Miten BioShock pilkkasi videopelien moraalia

Lähes uraauurtavan videopelin BioShockin alussa pelaaja joutuu tekemään ratkaisevan moraalisen päätöksen: Vapautat hirviömäisen näköisen lapsen, joka on piinannut paikallista väestöä, ja sinulle kerrotaan, että voit joko tappaa sen valtavaa palkkiota vastaan tai päästää sen vapaaksi, mutta saada siitä paljon vähemmän. BioShock on täynnä tällaisia hetkiä – elämä tai kuolema -valintoja, jotka näennäisesti lisäävät käyttäjän laajempaa eettistä kokemusta poiketen videopelien pelaamisen yleensä seurauksettomasta luonteesta.

Julkaistessaan vuonna 2007 BioShock tuntui vallankumoukselliselta, tai ainakin sen alulta. Sen päätöksenteon monimutkaisuus oli vähintäänkin alkeellista; peli haarautui vain kahteen päätepisteeseen. Yhdeksän vuotta alkuperäisen julkaisunsa jälkeen BioShock on nyt saatavilla remasteroituna, teräväpiirtopainoksena jatko-osineen – yhteensä kolme peliä, jotka julisti antavansa pelaajille mahdollisuuden tutkia omia arvojaan heidän seikkaillessaan pimeissä, fantastisissa maailmoissa. Ajatuksesta pelaajan tarinan monista moraalisista poluista tuli villitys, jonka sisällyttämisestä videopeleihin kamppaillaan yhä, ja BioShock: The Collection osoittaa sekä alkuperäisen pelin synnyttämien ideoiden vetovoiman että niiden välttämättömät rajoitukset.

BioShock ei ollut lajissaan ensimmäinen, joka tarjosi käyttäjille erilaisia juonen lopputuloksia sen perusteella, miten he käyttäytyivät pelaamisen aikana. Edistyneet roolipelit, kuten BioWaren Knights of the Old Republic, joka sijoittui Star Wars -universumiin, luokittelivat pelaajan hyvän tai pahan puolelle sen mukaan, miten hän käyttäytyi, vaikka se vaikutti oikeastaan vain hahmon ulkonäköön. Mutta videopelit olivat tietysti toimineet pitkälti kiskoilla koko olemassaolonsa ajan: Pelaajan tehtävänä oli pelastaa prinsessa, saada aarre, tuhota pahis, ja kaikki pelissä oli olemassa työntääkseen pelaajaa yhteen suuntaan.

BioShockissa tärkein moraalinen pulma on yksinkertainen, ja se pyörii pelin Pikkusiskojen ympärillä, nuorten tyttöjen ympärillä, jotka kulkevat ympäriinsä kiusaamassa Rapturen vedenalaisen kaupungin asukkaita. Jos ”keräät” heidät, heidän elinvoimansa auttaa sinua saamaan voimaa omiin taika-aseisiisi; jos sen sijaan parannat heidät ja lähetät heidät iloiseen matkaansa, saat vähemmän voimaa, mutta tyydytyksen siitä, että teit oikein. Jos käyttäydyt tietyllä tavalla, pelin lopussa näytetään ”onnellinen” video, jossa vakuutetaan, että hahmosi on elänyt hyvän elämän; jos käyttäydyt toisin, sisaret kostavat raa’asti ja repivät sinut kappaleiksi. Ainoa suuri ero oli loppukohtaus.

BioShockista teki todella mielenkiintoisen se, että vaikka se antoi pelaajien käyttää eettistä harkintakykyään, se myös tunnusti taitavasti pelaamisen laajemman todellisuuden: se, että pelaajilla ei oikeastaan ole juuri lainkaan valinnanvaraa (spoilereita ensimmäisen pelin lopusta seuraa). Kun BioShockin päähenkilö vaeltaa Rapturen surrealistisessa vedenalaisessa maailmassa ja taistelee hulluja ihmiskokeista selvinneitä vastaan, häntä opastaa avulias ääni, joka kutsuu itseään ”Atlasiksi”. Atlas on oletettu kapinallinen, joka pyrkii kukistamaan Andrew Ryanin, Rapturen tyrannimaisen johtajan. Rapture on Art Deco -painajainen, jonka hän on perustanut objektivismin ja Ayn Randin filosofian pohjalta.

Muut tarinat

Loppujen lopuksi Atlas paljastuu pelin todelliseksi pahikseksi, gangsteriksi, joka yrittää kaapata vallan Rapturessa; pelaaja on hänen nukkuva agenttinsa, joka joutuu tietämättään tekemään Atlaksen käskyjä joka kerta, kun tämä lausuu lauseen ”voisitko ystävällisesti” (minkä hän tekee, usein). Se oli nerokas käänne ja pelin tapa lopulta pilkata valinnanvapauden illuusiota, jonka se muka tarjosi. Kyllä, matkan varrella oli hetkiä, jolloin tilanteita saattoi lähestyä eri näkökulmista. Mutta BioShockissa ymmärrettiin, että videopelien väline tulee aina olemaan tavoitteellinen, ja suunnitellut maailmat ovat edelleen olemassa yhtä pelaajaa varten, jotta hän voi navigoida hyvin tiettyä tarinaa kohti ennalta kirjoitettuja lopputuloksia.

Pelaa BioShockia uudestaan kierre mielessäsi, ja saat kiinni jokaisesta ”Would you kindly” -lausahduksesta. Se tulee aina silloin, kun valinnanvaraa ei ole lainkaan: sinun on siirryttävä seuraavalle tasolle tai otettava se ase tai tapettava se iso pomo, jota Atlas seuraavaksi osoittaa sinulle. Kyllä, hän jättää päätöksen Little Sistersistä sinun päätettäväksi, mutta se on vain yksi pieni elementti muuten käsikirjoitetussa tarinassa. Se oli tuohon aikaansa nähden kumouksellisen itsetietoinen – vuonna 2007 BioShock kokeili aktiivisesti pelivälinettä ja sen käyttäjälle tarjoamia pieniä valintoja. Mutta sen suunnittelija Ken Levine halusi myös tehdä selväksi, että median rajoitteissa oli vain rajallinen määrä mahdollisuuksia.

Kahta jatko-osaa, jotka sisältyvät myös BioShock: The Collectioniin, pidettiin suurelta osin pettymyksinä. BioShock 2 (2010), jota Levin ei suunnitellut, palasi Rapturen maailmaan ja laittoi pelaajan yhden sen siisteimmistä hirviöistä, Big Daddyn, syvänmeren sukelluspukuun pukeutuneen poraa heiluttavan jättiläisen, nahkoihin. Vaikka peli kaunisteli joitakin ensimmäisen BioShockin viehättävimpiä suunnitteluelementtejä, se tarjosi paljon vähemmän omaperäistä tarinankerrontaa. BioShock Infinite (2013), Levinen ”henkinen jatko-osa”, joka sijoittui uuteen dystopiaan, steampunk-kaupunkiin taivaalla, oli paljon kunnianhimoisempi.

Infinite säilytti BioShockin moraalisen vivahteikkuuden, sillä se esitti käyttäjilleen usein pieniä kriisejä ratkaistavaksi monin eri tavoin. Tällä kertaa sillä ei kuitenkaan ollut mitään vaikutusta yleiseen loppuratkaisuun, joka oli paljon mutkikkaampi, täysin käsikirjoitettu juttu, johon liittyi aikamatkailu. BioShockin julkaisun jälkeen avoin tarinankerronta oli hetken aikaa pelimaailman suurin villitys, ja Dishonoredin ja Deus Ex: Human Revolutionin kaltaiset pelit tekivät siitä mainostensa selkärangan. Suunnittelijoilla oli kuitenkin suuria vaikeuksia integroida tällaisia valintoja kiinnostavalla tavalla. Ylistetty scifi-sarja Mass Effect antoi päähenkilönsä käyttäytyä moraalisesti suoraselkäisenä sankarina tai töykeänä, itsekkäänä luopiona, mikä saattoi vaikuttaa siihen, jäivätkö muut hahmot eloon vai kuolivatko he pelin edetessä. Sarjan loppua kritisoitiin kuitenkin laajalti siitä, ettei se pystynyt sulkemaan ympyrää: Kaikesta oletetusta vapaasta tahdosta huolimatta pelaajalla oli oikeastaan vain yksi tapa päättää peli.

Nyt on olemassa ”päätöksentekopuihin” keskittyvien pelien alalaji, joista monet on tuottanut innovatiivinen Telltale Games -studio. Tämä hieman saippuaisempi genre riisuu pois suuren osan BioShock-tyyppisen ensimmäisen persoonan pelin seikkailusta. Telltalen The Walking Deadiin tai Game of Thronesiin perustuvat sarjat pelaavat kuin Valitse oma seikkailusi -kirjat, ja ne ovat pohjimmiltaan eläviä graafisia romaaneja, jotka esittävät käyttäjälle vaikeita päätöksiä lähestyvien vihollisten tai interaktiivisten pulmien sijaan. Kyseessä on erityinen genre, jolla on kasvava fanikunta, mutta siitä puuttuu suuremman ja monimutkaisemman pelikokemuksen mukaansatempaavuus.

BioShockin loppupuolella, ennen Atlaksen kohtaamista, pelaaja johdatetaan Andrew Ryanin eteen, oletetun antagonistin, joka loi Rapturen ja näki sen karkaavan käsistään. Yhdessä pelimaailman ikonisimmista kohtauksista Ryan käyttää pelaajan laukaisulauseen itseään vastaan todistaakseen jotain suurta filosofista pointtia: ”Mies valitsee, orja tottelee”, hän haukkuu ja käskee pelaajaa tappamaan hänet. Tässä vaiheessa peli ottaa ohjat käsiinsä, kytkee ohjaimet pois päältä ja pakottaa pelaajan tekemään niin kuin Ryan sanoo. Videopelit ovat ottaneet valtavia edistysaskeleita tarinankerronnassa sen alkuajoista lähtien, ja BioShockin julkaisun jälkeen mediumin horisontit ovat vain laajentuneet entisestään. Mutta yhdeksän vuotta julkaisunsa jälkeen vallankumouksellisinta pelissä oli se, miten taitavasti se myönsi, että se ei ollut tietyllä tavalla lainkaan vallankumouksellinen.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.