjemmecomputeren Sharp X68000. Det var en obskur importtitel for så vidt angår det vestlige marked, men det var ikke desto mindre et tidligt eksempel på 3D-polygonal first-person shooter med innovativ platformspilmekanik og frit bevægelige udendørs miljøer. Året efter udgav Exact efterfølgeren til PlayStation-konsollen, kaldet Jumping Flash!, som lagde mere vægt på sine platformselementer. Descent (udgivet af Parallax Software i 1995), et spil, hvor spilleren styrer et rumskib rundt i huler og fabrikskanaler, var et af de tidligste virkelig tredimensionelle first-person shooters. Det opgav sprites og ray casting til fordel for polygonale modeller og tillod bevægelse gennem alle seks mulige frihedsgrader.

Kort efter udgivelsen af Duke Nukem 3D, i 1996, udgav id Software det meget ventede Quake. Ligesom Doom var Quake indflydelsesrigt og genredefinerende med et hurtigt og blodigt gameplay i et helt 3D-spilmiljø og med brug af realtidsgenererede polygonale modeller i stedet for sprites. Det var centreret om onlinespil og indeholdt flere kamptyper, som stadig findes i first-person shooter-spil den dag i dag. Det var det første FPS-spil, der fik en kult af spillerklaner (selv om konceptet havde eksisteret tidligere i MechWarrior 2’s Netmech, med dets Battletech-lore samt blandt MUD-spillere), og det ville inspirere til populære LAN-parties og begivenheder som QuakeCon. Spillets popularitet og brugen af 3D-polygonal grafik var også med til at udvide det voksende marked for grafikkorthardware, og den ekstra støtte og opmuntring til spilmodifikationer tiltrak spillere, som ønskede at pille ved spillet og skabe deres egne moduler. Ifølge skaberen John Romero var Quakes 3D-verden inspireret af 3D-kampspillet Virtua Fighter. Det var også meningen, at Quake skulle udvide genren med Virtua Fighter-influerede nærkampsslagsmål, men dette element blev i sidste ende skrottet fra det endelige spil.

Rares GoldenEye 007, der er baseret på James Bond-filmen, blev udgivet i 1997, og i 2004 var det stadig det bedst sælgende Nintendo 64-spil i USA. Det har været det første skelsættende first-person shooter for konsolspillere og blev meget rost for sin atmosfæriske singleplayer-kampagne og de veldesignede multiplayer-kort. Det indeholdt et snigskyttegevær, mulighed for at foretage hovedskud og indarbejdelse af stealth-elementer (alle disse aspekter var også med i spillets åndelige efterfølger, Perfect Dark) samt nogle Virtua Cop-inspirerede funktioner som f.eks. genladning af våben, positionsafhængige hitreaktionsanimationer, straf for at dræbe uskyldige og et nydesignet sigte-system, der gjorde det muligt for spillerne at sigte på et præcist sted på skærmen.

Tom Clancy’s Rainbow Six var ikke det første af sin slags, men startede i 1998 en populær trend med taktiske first-person shooters. Det havde et holdbaseret, realistisk design og temaer baseret på terrorbekæmpelse og krævede, at missioner skulle planlægges, før de blev udført, og i det var et enkelt slag nogle gange nok til at dræbe en karakter. Medal of Honor, der udkom i 1999, gav startskuddet til en langvarig udbredelse af simulerende first-person shooters, der foregår under Anden Verdenskrig.

Valves Half-Life blev udgivet i 1998 og var baseret på Quakes grafikteknologi. I første omgang blev det kun mødt med mild forventning, men det blev alligevel en kommerciel succes. Mens de fleste af de tidligere first-person shooters på IBM PC-platformen havde fokuseret på visceralt gameplay med relativt svage eller irrelevante plots, lagde Half-Life langt større vægt på en stærk fortælling; spillet indeholdt ingen cutscenes, men forblev hele tiden i first-person-perspektivet. Det udnyttede i høj grad begreberne med ikke-fjendtlige karakterer (som tidligere var blevet præsenteret i mange andre titler, f.eks. Marathon-serien og Strife) og bredere interaktivitet i spillet (som først blev introduceret af Duke Nukem 3D og System Shock), men brugte ikke power-ups i traditionel forstand, hvilket gav en noget mere troværdig helhedsoplevelse. Spillet blev rost for sin kunstige intelligens, sit udvalg af våben og sin opmærksomhed på detaljer og “er siden blevet anerkendt som et af de bedste spil nogensinde” ifølge GameSpot. Efterfølgeren Half-Life 2 (udgivet i 2004) var mindre indflydelsesrig, selv om det “uden tvivl var et mere imponerende spil”.

Starsiege: Tribes, der også blev udgivet i 1998, var et online multiplayer-shooter, der tillod mere end 32 spillere i en enkelt kamp. Det havde et holdbaseret gameplay med en række forskellige specialiserede roller og en usædvanlig jetpack-funktion. Spillet var meget populært og blev senere efterlignet af mange andre titler som f.eks. Battlefield-serien. Id’s Quake III Arena og Epic’s Unreal Tournament, der begge udkom i 1999, blev de virkelige milepæle for multiplayer-spil takket være deres utrolige grafik og frenetiske, men tilgængelige og perfekt afbalancerede online-tilstande; på den anden side havde begge spil kun en meget begrænset singleplayer-kampagne, der var designet til en mere “engangs” arkadetilgang. Counter-Strike blev også udgivet i 1999, en Half-Life-modifikation med et antiterrorisme-tema kopieret fra Rainbow Six. Spillet og den senere version Counter-Strike: Source (2004) blev den mest populære multiplayer-spilmodifikation nogensinde med over 90.000 spillere, der konkurrerede online på et hvilket som helst tidspunkt på sit højdepunkt.

Onlinekrige og konsollens tilbagevenden: 2000-2008Rediger

På E3-spilmessen i 1999 afslørede Bungie et realtidsstrategispil kaldet Halo; på den følgende E3 blev en revideret tredjepersonsskydespilsversion vist frem. I 2000 blev Bungie opkøbt af Microsoft. Halo blev derefter fornyet og udgivet som et first-person shooter; det var et af lanceringstitlerne til Xbox-konsollen. Det var en stor kritisk og kommerciel succes og anses for at være et førsteklasses first-person shooter for konsoller. Det havde en fortælling og en historie, der mindede om Bungies tidligere Marathon-serie, men som nu i høj grad blev fortalt gennem dialog og mellemsekvenser i spillet. Det fik også ros for sine karakterer, både hovedpersonen Master Chief og de fremmede antagonister. Efterfølgeren, Halo 2 (2004), bragte populariteten af onlinespil til konsolmarkedet via Xbox Live, hvor det var det mest spillede spil i næsten to år.

Deus Ex, der blev udgivet af Ion Storm i 2000, havde et nivelleringssystem, der lignede det, der findes i rollespil; det havde også flere fortællinger afhængigt af, hvordan spilleren gennemførte missioner, og det blev rost for sin seriøse, kunstneriske stil. Resident Evil-spillene Survivor i 2000 og Dead Aim i 2003 forsøgte at kombinere genrerne light gun og first-person shooter med overlevelsesgyserelementer. Metroid Prime, der udkom i 2002 til Nintendo GameCube, et meget rost førstepersonsskydespil til konsol, indeholdt action-eventyrelementer som f.eks. hoppepuzzler og byggede videre på Metroid-serien af 2D-side-scrolling-platform-eventyr. Spillet, der tog et “massivt skridt fremad for first-person-spil”, fremhævede sine eventyrelementer snarere end skydning og blev af journalisten Chris Kohler krediteret for at “frigøre genren fra Dooms kløer”.

Efterhånden har bestræbelserne på at udvikle tidlige håndholdte videospil med 3D-grafik ført til, at der er opstået ambitiøse håndholdte first-person shooter-spil, begyndende med to Game Boy Advance-portioner af Back Track og Doom ikke længe efter, at systemet blev lanceret i 2001. GBA’en fik efterhånden udgivet flere first-person shooter-spil, der var specielt skræddersyet til den, herunder Duke Nukem Advance, Ecks vs. Sever og Dark Arena, og en stor del af dem blev rost for at presse hardwaren til det yderste og samtidig levere tilfredsstillende gameplay. På trods af deres varierende modtagelse ville de demonstrere levedygtigheden af first-person shooters på håndholdte computere, hvilket blev mere tydeligt med de nye teknologiske fremskridt, der fulgte med fremtidige håndholdte systemer.

World War II Online, der udkom i 2001, indeholdt et vedvarende og “massivt multiplayer-miljø”, selv om IGN sagde, at “den fulde realisering af dette miljø er nok stadig et par år væk”. Battlefield 1942, et andet skydespil fra Anden Verdenskrig, der blev udgivet i 2002, indeholdt store kampe med fly, flådefartøjer, landkøretøjer og infanterikamp. I 2003 tillod PlanetSide hundredvis af spillere på én gang at konkurrere i en vedvarende verden, og det blev også promoveret som “verdens første massivt multiplayer online first person shooter”. Serious Sam-serien, der udkom første gang i 2001, og Painkiller, der udkom i 2004, lagde begge vægt på at bekæmpe bølger af fjender i store åbne arenaer i et forsøg på at vende tilbage til genrens rødder.

Doom 3, der udkom i 2004, lagde større vægt på gys og på at skræmme spilleren end tidligere spil i serien og blev en anmelderrost bestseller, selv om nogle kommentatorer mente, at det manglede substans og innovation i gameplayet og lagde for stor vægt på imponerende grafik. I 2005 indeholdt en film baseret på Doom en sekvens, der efterlignede førstepersonsskydespillets synsvinkel og handling, men blev kritisk hånet som bevidst uintelligent og unødigt voldelig. I 2005 blev F.E.A.R. hyldet for sin vellykkede kombination af first-person shooter-gameplay med en japansk horroratmosfære. Senere i 2007 blev Irrational Games’ BioShock af nogle kommentatorer hyldet som det bedste spil i det år på grund af dets nyskabende kunstneriske, narrative og designmæssige innovation, og nogle kaldte det for den “åndelige efterfølger” til Irrationals tidligere System Shock 2.

Sluttelig ville Crytek-spillene Far Cry (2004) og Crysis (2007) samt Ubisofts Far Cry 2 (2008) gå nye veje med hensyn til grafik og stort, åbent banedesign, mens Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), Resistance: Fall of Man (2006) og efterfølgeren Resistance 2 (2008) præsenterede stadig mere raffinerede lineære baner og fortællinger, hvor Call of Duty-spillenes høje tempo og linearitet havde en vis lighed med rail shooters. I 2007 populariserede Portal konceptet med puslespilsmekanikker i førstepersonsperspektiv. I 2006 rapporterede Gamasutra, at first-person shooters var en af de største og hurtigst voksende videospilgenrer med hensyn til udgivernes indtægter.

2008-nutidRediger

I 2010 viste forskere fra Leiden University, at det at spille first-person shooter-videospil er forbundet med en overlegen mental fleksibilitet. Sammenlignet med ikke-spillere viste det sig, at spillere af sådanne spil har brug for en betydeligt kortere reaktionstid, når de skifter mellem komplekse opgaver, muligvis fordi de skal udvikle en mere lydhør tankegang for hurtigt at kunne reagere på hurtigt bevægende visuelle og auditive stimuli og skifte frem og tilbage mellem forskellige delopgaver. Brugen af bevægelsesdetekterende spilcontrollere – især Wii’s – “lovede at gøre FPS-kontrollen mere tilgængelig og præcis med en grænseflade, der var så enkel som at pege for at sigte” og dermed “dramatisk omforme first-person shooteren”. Tekniske vanskeligheder i forbindelse med andre funktioner end at sigte – såsom at manøvrere eller genlade – forhindrede imidlertid deres udbredte brug blandt first-person shooters.Pointman-brugergrænsefladen kombinerer et bevægelsesfølsomt gamepad, en head tracker og glidende fodpedaler for at øge præcisionen og kontrolniveauet over ens avatar i militære first-person shooter-spil.

I slutningen af 2010’erne oplevede first-person shooters en stigning i popularitet med fremkomsten af battle royale-spil, hvor mange spillere kæmper for overlevelse på et stort kort for at være den sidste mand eller det sidste hold, der står tilbage gennem intense actionfyldte kampe, og PlayerUnknown’s Battlegrounds nåede det højeste antal samtidige spillere, der nogensinde er blevet registreret på Steam.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.