Haptiek – Gebruikersinteractie – iOS – Richtlijnen voor de menselijke interface – Apple Developer
Haptiek
Haptiek maakt gebruik van de tastzin van mensen om de interactie met interfaces op het scherm te verbeteren. Het systeem speelt bijvoorbeeld naast visuele en auditieve feedback ook haptiek af om de bevestiging van een Apple Pay-transactie te benadrukken. Haptische elementen kunnen ook aanraakbewegingen en -interacties versterken, zoals het bladeren door een keuzemenu of het omzetten van een schakelaar. Zie voor meer informatie voor ontwikkelaars Animatie en haptiek.
Op ondersteunde iPhone-modellen kunt u op verschillende manieren haptiek aan uw app toevoegen.
- Gebruik standaard UI-elementen, zoals schakelaars, schuifregelaars en keuzemenu’s, die standaard door Apple ontworpen systeemhaptiek afspelen.
- Wanneer het zinvol is, kunt u een feedbackgenerator gebruiken om een van de vooraf gedefinieerde haptische patronen af te spelen in de categorieën melding, impact en selectie (zie UIFeedbackGenerator voor hulp voor ontwikkelaars).
- In situaties waarin u meer controle wilt, kunt u uw eigen haptische patronen samenstellen en afspelen. Zie Aangepaste haptische patronen maken voor richtlijnen.
Wanneer u systeembesturing en haptiek gebruikt, beheert iOS de sterkte en het gedrag van de feedback. Een schakelaar geeft bijvoorbeeld automatisch een subtiel tikje en de feedbackgenerator voor de melding “succes” speelt het onderstaande patroon af. Mensen herkennen de door het systeem gedefinieerde haptieken, dus het is belangrijk om ze te gebruiken volgens hun gedocumenteerde betekenissen.
Melding
Melding haptiek geeft feedback over het resultaat van een taak of actie, zoals het storten van een cheque of het ontgrendelen van een voertuig.
Succes. Geeft aan dat een taak of actie is voltooid.
Waarschuwing. Geeft aan dat een taak of actie een of andere waarschuwing heeft opgeleverd.
Failure. Geeft aan dat een taak of actie is mislukt.
Impact
Impact haptics bieden een fysieke metafoor die u kunt gebruiken om een visuele ervaring aan te vullen. Mensen kunnen bijvoorbeeld een tik voelen wanneer een beeld op zijn plaats klikt of een plof wanneer twee zware voorwerpen tegen elkaar botsen.
Licht. Geeft een botsing aan tussen kleine of lichtgewicht UI objecten.
Medium. Geeft een botsing aan tussen middelgrote of middelzware UI-objecten.
Zwaar. Geeft een botsing aan tussen grote of zware UI-objecten.
Rigid. Geeft een botsing aan tussen harde of niet-flexibele UI-objecten.
Zacht. Geeft een botsing aan tussen zachte of flexibele UI-objecten.
Selectie
Selectiehaptiek geeft feedback terwijl de waarden van een UI-element veranderen.
Selectie. Geeft aan dat de waarden van een UI-element veranderen.
Of u nu haptiek van het systeem gebruikt of uw eigen haptiek maakt, het is van cruciaal belang om haptiek zodanig te gebruiken dat de gebruikerservaring wordt verrijkt zonder mensen af te leiden van hun doelen.
Ontwerpen met haptiek
Door interfaces te ontwerpen die de tastzin van mensen aanspreken, kunt u hun vertrouwdheid met de fysieke wereld in uw app brengen. Ongeacht hoe u de haptiek in uw app produceert, kunnen de volgende richtlijnen u helpen mensen een samenhangende en boeiende ervaring te geven.
Bouw een duidelijk, oorzakelijk verband tussen elke haptiek en de trigger ervan. In het ideale geval weten mensen altijd waarom uw app een haptisch patroon afspeelt. Als een haptiek geen oorzakelijk verband versterkt, kan het verwarrend zijn en gratuit lijken.
Gebruik haptiek op manieren die andere feedback in je app aanvullen. Wanneer de visuele, auditieve en tactiele feedback in uw app in harmonie zijn – zoals in de fysieke wereld – is de gebruikerservaring coherenter en kan deze natuurlijker lijken.
Gebruik haptiek oordeelkundig. Gebruik haptics bijvoorbeeld alleen als ze een langdurige waarde hebben; als je ze gebruikt om nieuwigheid toe te voegen, kan je app gimmickachtig aanvoelen. Geef er ook de voorkeur aan om haptiek toe te voegen aan een klein aantal significante, belangrijke interacties. Het gebruik van haptics voor een groot aantal triviale interacties kan mensen overweldigen.
Gebruik haptics consequent. Consistentie in haptische feedback helpt mensen tactiele associaties te ontwikkelen tussen bepaalde haptische patronen en bepaalde ervaringen. Als uw app bijvoorbeeld een specifiek haptisch patroon afspeelt wanneer een gamepersonage een missie niet voltooit, leren mensen dat patroon te associëren met een negatieve uitkomst. Als je hetzelfde haptische patroon gebruikt voor een positieve uitkomst zoals een level voltooiing, zullen mensen in de war raken.
Vermijd overmatig gebruik van een haptic. Soms kan een haptiek precies goed aanvoelen als het af en toe wordt ervaren, maar vermoeiend worden als het vaak wordt ervaren. Vermijd in het algemeen het ontwerpen van een ervaring die langdurige of herhaalde haptische feedback oplevert. Vaak is de beste haptische ervaring er een waar mensen zich misschien niet bewust van zijn, maar die ze missen als hij is uitgeschakeld.
Zorg ervoor dat je de haptiek in je app test. Verschillende mensen hebben verschillende voorkeuren en niveaus van gevoeligheid voor haptiek, dus je moet de haptiek met zo veel mogelijk mensen testen.
Maak haptiek optioneel. Laat mensen haptics uitschakelen of dempen als ze dat willen, en zorg ervoor dat mensen nog steeds van je app kunnen genieten zonder ze.
Ontdek in een game manieren om aangepaste haptics te gebruiken om de ervaring van de speler te verbeteren. Naast het afspelen van haptiek wanneer spelers interactie hebben met items en besturingselementen, wilt u misschien ook haptiek afspelen die helpt bij het communiceren van gebeurtenissen in het spel. Bijvoorbeeld, haptics kunnen substantiële ervaringen verbeteren – zoals een botsing of een treffer – of subtiele ervaringen zoals het naderen van voetstappen of een dreigend gevaar.
Ben je ervan bewust dat het afspelen van haptics andere gebruikerservaringen kan beïnvloeden. Bij het ontwerp produceren haptics genoeg fysieke kracht om mensen het apparaat te laten voelen trillen. Zorg ervoor dat haptics de gebruikerservaringen met de camera, gyroscoop of microfoon niet verstoren.
Creëren van aangepaste haptische patronen
Een aangepast haptisch patroon kan dingen voorstellen zoals het loslaten van een katapult of het rijden over een rumble strip. Aangepaste patronen kunnen ook dynamisch variëren, op basis van gebruikersinvoer of context. Bijvoorbeeld, de impact die spelers voelen wanneer een spelpersonage uit een boom springt, kan sterker zijn dan wanneer het personage op zijn plaats springt.
In iOS 13 en hoger biedt Core Haptics twee basisbouwstenen waarmee aangepaste haptische patronen kunnen worden gegenereerd:
- Transient events, dat zijn korte, compacte ervaringen die aanvoelen als tikken of impulsen, zoals de ervaring van het tikken op de Flashlight-knop op het Home-scherm
- Continuous events, die aanvoelen als aanhoudende trillingen, zoals de ervaring van het lasereffect in een bericht
Ongeacht de bouwsteen die u kiest om een aangepaste haptiek te genereren, kunt u ook de scherpte en intensiteit ervan regelen.
Scherpte
Intensiteit
U kunt scherpte zien als een manier om een haptische ervaring te abstraheren tot de golfvorm die de overeenkomstige fysieke gewaarwordingen produceert. Door scherpte te specificeren kunt u uw bedoeling met de ervaring aan het systeem doorgeven. U kunt bijvoorbeeld scherptewaarden gebruiken om een ervaring over te brengen die zacht, rond of organisch is, of juist een ervaring die scherp, precies of mechanisch is. Zoals de term impliceert, betekent intensiteit de kracht van de haptiek.
Door voorbijgaande en continue gebeurtenissen te combineren, scherpte en intensiteit te variëren, en optionele audio-inhoud op te nemen, kunt u een breed scala aan verschillende haptische ervaringen creëren. Voor richtlijnen voor ontwikkelaars, zie Core Haptics.