Come BioShock si è preso gioco della moralità dei videogiochi

Poco prima dell’inizio del rivoluzionario videogioco BioShock, il giocatore è costretto a prendere quella che sembra una decisione morale cruciale: Liberate un bambino dall’aspetto mostruoso che sta tormentando la popolazione locale, e vi viene detto che potete ucciderlo per un’enorme ricompensa, o lasciarlo libero, ma guadagnando molto meno nel processo. BioShock è pieno di questi momenti – scelte di vita o di morte che apparentemente si aggiungono a una più grande esperienza etica per l’utente, in un allontanamento dalla natura solitamente priva di conseguenze dei videogiochi.

Al momento della sua uscita nel 2007, BioShock sembrava una rivoluzione, o almeno l’inizio di una. La complessità del suo approccio decisionale era a dir poco elementare; il gioco si ramificava solo in due finali. Nove anni dopo la sua uscita iniziale, BioShock è ora disponibile in un’edizione rimasterizzata ad alta definizione con i suoi sequel – tre giochi in totale che proclamavano di permettere ai giocatori di esaminare i propri valori mentre si avventuravano attraverso mondi oscuri e fantastici. L’idea di percorsi morali multipli per la storia di un giocatore è diventata una moda che i videogiochi stanno ancora lottando per incorporare, e BioShock: The Collection mostra sia il fascino, sia i necessari limiti, delle idee che il gioco originale ha generato.

BioShock non è stato il primo del suo genere a offrire agli utenti una serie di risultati della trama, in base a come si sono comportati mentre giocavano. Giochi di ruolo avanzati come Knights of the Old Republic di BioWare, ambientato nell’universo di Star Wars, categorizzavano il giocatore come buono o cattivo a seconda di come si comportava, anche se questo influiva solo sull’aspetto del personaggio. Ma, naturalmente, i videogiochi hanno funzionato in gran parte su binari per tutta la loro esistenza: Il compito del giocatore era quello di salvare la principessa, prendere il tesoro, distruggere il cattivo, e tutto nel gioco esisteva per spingere il giocatore in una sola direzione.

In BioShock, il principale enigma morale è semplice e ruota intorno alle Little Sisters del gioco, giovani ragazze che vanno in giro a tormentare i cittadini della città sottomarina di Rapture. Se le “raccogliete”, la loro forza vitale aiuta ad alimentare le vostre armi magiche; se invece le curate e le mandate per la loro strada, avrete meno potere, ma la soddisfazione di fare la cosa giusta. Comportatevi in un modo, e otterrete un video “felice” alla fine del gioco, assicurandovi che il vostro personaggio ha vissuto una buona vita; comportatevi in un altro modo, e le Sorelle si vendicheranno brutalmente su di voi, facendovi a pezzi. L’unica grande differenza era la cut-scene finale.

Quello che rendeva BioShock veramente interessante era che mentre permetteva ai giocatori di esercitare il loro giudizio etico, riconosceva anche abilmente la più grande realtà del gioco: che i giocatori in realtà non hanno molta scelta (seguono spoiler sul finale del primo gioco). Mentre il protagonista di BioShock vaga attraverso il surreale mondo sottomarino di Rapture, combattendo i folli sopravvissuti alla sperimentazione umana di massa, è guidato da una voce utile che si fa chiamare “Atlas”. Atlas è un presunto ribelle che sta cercando di abbattere Andrew Ryan, il leader tirannico di Rapture, un incubo Art Deco che ha fondato sulla base dei principi dell’oggettivismo e della filosofia di Ayn Rand.

Altre storie

Alla fine, Atlas si rivela essere il vero cattivo del gioco, un gangster che cerca di prendere il potere a Rapture; il giocatore è il suo agente dormiente, che è inconsapevolmente costretto a eseguire gli ordini di Atlas ogni volta che pronuncia la frase “ti prego” (cosa che fa, spesso). È stato un colpo di scena brillante e il modo in cui il gioco si è preso gioco dell’illusione di scelta che avrebbe dovuto offrire. Sì, c’erano momenti lungo la strada in cui si potevano affrontare le situazioni da varie angolazioni. Ma BioShock ha capito che il mezzo dei videogiochi è sempre orientato all’obiettivo, e i mondi progettati esistono ancora per un giocatore per navigare una storia molto specifica verso finali pre-scritti.

Gioca BioShock di nuovo con la svolta in mente, e cogli ogni pronunciamento di “vorresti gentilmente”. Arriva sempre quando non c’è scelta: devi passare al livello successivo, o prendere quell’arma, o uccidere qualsiasi grande capo che Atlas ti sta indicando. Sì, lascia a voi la decisione sulle Piccole Sorelle, ma questo è solo un piccolo elemento in una storia altrimenti sceneggiata. Era sovversivamente consapevole per l’epoca – nel 2007, BioShock stava attivamente sperimentando con il mezzo e le piccole scelte che poteva offrire all’utente. Ma il suo designer, Ken Levine, voleva anche mettere in chiaro che c’era solo così tanto che poteva fare all’interno dei vincoli del mezzo.

Due sequel, anche inclusi in BioShock: The Collection, sono stati ampiamente considerati come delusioni. BioShock 2 (2010), che Levin non ha progettato, ha rivisitato il mondo di Rapture e ha messo il giocatore nella pelle di uno dei suoi mostri più cool: il Big Daddy, un colosso trapanatore vestito con uno scafandro. Anche se il gioco ha abbellito alcuni degli elementi di design più attraenti del primo BioShock, aveva molto meno da offrire in termini di narrazione originale. BioShock Infinite (2013), un “sequel spirituale” di Levine ambientato nella nuova distopia di una città steampunk nel cielo, era molto più ambizioso.

Infinite conservava la sfumatura morale di BioShock, presentando spesso ai suoi utenti piccole crisi da risolvere in più modi. Ma questa volta non ha avuto alcun impatto sul finale complessivo, che era molto più contorto, un affare completamente scritto che coinvolgeva il viaggio nel tempo. Dopo l’uscita di BioShock, la narrazione aperta è stata per un breve periodo la più grande moda del gioco, con giochi come Dishonored e Deus Ex: Human Revolution che ne hanno fatto la spina dorsale della loro pubblicità. Ma i designer hanno in gran parte lottato per integrare tali scelte in modo interessante. L’acclamata serie di fantascienza Mass Effect permetteva al suo protagonista di comportarsi come un eroe moralmente onesto o come un rude ed egoista rinnegato, che poteva influenzare la vita o la morte di altri personaggi nel corso del gioco. Ma il finale di quella serie è stato ampiamente criticato per essere incapace di chiudere il cerchio: Per tutto il presunto libero arbitrio che un giocatore poteva esercitare, c’era davvero un solo modo in cui il gioco poteva finire.

Oggi, c’è un sottogenere di giochi orientati verso “alberi di decisione”, molti dei quali prodotti dall’innovativo studio Telltale Games. Questo genere un po’ più saponoso toglie gran parte dell’avventura di un gioco in prima persona tipo BioShock. Le serie di Telltale basate su The Walking Dead o Game of Thrones giocano come libri di Choose Your Own Adventure, e sono essenzialmente graphic novel viventi che presentano all’utente decisioni difficili, piuttosto che nemici in arrivo o puzzle interattivi. È un genere specifico che ha una crescente base di fan, ma manca la sensazione coinvolgente di un’esperienza di gioco più grande e complessa.

Verso la fine di BioShock, prima di affrontare Atlas, il giocatore viene condotto davanti a Andrew Ryan, il presunto antagonista che ha creato Rapture e l’ha vista girare fuori dal suo controllo. In una delle scene più iconiche del gioco, Ryan usa la frase di attivazione del giocatore contro di lui, per dimostrare qualche grande punto filosofico: “Un uomo sceglie; uno schiavo obbedisce”, abbaia, ordinando al giocatore di ucciderlo. A questo punto, il gioco prende il sopravvento, disattivando i controlli e costringendo il giocatore a fare come dice Ryan. Il videogioco ha fatto passi da gigante nella narrazione fin dai suoi primi giorni; dall’uscita di BioShock, gli orizzonti del mezzo si sono solo ampliati ulteriormente. Ma nove anni dopo la sua uscita, la cosa più rivoluzionaria del gioco è stata l’abilità con cui ha ammesso che, per certi versi, non era affatto rivoluzionario.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato.