Ego-Shooter

Ursprünge: 1970er-1980er JahreBearbeiten

Vor der Popularität von Ego-Shootern wurde die Ego-Perspektive in Fahrzeugsimulationsspielen wie Battlezone verwendet.

Die beiden frühesten dokumentierten Ego-Shooter-Videospiele sind Maze War und Spasim. Maze War wurde ursprünglich 1973 von Greg Thompson, Steve Colley und Howard Palmer entwickelt, High-School-Schülern, die im Rahmen eines NASA-Stipendienprogramms versuchten, ein Programm zur Visualisierung der Strömungsdynamik bei der Konstruktion von Raumfahrzeugen zu entwickeln. Die Arbeit wurde zu einem Labyrinthspiel, das dem Spieler in der Ich-Perspektive präsentiert wurde und später die Unterstützung eines zweiten Spielers und die Möglichkeit bot, den anderen Spieler zu erschießen, um das Spiel zu gewinnen. Thompson nahm den Code des Spiels mit zum Massachusetts Institute of Technology, wo er mit Hilfe von Dave Lebling eine Version für acht Spieler entwickelte, die über das ARPANET gespielt werden konnte, mit computergesteuerten Spielern unter Verwendung künstlicher Intelligenz, anpassbaren Karten, Online-Punktetafeln und einem Zuschauermodus. Spasim feierte 1974 an der Universität von Illinois ein dokumentiertes Debüt. Das Spiel war ein rudimentärer Weltraumflug-Simulator für bis zu 32 Spieler in der Ich-Perspektive. Beide Spiele unterschieden sich von modernen Ego-Shootern durch die einfache, kachelbasierte Bewegung, bei der sich der Spieler nur von Feld zu Feld bewegen und in 90-Grad-Schritten drehen konnte. Diese Spiele zogen andere nach sich, die eine ähnliche Grafik verwendeten, um den Spieler als Teil eines Labyrinths darzustellen (wie Akalabeth: World of Doom im Jahr 1979), und wurden auch als „Rattenaugen“-Spiele bezeichnet, da sie den Eindruck erweckten, dass eine Ratte durch ein Labyrinth läuft. Ein weiteres wichtiges frühes Spiel, das Ego-Shooter beeinflusste, war Wayout. Der Spieler musste versuchen, aus einem Labyrinth zu entkommen, wobei die Umgebung mit Hilfe von Ray Casting gerendert wurde, wobei visuell simuliert wurde, wie jedes Wandsegment in Bezug auf die Position und den Blickwinkel des Spielers gerendert werden würde. Dies ermöglichte eine freiere Bewegung im Vergleich zum gitterbasierten und kardinalen Maze War und Spasim.

Spasim führte zu detaillierteren Kampfflugsimulatoren und schließlich zu einem Panzersimulator, der in den späteren 1970er Jahren für die US-Armee entwickelt wurde. Diese Spiele waren jedoch nicht für Verbraucher erhältlich, und erst 1980 wurde ein Panzer-Videospiel, Battlezone, in Spielhallen veröffentlicht. Eine Version des Spiels wurde 1983 für Heimcomputer veröffentlicht und war das erste erfolgreiche Spiel für den Massenmarkt, das eine Ego-Perspektive und Drahtgitter-3D-Grafiken aufwies, die mit einer Vektorgrafikanzeige dargestellt wurden.

Frühe Ego-Shooter: 1987-1992Edit

MIDI Maze, ein früher Ego-Shooter, der 1987 für den Atari ST veröffentlicht wurde, bot ein auf Labyrinthen basierendes Gameplay und ein Charakterdesign, das dem von Pac-Man ähnelte, aber in der Ego-Perspektive dargestellt wurde. Später wurde es unter dem Titel Faceball 2000 auf verschiedene Systeme portiert, darunter den Game Boy und das Super NES, und enthielt die ersten Netzwerk-Multiplayer-Deathmatches unter Verwendung einer MIDI-Schnittstelle. Es war ein relativ unbedeutendes Spiel, aber trotz der Unannehmlichkeiten, die das Verbinden zahlreicher Geräte mit sich brachte, erlangte sein Mehrspielermodus eine kultige Anhängerschaft: 1UP.com nannte es den „ersten Mehrspieler-3D-Shooter auf einem Mainstream-System“ und das erste „große LAN-Actionspiel“.

Id Softwares Hovertank 3D führte im Mai 1991 die Ray-Casting-Technologie ein, um ein schnelleres Gameplay als bei den Fahrzeugsimulatoren der 1980er Jahre zu ermöglichen; und Catacomb 3-D führte im November 1991 einen weiteren Fortschritt ein, das Texture Mapping. Das zweite Spiel, das Texture Mapping verwendete, war Ultima Underworld: The Stygian Abyss, ein Action-Rollenspiel von Looking Glass Technologies vom März 1992, das eine Ego-Perspektive und eine fortschrittliche Grafik-Engine bot. Im Oktober 1990 erfuhr der id-Entwickler John Romero durch ein Telefonat mit Paul Neurath vom Texture Mapping. Romero beschrieb die Textur-Mapping-Technik dem id-Programmierer John Carmack, der bemerkte: „Das kann ich auch“, und fühlte sich durch das Beispiel von Looking Glass motiviert, dasselbe in Catacomb 3-D zu tun. In Catacomb 3-D wurden auch die Hand und die Waffe des Protagonisten (in diesem Fall magische Zaubersprüche) auf dem Bildschirm angezeigt, während zuvor Aspekte des Avatars des Spielers nicht sichtbar waren. Die Erfahrungen aus der Entwicklung von Ultima Underworld sollten Looking Glass Jahre später die Entwicklung der Thief- und System Shock-Reihe ermöglichen.

Aufstieg in der Popularität: 1992-1995Bearbeiten

Obwohl es nicht das erste Shooter-Spiel mit Ego-Perspektive war, wird Wolfenstein 3D oft für die Etablierung des Ego-Shooter-Genres und vieler seiner Grundelemente verantwortlich gemacht.

Wolfenstein 3D (von id Software als Nachfolger der erfolgreichen Videospiele Castle Wolfenstein und Beyond Castle Wolfenstein aus den 1980er Jahren entwickelt und 1992 veröffentlicht) war ein sofortiger Erfolg, der vor allem durch seine Shareware-Veröffentlichung angeheizt wurde, und gilt als Erfinder des Ego-Shooter-Genres. Es baute auf der in früheren Spielen entwickelten Ray-Casting-Technologie auf und schuf damit eine revolutionäre Vorlage für das Design von Ego-Shootern, auf der Ego-Shooter auch heute noch basieren. Trotz seiner gewalttätigen Thematik blieb Wolfenstein weitgehend von der Kontroverse verschont, die das spätere Doom auslöste, obwohl es in Deutschland wegen der Verwendung von Nazi-Symbolen verboten wurde; und in der Super-NES-Version wurden die feindlichen Kampfhunde durch Riesenratten ersetzt. Apogee Software, der Herausgeber von Wolfenstein 3D, knüpfte an den Erfolg mit Blake Stone: Aliens of Gold im Jahr 1993 an, das freundliche Nicht-Spieler-Charaktere in Form von Informanten enthielt, die dem Spieler Hinweise und Vorräte gaben. Das Spiel wurde anfangs gut aufgenommen, aber die Verkäufe gingen im Zuge des Erfolgs von id’s Doom, das eine Woche später erschien, schnell zurück.

Doom, das 1993 als Shareware veröffentlicht wurde, verfeinerte die Vorlage von Wolfenstein 3D, indem es Unterstützung für eine höhere Auflösung, verbesserte Texturen, Höhenvariationen (z.B., Treppen und Plattformen, auf die die Spielfigur klettern konnte), ein komplizierteres Leveldesign (Wolfenstein 3D war auf ein rasterbasiertes System beschränkt, bei dem die Wände orthogonal zueinander stehen mussten, während Doom jede Neigung zuließ) und rudimentäre Beleuchtungseffekte wie flackernde Lichter und dunkle Bereiche, die eine weitaus glaubwürdigere 3D-Umgebung schufen als die Level von Wolfenstein 3D, die alle einen flachen Boden und Korridore hatten. Doom ermöglichte Wettkämpfe zwischen mehreren Spielern, die als „Deathmatches“ bezeichnet wurden, und das Spiel war dafür verantwortlich, dass dieses Wort später in das Lexikon der Videospiele aufgenommen wurde. Laut John Romero, dem Schöpfer des Spiels, wurde das Deathmatch-Konzept von den kompetitiven Multiplayer-Kämpfen in Kampfspielen wie Street Fighter II und Fatal Fury inspiriert. Doom wurde so populär, dass seine Multiplayer-Funktionen den Unternehmen, deren Netzwerke für das Spiel genutzt wurden, Probleme bereiteten und zu häufigen Bandbreitenkürzungen führten.

Doom gilt als der wichtigste Ego-Shooter aller Zeiten. Es hatte nicht nur großen Einfluss auf nachfolgende Shooter-Spiele, sondern auf Videospiele im Allgemeinen und ist seitdem auf fast jedem Videospielsystem verfügbar. Multiplayer-Spiele, die heute fester Bestandteil des Genres der Ego-Shooter sind, wurden erstmals in großem Umfang von Doom erfolgreich umgesetzt. Während die Kombination aus blutiger Gewalt, schwarzem Humor und höllischen Bildern von den Kritikern gelobt wurde, riefen diese Attribute auch Kritik von religiösen Gruppen und Zensurausschüssen hervor, die das Spiel als „Mordsimulator“ bezeichneten. Eine weitere Kontroverse entstand, als sich herausstellte, dass die Täter des Massakers an der Columbine High School Fans des Spiels waren; die Familien mehrerer Opfer versuchten später erfolglos, zahlreiche Videospielfirmen zu verklagen – darunter id Software -, deren Arbeit die Familien angeblich zu dem Massaker inspirierte. 1994 veröffentlichte Raven Software Heretic, das eine modifizierte Version der Doom-Engine verwendete, die vertikales Zielen, ein Inventarsystem zum Speichern und Auswählen von Gegenständen und Gibs ermöglichte.

Star Wars: Dark Forces wurde 1995 veröffentlicht, nachdem LucasArts beschlossen hatte, dass Star Wars sich als Material für ein Spiel im Stil von Doom eignen würde. Star Wars: Dark Forces verbesserte jedoch mehrere technische Funktionen, die Doom fehlten, wie die Möglichkeit, sich zu ducken, zu springen oder nach oben und unten zu schauen und zu zielen. Dark Forces war auch eines der ersten Spiele, das 3D-Objekte enthielt, die in die 2,5D-Grafik-Engine des Spiels gerendert wurden. Duke Nukem 3D von Apogee (Nachfolger der früheren Jump’n’Run-Spiele Duke Nukem und Duke Nukem II), das 1996 veröffentlicht wurde, war „der letzte der großen, sprite-basierten Shooter“ und wurde für seinen Humor, der auf stereotypem Machotum basierte, sowie für sein adrenalinhaltiges Gameplay gelobt. Einige empfanden jedoch die Behandlung von Frauen im Spiel (und später in der gesamten Serie) als abwertend und geschmacklos.

Die meisten Shooter in dieser Zeit wurden für IBM PC-kompatible Computer entwickelt. Auf dem Macintosh veröffentlichte Bungie 1993 seinen ersten Shooter, Pathways into Darkness, der neben dem Ego-Shooter-Gameplay mehr Abenteuer- und Erzählelemente enthielt. Pathways wurde von Wolfenstein 3D inspiriert und entstand aus dem Versuch, das vorherige Top-Down-Dungeon-Erkundungsspiel Minotaur: The Labyrinths of Crete in eine 3D-Umgebung zu übertragen. Im darauffolgenden Jahr veröffentlichte Bungie Marathon, das die Konzepte von Pathways optimierte, indem es die Rollenspielelemente zugunsten der Shooter-Action eliminierte. Marathon war sehr erfolgreich, führte zu zwei Fortsetzungen, die die Marathon-Trilogie bildeten, und wurde zum Standard für Ego-Shooter auf dieser Plattform. Marathon leistete Pionierarbeit oder war ein früher Vorreiter bei der Einführung mehrerer neuer Funktionen, wie z. B. Standard-Free-Look, Waffen mit zwei Handgriffen und zwei Funktionen, vielseitige Mehrspielermodi (wie King of the Hill, Kill the Man with the Ball und kooperatives Spiel) und freundliche Nicht-Spieler-Charaktere (NPCs). Die Marathon-Spiele legten neben der Action auch großen Wert auf die Erzählung von Geschichten, was sich in Bungies zukünftigen Projekten wie Halo und Destiny fortsetzen sollte.

Fortschritte in der 3D-Grafik: 1995-1999Bearbeiten

Im Jahr 1994 veröffentlichte das japanische Unternehmen Exact das Spiel Geograph Seal für den Heimcomputer Sharp X68000. Dieser für den westlichen Markt obskure Importtitel war dennoch ein frühes Beispiel für einen 3D-Polygon-Ego-Shooter mit innovativer Plattform-Spielmechanik und frei begehbaren Umgebungen. Im folgenden Jahr veröffentlichte Exact den Nachfolger Jumping Flash! für die PlayStation-Konsole, bei dem die Plattform-Elemente stärker betont wurden. Descent (1995 von Parallax Software veröffentlicht), ein Spiel, in dem der Spieler ein Raumschiff durch Höhlen und Fabrikschächte steuert, war einer der ersten wirklich dreidimensionalen Ego-Shooter. Es verzichtete auf Sprites und Ray Casting zugunsten von Polygonmodellen und erlaubte Bewegungen in allen sechs möglichen Freiheitsgraden.

Kurz nach der Veröffentlichung von Duke Nukem 3D brachte id Software 1996 das mit Spannung erwartete Quake heraus. Wie Doom war auch Quake einflussreich und genreprägend, da es ein rasantes, blutiges Gameplay in einer komplett in 3D gehaltenen Spielumgebung bot und statt Sprites in Echtzeit gerenderte Polygonmodelle verwendete. Es konzentrierte sich auf Online-Spiele und bot mehrere Spieltypen, die auch heute noch in Ego-Shooter-Spielen zu finden sind. Es war das erste FPS-Spiel, das eine kultische Anhängerschaft von Spielerclans gewann (obwohl das Konzept bereits zuvor in MechWarrior 2’s Netmech mit seiner Battletech-Lore sowie unter MUD-Spielern existierte) und beliebte LAN-Partys und Veranstaltungen wie die QuakeCon inspirieren sollte. Die Popularität des Spiels und die Verwendung von 3D-Polygon-Grafiken trugen auch dazu bei, den wachsenden Markt für Grafikkarten-Hardware zu erweitern; und die zusätzliche Unterstützung und Förderung von Spielmodifikationen zog Spieler an, die mit dem Spiel basteln und ihre eigenen Module erstellen wollten. Nach Aussage des Entwicklers John Romero wurde die 3D-Welt von Quake durch das 3D-Kampfspiel Virtua Fighter inspiriert. Quake sollte auch das Genre um die von Virtua Fighter beeinflussten Nahkämpfe erweitern, aber dieses Element wurde schließlich aus dem endgültigen Spiel gestrichen.

Basierend auf dem James Bond-Film wurde GoldenEye 007 von Rare 1997 veröffentlicht und war bis 2004 das meistverkaufte Nintendo 64-Spiel in den Vereinigten Staaten. Es war der erste wegweisende Ego-Shooter für Konsolenspieler und wurde für seine atmosphärische Einzelspielerkampagne und die gut gestalteten Mehrspielerkarten hoch gelobt. Es bot ein Scharfschützengewehr, die Möglichkeit, Kopfschüsse auszuführen, und die Einbindung von Stealth-Elementen (alle diese Aspekte waren auch im geistigen Nachfolger Perfect Dark enthalten) sowie einige von Virtua Cop inspirierte Funktionen wie das Nachladen von Waffen, positionsabhängige Trefferreaktionsanimationen, Strafen für das Töten von Unschuldigen und ein neu entwickeltes Zielsystem, das es den Spielern ermöglichte, auf eine bestimmte Stelle auf dem Bildschirm zu zielen.

Tom Clancy’s Rainbow Six war zwar nicht das erste Spiel seiner Art, begründete aber 1998 einen beliebten Trend zu taktischen Ego-Shootern. Es zeichnete sich durch ein teambasiertes, realistisches Design und Themen rund um die Terrorismusbekämpfung aus, wobei die Missionen vor der Ausführung geplant werden mussten und manchmal ein einziger Treffer ausreichte, um eine Figur zu töten. Medal of Honor, das 1999 veröffentlicht wurde, begründete eine lange Reihe von simulativen Ego-Shootern, die im Zweiten Weltkrieg spielen.

Valve’s Half-Life wurde 1998 veröffentlicht und basierte auf der Grafiktechnologie von Quake. Das Spiel wurde zunächst nur mit mäßiger Erwartung aufgenommen, entwickelte sich dann aber zu einem kommerziellen Erfolg. Während sich die meisten früheren Ego-Shooter auf der IBM-PC-Plattform auf ein viszerales Gameplay mit relativ schwachen oder irrelevanten Handlungen konzentrierten, legte Half-Life einen weitaus größeren Schwerpunkt auf eine starke Erzählung; das Spiel enthielt keine Zwischensequenzen, sondern blieb stets in der Ich-Perspektive. Es nutzte die Konzepte der nicht feindlichen Charaktere (die zuvor in vielen anderen Titeln wie der Marathon-Reihe und Strife zu finden waren) und der umfassenderen Interaktivität im Spiel (wie sie zum ersten Mal in Duke Nukem 3D und System Shock eingeführt wurde), setzte aber keine Power-Ups im herkömmlichen Sinne ein, was zu einem etwas glaubwürdigeren Gesamterlebnis führte. Das Spiel wurde für seine künstliche Intelligenz, die Auswahl der Waffen und die Liebe zum Detail gelobt und gilt laut GameSpot als eines der besten Spiele aller Zeiten“. Sein Nachfolger, Half-Life 2 (veröffentlicht 2004), war weniger einflussreich, obwohl es „wohl ein beeindruckenderes Spiel“ war.

Starsiege: Tribes, ebenfalls 1998 veröffentlicht, war ein Multiplayer-Online-Shooter, der mehr als 32 Spieler in einem einzigen Match zuließ. Es bot ein teambasiertes Gameplay mit einer Vielzahl von spezialisierten Rollen und einer ungewöhnlichen Jetpack-Funktion. Das Spiel war sehr beliebt und wurde später von vielen anderen Titeln wie der Battlefield-Serie nachgeahmt. Quake III Arena von Id und Unreal Tournament von Epic, beide 1999 veröffentlicht, wurden dank ihrer unglaublichen Grafik und ihrer frenetischen, aber zugänglichen und perfekt ausbalancierten Online-Modi zu echten Meilensteinen für Multiplayer-Spiele. Ebenfalls 1999 erschien Counter-Strike, eine Modifikation von Half-Life mit einem von Rainbow Six übernommenen Anti-Terrorismus-Thema. Das Spiel und die spätere Version Counter-Strike: Source (2004) wurden zur beliebtesten Multiplayer-Spielmodifikation aller Zeiten, mit über 90.000 Spielern, die in der Hochphase online gegeneinander antraten.

Online-Kriege und die Rückkehr der Konsole: 2000-2008Edit

Auf der E3-Spielemesse 1999 stellte Bungie ein Echtzeit-Strategiespiel namens Halo vor; auf der folgenden E3 wurde eine überarbeitete Version des Third-Person-Shooters gezeigt. Im Jahr 2000 wurde Bungie von Microsoft aufgekauft. Halo wurde daraufhin überarbeitet und als Ego-Shooter veröffentlicht; es war einer der Starttitel für die Xbox-Konsole. Es war ein durchschlagender kritischer und kommerzieller Erfolg und gilt als einer der besten Ego-Shooter für Konsolen. Die Erzählung und die Handlung erinnerten an die frühere Marathon-Serie von Bungie, wurden aber nun weitgehend durch Dialoge und Zwischensequenzen im Spiel erzählt. Es wurde auch für seine Charaktere gelobt, sowohl für den Protagonisten Master Chief als auch für die außerirdischen Antagonisten. Die Fortsetzung, Halo 2 (2004), brachte die Popularität von Online-Spielen auf den Konsolenmarkt durch das Medium Xbox Live, auf dem es fast zwei Jahre lang das meistgespielte Spiel war.

Deus Ex, veröffentlicht von Ion Storm im Jahr 2000, hatte ein Levelsystem, das dem von Rollenspielen ähnelte; es hatte auch mehrere Erzählungen, je nachdem, wie der Spieler die Missionen abschloss, und wurde für seinen ernsten, künstlerischen Stil gelobt. Die Spiele Resident Evil Survivor (2000) und Dead Aim (2003) versuchten, die Genres Lightgun und First-Person-Shooter mit Survival-Horror-Elementen zu kombinieren. Metroid Prime, das 2002 für den Nintendo GameCube veröffentlicht wurde, ein hochgelobter Ego-Shooter für Konsolen, enthielt Action-Adventure-Elemente wie Sprungrätsel und baute auf der Metroid-Serie von 2D-Side-Scrolling-Plattform-Abenteuern auf. Das Spiel, das einen „gewaltigen Schritt vorwärts für Ego-Spiele“ bedeutete, betonte seine Abenteuerelemente mehr als die Schießerei und wurde vom Journalisten Chris Kohler als „Befreiung des Genres aus den Klauen von Doom“ bezeichnet.

Bemühungen, frühe Handheld-Videospiele mit 3D-Grafik zu entwickeln, führten schließlich zum Aufkommen anspruchsvoller Ego-Shooter-Spiele für Handhelds, beginnend mit zwei Game Boy Advance-Portierungen von Back Track und Doom nicht lange nach der Einführung des Systems im Jahr 2001. Für den GBA wurden schließlich mehrere speziell auf ihn zugeschnittene Ego-Shooter-Spiele veröffentlicht, darunter Duke Nukem Advance, Ecks vs. Sever und Dark Arena, von denen viele dafür gelobt wurden, dass sie die Hardware bis an die Grenzen ausreizen und gleichzeitig ein zufriedenstellendes Gameplay bieten. Trotz des unterschiedlichen Empfangs demonstrierten sie die Realisierbarkeit von Ego-Shootern auf Handhelds, was mit den neuen technologischen Fortschritten, die mit zukünftigen Handheld-Systemen einhergingen, noch deutlicher wurde.

World War II Online, das 2001 veröffentlicht wurde, bot eine persistente und „massive Multiplayer-Umgebung“, obwohl IGN sagte, dass „die vollständige Realisierung dieser Umgebung wahrscheinlich noch ein paar Jahre entfernt ist.“ Battlefield 1942, ein weiterer Weltkriegsshooter aus dem Jahr 2002, bot groß angelegte Schlachten mit Flugzeugen, Marineschiffen, Landfahrzeugen und Infanterie. Im Jahr 2003 ermöglichte PlanetSide Hunderten von Spielern gleichzeitig, in einer persistenten Welt gegeneinander anzutreten, und wurde auch als „der weltweit erste Massively Multiplayer Online First Person Shooter“ beworben. Die Serious Sam-Reihe, die erstmals 2001 veröffentlicht wurde, und Painkiller, das 2004 erschien, legten beide den Schwerpunkt auf den Kampf gegen Wellen von Gegnern in großen, offenen Arenen und versuchten so, an die Wurzeln des Genres anzuknüpfen.

Doom 3, das 2004 erschien, legte einen größeren Schwerpunkt auf den Horror und das Erschrecken des Spielers als frühere Spiele der Reihe und war ein von der Kritik gefeierter Bestseller, obwohl einige Kommentatoren der Meinung waren, dass es dem Spiel an Substanz und Innovation mangelte und zu viel Wert auf beeindruckende Grafiken gelegt wurde. Im Jahr 2005 enthielt ein Film, der auf Doom basierte, eine Sequenz, die den Blickwinkel und die Action des Ego-Shooters nachahmte, aber von der Kritik als absichtlich unintelligent und grundlos gewalttätig verspottet wurde. 2005 wurde F.E.A.R. für die gelungene Kombination von Ego-Shooter-Gameplay und japanischer Horror-Atmosphäre gelobt. Später im Jahr 2007 wurde BioShock von Irrational Games von einigen Kommentatoren als das beste Spiel des Jahres für seine künstlerische, erzählerische und gestalterische Innovation gefeiert, wobei einige es als „geistigen Nachfolger“ von Irrationals früherem System Shock 2 bezeichneten.

Die Crytek-Spiele Far Cry (2004) und Crysis (2007) sowie Ubisofts Far Cry 2 (2008) schließlich würden neue Wege in Bezug auf Grafik und großes, offenes Leveldesign beschreiten, während Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), Resistance: Fall of Man (2006) und die Fortsetzung Resistance 2 (2008) zunehmend raffinierte lineare Levels und Erzählungen präsentierten, wobei das schnelle Tempo und die Linearität der Call of Duty-Spiele Ähnlichkeit mit Rail-Shootern haben. Im Jahr 2007 machte Portal das Konzept der Rätselmechanik in der Ego-Perspektive populär. Im Jahr 2006 berichtete Gamasutra, dass Ego-Shooter eines der größten und am schnellsten wachsenden Videospielgenres sind, was die Einnahmen der Publisher angeht.

2008-presentEdit

Im Jahr 2010 zeigten Forscher der Universität Leiden, dass das Spielen von Ego-Shooter-Videospielen mit einer höheren geistigen Flexibilität verbunden ist. Im Vergleich zu Nichtspielern benötigten Spieler solcher Spiele eine deutlich kürzere Reaktionszeit beim Wechsel zwischen komplexen Aufgaben, möglicherweise weil sie eine reaktionsschnellere Denkweise entwickeln müssen, um schnell auf sich schnell bewegende visuelle und auditive Reize zu reagieren und zwischen verschiedenen Teilaufgaben hin und her zu wechseln. Die Verwendung von bewegungserkennenden Game Controllern – insbesondere der Wii – „versprach, die FPS-Steuerung zugänglicher und präziser zu machen, mit einer Schnittstelle, die so einfach ist wie das buchstäbliche Zeigen, um zu zielen“ und somit „den Ego-Shooter dramatisch umzugestalten“. Die Pointman-Benutzeroberfläche kombiniert ein bewegungsempfindliches Gamepad, einen Kopftracker und verschiebbare Fußpedale, um die Präzision und den Grad der Kontrolle über den eigenen Avatar in militärischen Ego-Shooter-Spielen zu erhöhen.

In den späten 2010er Jahren erlebten Ego-Shooter einen Popularitätsschub mit dem Aufkommen von Battle-Royale-Spielen, in denen viele Spieler auf einer großen Karte ums Überleben kämpfen, um in intensiven, actiongeladenen Kämpfen der letzte Mann oder das letzte Team zu sein, das noch steht, wobei PlayerUnknown’s Battlegrounds die höchste Anzahl an gleichzeitigen Spielern erreichte, die jemals auf Steam verzeichnet wurde.

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