How BioShock Mocked Mocked Video-Game Morality

A BioShock című úttörő videojáték elején a játékos kénytelen meghozni egy döntőnek tűnő morális döntést: Kiszabadít egy szörnyeteg kinézetű gyermeket, aki a helyi lakosságot gyötri, és azt mondják, hogy vagy megölöd hatalmas jutalomért, vagy szabadon engeded, de sokkal kevesebbet nyersz vele. A BioShock tele van ilyen pillanatokkal – élet-halál döntésekkel, amelyek látszólag egy nagyobb etikai élményt adnak a felhasználónak, eltérve a videojátékok általában következmények nélküli természetétől.

A 2007-es megjelenésekor a BioShock forradalomnak tűnt, vagy legalábbis annak kezdetének. A döntéshozatali megközelítés összetettsége enyhén szólva is alapszintű volt; a játék mindössze két végkifejletre ágazott szét. Kilenc évvel az első megjelenés után a BioShock most egy felújított, nagyfelbontású kiadásban kapható a folytatásokkal együtt – összesen három játék, amelyek azt hirdették, hogy a játékosok megvizsgálhatják saját értékeiket, miközben sötét, fantasztikus világokban kalandoznak. A játékos történetének többféle erkölcsi útjának ötlete olyan hóbort lett, amelyet a videojátékok még mindig küzdenek a beépítésével, és a BioShock: The Collection megmutatja az eredeti játék által generált ötletek vonzerejét és szükséges korlátait egyaránt.

A BioShock nem az első volt a maga nemében, amely a játék során tanúsított viselkedésük alapján a felhasználóknak többféle cselekmény kimenetelét kínálta. Az olyan fejlett szerepjátékok, mint a BioWare Knights of the Old Republic, amely a Star Wars univerzumban játszódik, a játékos viselkedésétől függően a jó vagy a rossz oldalára sorolta a játékost, bár ez igazából csak a karakter megjelenésére volt hatással. De persze a videojátékok létezésük teljes ideje alatt nagyrészt sínen működtek: A játékos feladata az volt, hogy megmentse a hercegnőt, megszerezze a kincset, elpusztítsa a rosszfiút, és a játékban minden azért létezett, hogy a játékost egyetlen irányba terelje.

A BioShockban a fő erkölcsi fejtörő egyszerű, és a játékban szereplő Little Sisters körül forog, fiatal lányok körül, akik Rapture víz alatti városának lakóit gyötrik. Ha “learatod” őket, az életerejük segít a saját mágikus fegyvereidben; ha ehelyett meggyógyítod őket, és elküldöd őket a boldog útjukra, kevesebb energiát kapsz, de elégedettséggel tölt el, hogy helyesen cselekedtél. Viselkedj így, és a játék végén lejátszanak egy “boldog” videót, amely arról biztosít, hogy a karaktered jó életet élt; viselkedj másképp, és a Nővérek brutális bosszút állnak rajtad, darabokra tépve téged. Az egyetlen hatalmas különbség a befejező vágókép volt.

A BioShockot az tette igazán érdekessé, hogy miközben lehetővé tette a játékosok számára, hogy gyakorolják etikai ítélőképességüket, ügyesen elismerte a játék nagyobb valóságát is: azt, hogy a játékosoknak valójában egyáltalán nincs sok választásuk (az első játék befejezésének spoilerei következnek). Miközben a BioShock főhőse Rapture szürreális víz alatti világában bolyong, és a tömeges emberkísérletek őrült túlélőivel küzd, egy magát “Atlasnak” nevező, segítőkész hang irányítja. Atlas egy állítólagos lázadó, aki meg akarja buktatni Andrew Ryant, Rapture zsarnoki vezetőjét, egy art deco rémálmot, amelyet az objektivizmus és Ayn Rand filozófiája alapján alapított.

More Stories

A végén kiderül, hogy Atlas a játék valódi gonosztevője, egy gengszter, aki megpróbálja magához ragadni a hatalmat Rapture-ben; a játékos az ő alvó ügynöke, aki akaratlanul is arra kényszerül, hogy Atlas parancsát teljesítse, valahányszor kimondja a “Would you kindly” kifejezést (amit gyakran megtesz). Ez egy zseniális csavar volt, és a játék így gúnyolta ki a választás illúzióját, amit állítólag kínált. Igen, voltak olyan pillanatok az út során, amikor különböző szemszögből közelíthetted meg a helyzeteket. De a BioShock megértette, hogy a videojátékok médiuma mindig is célorientált lesz, és a megtervezett világok még mindig azért vannak, hogy egy játékos egy nagyon konkrét történetet navigáljon az előre megírt végkifejlet felé.

Játszd újra a BioShockot a csavarral a fejedben, és elkapod a “lennél szíves” minden egyes kiejtését. Mindig akkor jön, amikor egyáltalán nincs más választásod: tovább kell lépned a következő szintre, vagy fel kell venned azt a fegyvert, vagy meg kell ölnöd azt a nagy főnököt, akire Atlas legközelebb rámutat. Igen, a Kis Nővérekkel kapcsolatos döntést rád bízza, de ez csak egy apró elem az egyébként scriptelt történetben. A korhoz képest szubverzív módon öntudatos volt – 2007-ben a BioShock aktívan kísérletezett a médiummal és a felhasználónak felkínált apró választási lehetőségekkel. De a tervezője, Ken Levine azt is világossá akarta tenni, hogy a médium korlátai között csak korlátozottan lehetett tenni.

A BioShock: The Collectionben is szereplő két folytatást nagyrészt csalódásként értékelték. A BioShock 2 (2010), amelyet nem Levin tervezett, újra felidézte Rapture világát, és az egyik legmenőbb szörnyeteg bőrébe bújtatta a játékost: a Big Daddy, egy mélytengeri búvárruhába öltözött, fúrót lóbáló behemót bőrébe. Bár a játék feldobta az első BioShock legvonzóbb dizájnelemeit, eredeti történetmesélés szempontjából sokkal kevesebbet tudott nyújtani. A BioShock Infinite (2013), Levine “spirituális folytatása”, amely egy új disztópiában, egy steampunk városban játszódik az égben, sokkal ambiciózusabb volt.

Az Infinite megtartotta a BioShock erkölcsi árnyaltságát, gyakran kisebb válsághelyzeteket állítva a felhasználók elé, amelyeket többféleképpen kell megoldaniuk. De ezúttal ez nem volt hatással az általános befejezésre, amely sokkal bonyolultabb, teljesen megírt, időutazással járó ügy volt. A BioShock megjelenése után a nyílt végű történetmesélés rövid időre a játékok legnagyobb hóbortja lett, olyan játékok, mint a Dishonored és a Deus Ex: Human Revolution ezt tették reklámjaik gerincévé. A tervezők azonban nagyrészt küszködtek az ilyen választási lehetőségek érdekes módon történő integrálásával. A Mass Effect című elismert sci-fi sorozat lehetővé tette, hogy főhőse erkölcsileg derék hősként vagy durva, önző renegátként viselkedjen, ami a játék előrehaladtával befolyásolhatta, hogy más karakterek élnek-e vagy halnak meg. A sorozat befejezését azonban sokan kritizálták, mert nem tudta lezárni a kört: Minden feltételezett szabad akarat ellenére, amit a játékos gyakorolhatott, valójában csak egyféleképpen lehetett befejezni a játékot.

Most a játékoknak van egy alműfaja, amely a “döntési fákra” irányul, sokukat az innovatív Telltale Games stúdió készíti. Ez a kissé szappanosabb műfaj lecsupaszítja a BioShock típusú elsőszemélyes játékok kalandjának nagy részét. A Telltale The Walking Dead vagy a Game of Thrones alapján készült sorozatai úgy játszódnak, mint a Choose Your Own Adventure könyvek, és lényegében élő grafikus regények, amelyek a közeledő ellenségek vagy interaktív rejtvények helyett nehéz döntések elé állítják a felhasználót. Ez egy sajátos műfaj, amelynek egyre nagyobb rajongótábora van, de hiányzik belőle a nagyobb, összetettebb játékélmények magával ragadó érzése.

A BioShock vége felé, mielőtt szembekerülne Atlasszal, a játékost Andrew Ryan elé vezetik, a feltételezett antagonista elé, aki létrehozta Rapture-t, és látta, ahogy az kicsúszik az irányítása alól. A játékok egyik legikonikusabb jelenetében Ryan a játékos ravasz mondatát használja fel ellene, hogy valami nagyszerű filozófiai érvet bizonyítson: “Az ember választ, a rabszolga engedelmeskedik” – harsogja, és arra utasítja a játékost, hogy ölje meg. Ezen a ponton a játék átveszi az irányítást, kikapcsolja az irányítást, és arra kényszeríti a játékost, hogy azt tegye, amit Ryan mond. A videojátékok a történetmesélés terén már a kezdetek óta hatalmasat léptek előre; a BioShock megjelenése óta a médium horizontja csak tovább tágult. De kilenc évvel a megjelenése után a legforradalmibb dolog a játékban az volt, hogy milyen okosan elismerte, hogy bizonyos szempontból egyáltalán nem volt forradalmi.

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.