First-person shooter

Origins: Muokkaa

Ennen ensimmäisen persoonan räiskintäpelien suosiota ensimmäisen persoonan näkökulmaa käytettiin ajoneuvosimulaatiopeleissä, kuten Battlezone-pelissä.

Kaksi varhaisinta dokumentoitua ensimmäisen persoonan räiskintäpelivideopeliä ovat Labyrintin sota ja Spasim. Maze Warin kehittivät alun perin vuonna 1973 Greg Thompson, Steve Colley ja Howard Palmer, NASA:n työssäoppimisohjelmaan osallistuneet lukio-opiskelijat, jotka yrittivät kehittää ohjelmaa, joka auttaisi visualisoimaan nestedynamiikkaa avaruusalusten suunnittelua varten. Työstä tuli labyrinttipeli, joka esitettiin pelaajalle ensimmäisessä persoonassa, ja myöhemmin siihen lisättiin tuki toiselle pelaajalle ja mahdollisuus ampua toista pelaajaa pelin voittamiseksi. Thompson vei pelin koodin mukanaan Massachusetts Institute of Technologyyn, jossa Dave Leblingin avustuksella luotiin kahdeksan pelaajan versio, jota voitiin pelata ARPANETin välityksellä, tietokoneen ohjaamilla pelaajilla, jotka käyttivät tekoälyä, räätälöitävissä olevilla kartoilla, verkossa olevilla tulostauluilla ja katsojatilalla. Spasim teki dokumentoidun debyyttinsä Illinoisin yliopistossa vuonna 1974. Peli oli alkeellinen avaruuslentosimulaattori enintään 32 pelaajalle, ja siinä oli ensimmäisen persoonan näkökulma. Molemmat pelit poikkesivat nykyaikaisista ensimmäisen persoonan räiskintäpeleistä, sillä ne sisälsivät yksinkertaista laattapohjaista liikkumista, jossa pelaaja saattoi liikkua vain ruudusta toiseen ja kääntyä 90 asteen askelin. Tällaiset pelit synnyttivät muita pelejä, jotka käyttivät samankaltaisia visuaalisia keinoja näyttää pelaaja osana sokkeloa (kuten Akalabeth: World of Doom vuonna 1979), ja niitä kutsuttiin vapaasti ”rotan silmänäkymäksi”, koska ne antoivat vaikutelman sokkelon läpi juoksevasta rotasta. Toinen tärkeä varhainen peli, joka vaikutti ensimmäisen persoonan räiskintäpeleihin, oli Wayout. Siinä pelaaja yritti paeta sokkelosta, ja ympäristön renderöintiin käytettiin ray casting -menetelmää, jossa simuloitiin visuaalisesti, miten kukin seinäsegmentti renderöitiin suhteessa pelaajan sijaintiin ja katsekulmaan. Tämä mahdollisti vapaamuotoisemman liikkumisen verrattuna ruudukkopohjaiseen ja kardinaaliseen Maze Wariin ja Spasimiin.

Spasim johti yksityiskohtaisempiin taistelulentosimulaattoreihin ja lopulta Yhdysvaltain armeijalle kehitettyyn panssarisimulaattoriin 1970-luvun lopulla. Nämä pelit eivät kuitenkaan olleet kuluttajien saatavilla, ja vasta vuonna 1980 pelihalleissa julkaistiin panssarivideopeli Battlezone. Pelin versio julkaistiin vuonna 1983 kotitietokoneille, ja siitä tuli ensimmäinen menestyksekäs massamarkkinapeli, jossa oli ensimmäisen persoonan näkökulma ja rautalankamallinen 3D-grafiikka, joka esitettiin vektorigrafiikkanäytöllä.

Varhaiset ensimmäisen persoonan räiskintäpelit: 1987-1992Edit

MIDI Maze, vuonna 1987 Atari ST:lle julkaistu varhainen ensimmäisen persoonan räiskintäpeli, sisälsi labyrinttipohjaisen pelattavuuden ja Pac-Manin kaltaisen hahmosuunnittelun, mutta se esitettiin ensimmäisen persoonan näkökulmasta. Myöhemmin se on siirretty eri järjestelmiin – muun muassa Game Boylle ja Super NES:lle – nimellä Faceball 2000, ja se sisälsi ensimmäiset MIDI-liitäntää käyttävät verkkomoninpelit. Peli oli suhteellisen vähäpätöinen, mutta huolimatta siitä, että useiden koneiden yhdistäminen toisiinsa oli hankalaa, sen moninpelitila sai kulttimaineen: 1UP.com kutsui sitä ”ensimmäiseksi moninpelattavaksi 3D-räiskintäpeliksi valtavirtajärjestelmässä” ja ensimmäiseksi ”merkittäväksi LAN-toimintapeliksi”.

Id Softwaren Hovertank 3D:ssä otettiin toukokuussa 1991 käyttöön Ray Casting -tekniikka, joka mahdollisti 1980-luvun ajoneuvosimulaattoreihin verrattuna nopeamman pelattavuuden, ja Catacomb 3-D:ssä otettiin käyttöön toinenkin edistysaskel eli tekstuurikartoitus marraskuussa 1991. Toinen peli, joka käytti tekstuurikartoitusta, oli Ultima Underworld: The Stygian Abyss, Looking Glass Technologiesin maaliskuussa 1992 julkaisema toimintaroolipeli, jossa oli ensimmäisen persoonan näkökulma ja kehittynyt grafiikkamoottori. Lokakuussa 1990 id:n kehittäjä John Romero sai tietää tekstuurikartoituksesta soittamalla Paul Neurathille. Romero kuvaili tekstuurikartoitustekniikkaa id:n ohjelmoijalle John Carmackille, joka totesi: ”Voin tehdä tuon.” Looking Glassin esimerkki motivoi häntä tekemään saman Catacomb 3-D:ssä. Catacomb 3-D:ssä otettiin käyttöön myös päähenkilön käden ja aseen (tässä tapauksessa maagisten loitsujen) näyttäminen ruudulla, kun aiemmin pelaajan avatarin osat eivät olleet näkyvissä. Ultima Underworldin kehittämisestä saatu kokemus mahdollisti Looking Glassille Thief- ja System Shock -sarjojen luomisen vuosia myöhemmin.

Suosion nousu: 1992-1995Edit

Vaikkei se ollutkaan varhaisin ensimmäisen persoonan perspektiiviä käyttävä räiskintäpeli, Wolfenstein 3D:n katsotaan usein vakiinnuttaneen ensimmäisen persoonan räiskintäpelien tyylilajin ja monien sen peruspiirteiden perustamisen.

Wolfenstein 3D (jonka id Software loi 1980-luvun menestyksekkäiden videopelien Castle Wolfenstein ja Beyond Castle Wolfenstein seuraajaksi ja joka julkaistiin vuonna 1992) oli välitön menestys, jota vauhditti pitkälti sen shareware-julkaisu, ja sitä pidetään ensimmäisen persoonan räiskintäpeligenren keksijänä. Se perustui aiemmissa peleissä kehitettyyn sädeheittotekniikkaan, joka loi vallankumouksellisen mallin räiskintäpelien suunnittelulle ja johon ensimmäisen persoonan räiskintäpelit perustuvat vielä nykyäänkin. Väkivaltaisista teemoistaan huolimatta Wolfenstein välttyi pitkälti myöhemmän Doomin aiheuttamalta kiistelyltä, vaikka se kiellettiinkin Saksassa natsi-ikonografian käytön vuoksi, ja Super NES -versiossa vihollisen hyökkäyskoirat korvattiin jättiläisrotilla. Wolfenstein 3D:n julkaissut Apogee Software jatkoi menestystä Blake Stonella: Aliens of Gold vuonna 1993, jossa oli ystävällisiä ei-pelaajahahmoja, jotka olivat tiedonantajia, jotka antoivat pelaajalle vihjeitä ja tarvikkeita. Peli sai aluksi hyvän vastaanoton, mutta myynti laski nopeasti viikkoa myöhemmin julkaistun id:n Doomin menestyksen myötä.

Doom, joka julkaistiin shareware-ohjelmana vuonna 1993, jalosti Wolfenstein 3D:n mallia lisäämällä tuen korkeammalle resoluutiolle, paremmat tekstuurit, korkeusvaihtelut (esim, portaita ja tasanteita, joille pelaajan hahmo saattoi kiivetä), monimutkaisemman tasosuunnittelun (Wolfenstein 3D oli rajoitettu ruudukkopohjaiseen järjestelmään, jossa seinien oli oltava kohtisuorassa toisiinsa nähden, kun taas Doom salli minkä tahansa kaltevuuden) ja alkeelliset valaistustehosteet, kuten välkkyvät valot ja pimeät alueet, luoden paljon uskottavamman 3D-ympäristön kuin Wolfenstein 3D:n tasot, joissa kaikissa oli tasainen lattiapintainen tila ja käytävät. Doom mahdollisti useiden pelaajien väliset kilpailulliset ottelut, joita kutsuttiin nimellä ”deathmatch”, ja peli oli vastuussa siitä, että sana tuli myöhemmin videopelileksikkoon. Pelin luoneen John Romeron mukaan pelin deathmatch-konsepti sai inspiraationsa Street Fighter II:n ja Fatal Furyn kaltaisten taistelupelien kilpailullisesta moninpelistä. Doomista tuli niin suosittu, että sen moninpeliominaisuudet alkoivat aiheuttaa ongelmia yrityksille, joiden verkoissa peliä pelattiin, aiheuttaen usein kaistanleveyden supistuksia.

Doomia on pidetty tärkeimpänä ensimmäisen persoonan räiskintäpelinä, joka on koskaan tehty. Se vaikutti suuresti paitsi myöhempiin räiskintäpeleihin myös videopelaamiseen yleensä, ja se on ollut saatavilla lähes kaikissa videopelijärjestelmissä sen jälkeen. Moninpelaaminen, joka on nykyään olennainen osa ensimmäisen persoonan räiskintäpelien genreä, onnistui laajamittaisesti ensimmäisen kerran Doomissa. Vaikka sen verisen väkivallan, synkän huumorin ja helvetillisten kuvien yhdistelmä sai kriitikoilta kiitosta, nämä ominaisuudet herättivät myös kritiikkiä uskonnollisissa ryhmissä ja sensuurikomiteoissa, ja monet kommentoijat leimasivat pelin ”murhasimulaattoriksi”. Lisää kiistaa syntyi, kun kävi ilmi, että Columbinen lukion verilöylyn tekijät olivat pelin faneja; useiden uhrien perheet yrittivät myöhemmin epäonnistuneesti haastaa oikeuteen useita videopeliyhtiöitä – muun muassa id Softwaren – joiden teosten perheet väittivät inspiroineen verilöylyä. Vuonna 1994 Raven Software julkaisi Hereticin, joka käytti muunneltua versiota Doom-moottorista, joka mahdollisti pystysuuntaisen tähtäyksen, inventaariojärjestelmän esineiden tallentamiseen ja valintaan sekä gibit.

Star Wars: Dark Forces julkaistiin vuonna 1995 sen jälkeen, kun LucasArts oli päättänyt, että Tähtien sota olisi sopivaa materiaalia Doomin tyyliselle pelille. Star Wars: Dark Forces paransi kuitenkin useita teknisiä ominaisuuksia, joita Doomista puuttui, kuten kyky kyykistyä, hypätä tai katsoa ja tähdätä ylös ja alas. Dark Forces oli myös yksi ensimmäisistä peleistä, jotka sisälsivät 3D-suunniteltuja esineitä, jotka renderöitiin pelin 2,5D-grafiikkamoottoriin. Apogeen vuonna 1996 julkaisema Duke Nukem 3D (jatko-osa aiemmille tasohyppelypeleille Duke Nukem ja Duke Nukem II) oli ”viimeinen suurista sprite-pohjaisista räiskintäpeleistä”, joka sai kiitosta stereotyyppiseen machismoon perustuvasta huumoristaan ja adrenaliinipitoisesta pelattavuudestaan. Joidenkin mielestä pelin (ja myöhemmin koko sarjan) naisten kohtelu oli kuitenkin halventavaa ja mautonta.

Useimmat tämän ajanjakson räiskintäpelit kehitettiin IBM PC -yhteensopiville tietokoneille. Macintosh-puolella Bungie julkaisi vuonna 1993 ensimmäisen räiskintäpelinsä Pathways into Darkness, joka sisälsi enemmän seikkailu- ja kerronnallisia elementtejä ensimmäisen persoonan räiskintäpelin pelattavuuden ohella. Pathways oli saanut vaikutteita Wolfenstein 3D:stä, ja se syntyi yrityksenä siirtää heidän edellinen ylhäältä alas suuntautuva luolastotutkimuspelinsä Minotaur: The Labyrinths of Crete 3D-ympäristöön. Seuraavana vuonna Bungie julkaisi Marathonin, joka virtaviivaisti Pathwaysin käsitteitä poistamalla roolipelielementit räiskintäpelin hyväksi. Marathon oli erittäin menestyksekäs, johti kahteen jatko-osaan, jotka muodostivat Marathon-trilogian, ja siitä tuli kyseisen alustan ensimmäisen persoonan räiskintäpelien standardi. Marathon oli useiden uusien ominaisuuksien edelläkävijä tai varhainen omaksuja, kuten oletusarvoisen freelookin, kaksoisaseiden ja kaksitoimisten aseiden, monipuolisten moninpelitilojen (kuten King of the Hill, Kill the Man with the Ball ja yhteistyöpeli) ja ystävällisten ei-pelaajahahmojen (NPC). Marathon-peleissä painotettiin toiminnan lisäksi myös tarinankerrontaa, mikä jatkuisi Bungien tulevissa projekteissa, kuten Halossa ja Destinyssä.

3D-grafiikan edistysaskeleet: 1995-1999Edit

Japanilainen Exact-yhtiö julkaisi vuonna 1994 Geograph Sealin Sharp X68000-kotitietokoneelle. Länsimarkkinoiden kannalta tuntematon tuontinimike, se oli kuitenkin varhainen esimerkki 3D-polygonaalisesta ensimmäisen persoonan räiskintäpelistä, jossa oli innovatiivinen tasohyppelypelimekaniikka ja vapaasti liikkuvat ulkoilmaympäristöt. Seuraavana vuonna Exact julkaisi PlayStation-konsolille Jumping Flash! -nimisen seuraajan, jossa painotettiin enemmän tasohyppelyelementtejä. Descent (jonka Parallax Software julkaisi vuonna 1995), peli, jossa pelaaja ohjaa avaruusalusta luolissa ja tehdaskanavissa, oli ensimmäisiä todella kolmiulotteisia ensimmäisen persoonan räiskintäpelejä. Se luopui spriteistä ja sädeheittimistä polygonimallien hyväksi ja salli liikkumisen kaikilla kuudella mahdollisella vapausasteella.

Lyhyesti Duke Nukem 3D:n julkaisun jälkeen, vuonna 1996, id Software julkaisi paljon odotetun Quaken. Doomin tavoin Quake oli vaikutusvaltainen ja lajityyppiä määrittelevä, sillä se sisälsi nopeatempoista, veristä pelattavuutta täysin 3D-peliympäristössä ja käytti reaaliaikaisesti renderöityjä polygonimalleja spriteiden sijaan. Se keskittyi verkkopelaamiseen ja sisälsi useita ottelutyyppejä, joita löytyy yhä nykyäänkin ensimmäisen persoonan räiskintäpeleistä. Se oli ensimmäinen FPS-peli, joka sai pelaajaklaanien kulttimaineen (vaikka konsepti oli ollut olemassa jo aiemmin MechWarrior 2:n Netmechissä, jossa oli Battletech-lore sekä MUD-pelaajien keskuudessa), ja se innoitti suosittuja LAN-juhlia ja tapahtumia, kuten QuakeCon. Pelin suosio ja 3D-polygonigrafiikan käyttö auttoivat myös laajentamaan näytönohjainlaitteiden kasvavia markkinoita, ja lisätuki ja rohkaisu pelimodifikaatioihin houkutteli pelaajia, jotka halusivat puuhastella pelin kanssa ja luoda omia moduulejaan. Luoja John Romeron mukaan Quaken 3D-maailma sai vaikutteita 3D-taistelupeli Virtua Fighterista. Quaken oli myös tarkoitus laajentaa genreä Virtua Fighterista vaikutteita saaneella lähitaisteluräiskinnällä, mutta tämä elementti poistettiin lopulta lopullisesta pelistä.

James Bond -elokuvaan perustuva Raren GoldenEye 007 julkaistiin vuonna 1997, ja vielä vuonna 2004 se oli myydyin Nintendo 64 -peli Yhdysvalloissa. Se on ollut konsolipelaajien ensimmäinen merkittävä ensimmäisen persoonan räiskintäpeli, ja se sai paljon kiitosta tunnelmallisesta yksinpelikampanjastaan ja hyvin suunnitelluista moninpelikartoista. Se sisälsi tarkka-ampujakiväärin, kyvyn ampua päähän ja hiiviskelyelementit (kaikki nämä seikat sisältyivät myös pelin henkiseen jatko-osaan Perfect Darkiin) sekä joitakin Virtua Copista inspiroituneita ominaisuuksia, kuten aseiden uudelleenlatauksen, paikasta riippuvat osumareaktioanimaatiot, rangaistukset viattomien tappamisesta ja uudenlaisen tähtäysjärjestelmän, jonka avulla pelaajat pystyivät tähtäämään ruudun tarkkaan kohtaan.

Vaikka Tom Clancy’s Rainbow Six ei ollut ensimmäinen laatuaan, se aloitti vuonna 1998 taktisten ensimmäisen persoonan räiskintäpelien suositun trendin. Se sisälsi tiimipohjaisen, realistisen suunnittelun ja terrorismin torjuntaan perustuvia teemoja, jotka vaativat tehtävien suunnittelua ennen suorittamista, ja siinä yksi osuma riitti joskus tappamaan hahmon. Vuonna 1999 julkaistu Medal of Honor synnytti pitkään jatkuneen toisen maailmansodan aikaan sijoittuvien simulatiivisten ensimmäisen persoonan räiskintäpelien yleistymisen.

Valven Half-Life julkaistiin vuonna 1998 ja se perustui Quaken grafiikkateknologiaan. Aluksi sitä odotettiin vain vähän, mutta siitä tuli kaupallinen menestys. Kun useimmat aiemmat IBM PC -alustan ensimmäisen persoonan räiskintäpelit olivat keskittyneet visuaaliseen pelattavuuteen, jonka juoni oli suhteellisen heikko tai epäolennainen, Half-Life painotti paljon enemmän vahvaa tarinankerrontaa; pelissä ei ollut leikattuja kohtauksia, vaan se pysyi koko ajan ensimmäisen persoonan perspektiivissä. Se hyödynsi voimakkaasti käsitteitä ei-vihollisista hahmoista (jotka olivat aiemmin olleet esillä monissa muissa peleissä, kuten Marathon-sarjassa ja Strifessä) ja laajemmasta pelin sisäisestä vuorovaikutteisuudesta (joka esiteltiin ensimmäisen kerran Duke Nukem 3D:ssä ja System Shockissa), mutta se ei käyttänyt perinteisessä mielessä power-uppeja, mikä teki kokonaiskokemuksesta hieman uskottavamman. Peliä kehuttiin sen tekoälystä, asevalikoimasta ja yksityiskohtiin kiinnitetystä huomiosta, ja GameSpotin mukaan se ”on sittemmin tunnustettu yhdeksi kaikkien aikojen parhaista peleistä”. Sen jatko-osa Half-Life 2 (julkaistu vuonna 2004) ei ollut yhtä vaikutusvaltainen, vaikka se olikin ”kiistatta vaikuttavampi peli”.

Starsiege: Tribes, joka julkaistiin niin ikään vuonna 1998, oli moninpelattava nettiräiskintäpeli, joka mahdollisti yli 32 pelaajan osallistumisen yhteen otteluun. Se sisälsi tiimipohjaisen pelattavuuden, jossa oli erilaisia erikoistuneita rooleja ja epätavallinen jet pack -ominaisuus. Peli oli erittäin suosittu, ja monet muut pelit, kuten Battlefield-sarja, jäljittelivät sitä myöhemmin. Id:n Quake III Arenasta ja Epicin Unreal Tournamentista, jotka molemmat julkaistiin vuonna 1999, tuli moninpelien todellisia virstanpylväitä uskomattoman grafiikkansa ja kiihkeän, mutta helposti lähestyttävän ja täydellisen tasapainoisen online-toimintatapansa ansiosta; toisaalta molemmissa peleissä oli vain hyvin rajallinen yksinpelikampanja, joka oli suunniteltu ”kertakäyttökäyttöön” tarkoitettua arcadea varten. Vuonna 1999 julkaistiin myös Counter-Strike, Half-Life-muunnos, jonka terrorisminvastainen teema oli kopioitu Rainbow Sixistä. Peli ja sen myöhempi versio Counter-Strike: Source (2004) nousi kaikkien aikojen suosituimmaksi moninpelimodifikaatioksi, jonka huippuvuosina yli 90 000 pelaajaa kilpaili verkossa kerrallaan.

Verkkosodat ja konsolin paluu: 2000-2008Edit

E3-pelimessuilla vuonna 1999 Bungie esitteli reaaliaikaisen strategiapelin nimeltä Halo; seuraavalla E3-messuilla esiteltiin uudistettu kolmannen persoonan räiskintäpeliversio. Vuonna 2000 Microsoft osti Bungien. Halo uudistettiin ja julkaistiin ensimmäisen persoonan räiskintäpelinä; se oli yksi Xbox-konsolin julkaisupeleistä. Se oli huikea kriittinen ja kaupallinen menestys, ja sitä pidetään konsolin ensimmäisenä ensimmäisen persoonan räiskintäpelinä. Sen kerronta ja tarina muistuttivat Bungien aiempaa Marathon-sarjaa, mutta se kerrottiin nyt pitkälti pelin sisäisen dialogin ja leikattujen kohtausten avulla. Se sai kiitosta myös hahmoistaan, sekä päähenkilö Master Chiefistä että sen muukalaisista antagonisteista. Jatko-osa Halo 2 (2004) toi verkkopelaamisen suosion konsolimarkkinoille Xbox Liven kautta, jossa se oli pelatuin peli lähes kahden vuoden ajan.

Deus Ex, jonka Ion Storm julkaisi vuonna 2000, sisälsi roolipelien kaltaisen tasoloikkajärjestelmän; siinä oli myös useita tarinoita riippuen siitä, miten pelaaja suoritti tehtäviä, ja se sai kiitosta vakavasta, taiteellisesta tyylistään. Vuonna 2000 ilmestyneissä Resident Evil -peleissä Survivor ja Dead Aim vuonna 2003 yritettiin yhdistää valopistoolin ja ensimmäisen persoonan räiskintäpelin genrejä sekä selviytymiskauhuelementtejä. Vuonna 2002 Nintendo GameCubelle julkaistu Metroid Prime oli ylistetty konsolin ensimmäisen persoonan räiskintäpeli, joka sisälsi toimintaseikkailuelementtejä, kuten hyppiviä pulmia, ja se perustui Metroid-sarjan 2D-sivulla rullaaviin tasohyppelyseikkailuihin. Peli otti ”massiivisen askeleen eteenpäin ensimmäisen persoonan peleissä” ja korosti seikkailuelementtejään ammuskelun sijaan, ja toimittaja Chris Kohler kehui sitä ”vapauttaneen genren Doomin kynsistä”.

Pyrkimykset kehittää varhaisia käsikonsolien videopelejä, joissa on kolmiulotteinen grafiikka, johtivat lopulta kunnianhimoisten käsikonsolien ensimmäisen persoonan räiskintäpelien syntyyn, ja ne alkoivat kahdella Game Boy Advance -portatulla pelillä, jotka sisälsivät kaksi peliä, jotka sisälsivät Back Trackin ja Doomin, pian sen jälkeen, kun kyseinen peli oli tuotu järjestelmässä markkinoille vuonna 2001. GBA:lle julkaistiin lopulta useita nimenomaan sille räätälöityjä ensimmäisen persoonan räiskintäpelejä, kuten Duke Nukem Advance, Ecks vs. Sever ja Dark Arena, ja monet niistä saivat kiitosta siitä, että ne ajoivat laitteiston äärirajoille ja tarjosivat samalla tyydyttävää pelattavuutta. Vaihtelevasta vastaanotostaan huolimatta ne osoittaisivat ensimmäisen persoonan räiskintäpelien elinkelpoisuuden kämmenlaitteilla, mikä tuli entistä ilmeisemmäksi tulevien kämmenlaitejärjestelmien mukana tulleiden uusien teknologisten edistysaskeleiden myötä.

Vuonna 2001 julkaistu World War II Online sisälsi pysyvän ja ”massiivisen moninpeliympäristön”, vaikka IGN:n mukaan ”tuon ympäristön täysi toteutuminen on luultavasti vielä muutaman vuoden päässä”. Battlefield 1942, toinen vuonna 2002 julkaistu toisen maailmansodan räiskintäpeli, sisälsi laajamittaisia taisteluita, jotka sisälsivät lentokoneita, merivoimien aluksia, maa-ajoneuvoja ja jalkaväen taistelua. Vuonna 2003 julkaistu PlanetSide mahdollisti satojen pelaajien samanaikaisen kilpailemisen pysyvässä maailmassa, ja sitä mainostettiin myös ”maailman ensimmäisenä massiivisesti moninpelattavana online-päähenkilöräiskintäpelinä”. Serious Sam -sarja, joka julkaistiin ensimmäisen kerran vuonna 2001, ja Painkiller, joka julkaistiin vuonna 2004, painottivat molemmat taistelua vihollisaaltoja vastaan suurilla avoimilla areenoilla yrittäen palata genren juurille.

Doom 3, joka julkaistiin vuonna 2004, painotti kauhua ja pelaajan pelottelua enemmän kuin sarjan aiemmat pelit, ja se oli kriitikoiden ylistämä myyntimenestys, vaikka joidenkin kommentoijien mielestä siitä puuttui pelattavuus ja innovaatiot, koska se painotti liikaa vaikuttavaa grafiikkaa. Vuonna 2005 Doomiin perustuvassa elokuvassa esitettiin kohtaus, joka jäljitteli ensimmäisen persoonan räiskintäpelin näkökulmaa ja toimintaa, mutta jota arvostelijat pilkkasivat tarkoituksellisen älyttömäksi ja tarpeettoman väkivaltaiseksi. Vuonna 2005 F.E.A.R. sai kiitosta siitä, että se yhdisti onnistuneesti ensimmäisen persoonan räiskintäpelin pelattavuuden japanilaiseen kauhutunnelmaan. Myöhemmin vuonna 2007 Irrational Gamesin BioShockia jotkut kommentaattorit kehuivat sen vuoden parhaaksi peliksi, koska se oli taiteellisesti, kerronnallisesti ja ulkoasultaan innovatiivinen, ja jotkut kutsuivat sitä Irrationalin aikaisemman System Shock 2:n ”henkiseksi seuraajaksi”.

Loppujen lopuksi Crytekin pelit Far Cry (2004) ja Crysis (2007) sekä Ubisoftin Far Cry 2 (2008) loivat uutta tietä grafiikan ja laajan, avoimen tasosuunnittelun suhteen, kun taas Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), Resistance: Fall of Man (2006) ja sen jatko-osa Resistance 2 (2008) esittivät yhä hienostuneempia lineaarisia tasoja ja tarinoita, ja Call of Duty -pelien nopea tempo ja lineaarisuus muistuttivat rail shootereita. Vuonna 2007 Portal popularisoi käsitteen puzzle-mekaniikka ensimmäisen persoonan näkökulmasta. Vuonna 2006 Gamasutra raportoi ensimmäisen persoonan räiskintäpelien olevan yksi suurimmista ja nopeimmin kasvavista videopeligenreistä julkaisijoiden liikevaihdon kannalta.

2008-nykyEdit

Vuonna 2010 Leidenin yliopiston tutkijat osoittivat, että ensimmäisen persoonan räiskintäpelien videopelien pelaaminen on yhteydessä ylivoimaiseen henkiseen joustavuuteen. Verrattuna pelaamattomiin pelaajiin, tällaisten pelien pelaajilta havaittiin vaadittavan huomattavasti lyhyempi reaktioaika monimutkaisten tehtävien välillä vaihdettaessa, mahdollisesti siksi, että heidän on kehitettävä reagoivampi ajattelutapa, jotta he voivat nopeasti reagoida nopeasti liikkuviin visuaalisiin ja auditiivisiin ärsykkeisiin ja siirtyä edestakaisin eri osatehtävien välillä. Liikkeentunnistavien peliohjainten – erityisesti Wiin – käyttö ”lupasi tehdä FPS-pelien ohjauksesta helpommin lähestyttävää ja tarkempaa niinkin yksinkertaisella käyttöliittymällä kuin kirjaimellisella osoittamisella” ja siten ”muuttaa ensimmäisen persoonan räiskintäpeliä dramaattisesti”. Tekniset ongelmat, jotka liittyivät muihin toimintoihin kuin tähtäämiseen – kuten liikkumiseen tai lataamiseen – estivät kuitenkin niiden laajamittaisen käytön ensimmäisen persoonan räiskintäpelien parissa.Pointman-käyttöliittymässä yhdistyvät liiketunnistimella varustettu pelikonsoli, päänseurantalaite ja liukuvat jalkapolkimet, joiden avulla voidaan lisätä tarkkuutta ja kontrollia sotilaallisissa ensimmäisen persoonan räiskintäpeleissä esiintyvää avataria.

2010-luvun lopulla ensimmäisen persoonan räiskintäpelit nauttivat suosion noususta battle royale -pelien myötä, joissa monet pelaajat taistelevat eloonjäämisestä suurella kartalla ollakseen viimeisenä miehenä tai tiiminä pystyssä intensiivisessä toiminnantäyteisessä taistelussa.PlayerUnknown’s Battlegrounds saavutti suurimman samanaikaisen pelaajamäärän, joka Steamissa on koskaan rekisteröity.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.