Comment BioShock s’est moqué de la moralité des jeux vidéo

Vers le début du jeu vidéo révolutionnaire BioShock, le joueur est obligé de prendre ce qui semble être une décision morale cruciale : Vous libérez un enfant à l’apparence monstrueuse qui a tourmenté la population locale, et on vous dit que vous pouvez soit le tuer pour une énorme récompense, soit le laisser libre, mais gagner beaucoup moins dans le processus. BioShock est rempli de ces moments – des choix de vie ou de mort qui semblent ajouter à une expérience éthique plus large pour l’utilisateur, en rupture avec la nature habituellement sans conséquence des jeux vidéo.

À sa sortie en 2007, BioShock a eu l’impression d’être une révolution, ou du moins le début d’une révolution. La complexité de son approche décisionnelle était pour le moins basique ; le jeu ne se ramifiait qu’en deux fins. Neuf ans après sa sortie initiale, BioShock est désormais disponible dans une édition remasterisée et haute définition avec ses suites – trois jeux au total qui prétendaient permettre aux joueurs d’examiner leurs propres valeurs en s’aventurant dans des mondes sombres et fantastiques. L’idée de multiples chemins moraux pour l’histoire d’un joueur est devenue une mode que les jeux vidéo ont encore du mal à intégrer, et BioShock : The Collection montre à la fois l’attrait, et les limites nécessaires, des idées que le jeu original a générées.

BioShock n’était pas le premier de son genre à offrir aux utilisateurs un éventail de résultats d’intrigues, en fonction de leur comportement pendant le jeu. Les jeux de rôle avancés comme Knights of the Old Republic de BioWare, qui se déroule dans l’univers de Star Wars, classaient le joueur dans la catégorie du bien ou du mal en fonction de son comportement, même si cela n’affectait réellement que l’apparence du personnage. Mais, bien sûr, les jeux vidéo ont largement fonctionné sur des rails pendant toute leur existence : Le travail du joueur consistait à sauver la princesse, à récupérer le trésor, à détruire le méchant, et tout dans le jeu existait pour pousser le joueur dans une seule direction.

Dans BioShock, la principale énigme morale est simple et tourne autour des Petites Sœurs du jeu, des jeunes filles qui se promènent en tourmentant les citoyens de la ville sous-marine de Rapture. Si vous les « récoltez », leur force vitale vous aidera à alimenter vos propres armes magiques ; si vous les soignez et les renvoyez chez elles, vous obtiendrez moins de puissance, mais la satisfaction d’avoir fait ce qu’il fallait. Si vous vous comportez d’une certaine manière, vous obtenez une vidéo « heureuse » à la fin du jeu, vous assurant que votre personnage a eu une bonne vie ; si vous vous comportez d’une autre manière, les Sœurs se vengent brutalement sur vous, vous déchirant. La seule différence énorme était la cut-scene de fin.

Ce qui rendait BioShock vraiment intéressant, c’est que tout en permettant aux joueurs d’exercer leur jugement éthique, il reconnaissait aussi intelligemment la réalité plus large du jeu : que les joueurs n’ont en fait pas beaucoup de choix du tout (des spoilers sur la fin du premier jeu suivent). Alors que le protagoniste de BioShock erre dans le monde sous-marin surréaliste de Rapture, affrontant les survivants fous de l’expérimentation humaine de masse, il est guidé par une voix utile qui se fait appeler « Atlas ». Atlas est un supposé rebelle qui cherche à faire tomber Andrew Ryan, le leader tyrannique de Rapture, un cauchemar Art déco qu’il a fondé sur les principes de l’objectivisme et les philosophies d’Ayn Rand.

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À la fin, Atlas se révèle être le véritable méchant du jeu, un gangster qui tente de prendre le pouvoir à Rapture ; le joueur est son agent dormant, qui est forcé à son insu d’exécuter les ordres d’Atlas chaque fois qu’il prononce la phrase « would you kindly » (ce qu’il fait, souvent). C’était une tournure brillante et une façon pour le jeu de se moquer de l’illusion de choix qu’il était censé offrir. Oui, il y avait des moments au cours du jeu où vous pouviez aborder les situations sous différents angles. Mais BioShock a compris que le médium des jeux vidéo sera toujours orienté vers un but, et les mondes conçus existent toujours pour qu’un joueur puisse naviguer dans une histoire très spécifique vers des fins pré-écrites.

Joue à nouveau BioShock avec le twist en tête, et tu attrapes chaque prononciation de « voudriez-vous bien ». Cela arrive toujours quand il n’y a pas de choix du tout : vous devez passer au niveau suivant, ou ramasser cette arme, ou tuer n’importe quel gros boss qu’Atlas vous désigne pour la suite. Oui, il vous laisse la décision concernant les petites sœurs, mais ce n’est qu’un petit élément dans une histoire autrement scénarisée. En 2007, BioShock expérimentait activement le support et les petits choix qu’il pouvait offrir à l’utilisateur. Mais son concepteur, Ken Levine, voulait aussi faire comprendre qu’il ne pouvait pas faire grand-chose d’autre dans le cadre des contraintes du média.

Deux suites, également incluses dans BioShock : The Collection, ont été largement considérées comme des déceptions. BioShock 2 (2010), que Levin n’a pas conçu, revisitait le monde de Rapture et mettait le joueur dans la peau de l’un de ses monstres les plus cool : le Big Daddy, un mastodonte porteur de foreuses et vêtu d’une combinaison de plongée sous-marine. Bien que le jeu ait repris certains des éléments de conception les plus attrayants du premier BioShock, il avait beaucoup moins à offrir en termes de narration originale. BioShock Infinite (2013), une « suite spirituelle » de Levine se déroulant dans la nouvelle dystopie d’une ville steampunk dans le ciel, était bien plus ambitieux.

Infinite a conservé la nuance morale de BioShock, présentant souvent à ses utilisateurs de petites crises à résoudre de multiples façons. Mais cette fois, cela n’a pas eu d’impact sur la fin globale, qui était beaucoup plus alambiquée et entièrement scénarisée, impliquant un voyage dans le temps. Après la sortie de BioShock, la narration ouverte a été brièvement la plus grande mode du jeu, avec des jeux comme Dishonored et Deus Ex : Human Revolution qui en ont fait l’épine dorsale de leur publicité. Mais les concepteurs ont eu beaucoup de mal à intégrer ces choix de manière intéressante. La célèbre série de science-fiction Mass Effect permettait à son protagoniste de se comporter comme un héros moralement intègre ou comme un renégat grossier et égoïste, ce qui pouvait avoir une incidence sur la vie ou la mort des autres personnages au fil du jeu. Mais la fin de cette série a été largement critiquée pour son incapacité à boucler la boucle : Pour tout le libre arbitre supposé qu’un joueur pouvait exercer, il n’y avait vraiment qu’une seule façon pour le jeu de se terminer.

Maintenant, il y a un sous-genre de jeux axés sur les « arbres de décision », dont beaucoup sont produits par le studio innovant Telltale Games. Ce genre un peu plus feuilletonesque dépouille une grande partie de l’aventure d’un jeu à la première personne de type BioShock. Les séries de Telltale basées sur The Walking Dead ou Game of Thrones se jouent comme des livres « Choose Your Own Adventure », et sont essentiellement des romans graphiques vivants qui mettent l’utilisateur face à des décisions difficiles, plutôt qu’à des ennemis ou des énigmes interactives. C’est un genre spécifique qui a une base de fans croissante, mais il manque la sensation d’immersion d’une expérience de jeu plus grande et plus complexe.

Vers la fin de BioShock, avant d’affronter Atlas, le joueur est conduit devant Andrew Ryan, l’antagoniste supposé qui a créé Rapture et l’a vu partir en vrille. Dans l’une des scènes les plus emblématiques du jeu, Ryan utilise la phrase de déclenchement du joueur contre lui, pour prouver un grand point philosophique : « Un homme choisit, un esclave obéit », aboie-t-il en ordonnant au joueur de le tuer. À ce moment-là, le jeu prend le dessus, désactivant les commandes et forçant le joueur à faire ce que dit Ryan. Le jeu vidéo a fait des progrès titanesques en matière de narration depuis ses débuts ; depuis la sortie de BioShock, les horizons du média n’ont fait que s’élargir. Mais neuf ans après sa sortie, la chose la plus révolutionnaire dans ce jeu est l’intelligence avec laquelle il a admis que, d’une certaine manière, il n’était pas révolutionnaire du tout.

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