Sparatutto in prima persona
Origini: 1970s-1980sEdit
I primi due videogiochi documentati di sparatutto in prima persona sono Maze War e Spasim. Maze War è stato originariamente sviluppato nel 1973 da Greg Thompson, Steve Colley e Howard Palmer, studenti liceali in un programma di studio della NASA che cercavano di sviluppare un programma per aiutare a visualizzare la dinamica dei fluidi per la progettazione di veicoli spaziali. Il lavoro divenne un gioco a labirinto presentato al giocatore in prima persona, e più tardi incluse il supporto per un secondo giocatore e la possibilità di sparare all’altro giocatore per vincere la partita. Thompson portò il codice del gioco con sé al Massachusetts Institute of Technology, dove con l’aiuto di Dave Lebling per creare una versione a otto giocatori che poteva essere giocata su ARPANET, giocatori gestiti dal computer utilizzando l’intelligenza artificiale, mappe personalizzabili, tabelloni online e una modalità spettatore. Spasim ebbe un debutto documentato all’Università dell’Illinois nel 1974. Il gioco era un rudimentale simulatore di volo spaziale per un massimo di 32 giocatori, con una prospettiva in prima persona. Entrambi i giochi si distinguevano dai moderni sparatutto in prima persona, coinvolgendo un semplice movimento basato su piastrelle in cui il giocatore poteva muoversi solo da una casella all’altra e girare con incrementi di 90 gradi. Tali giochi generarono altri che usavano una grafica simile per mostrare il giocatore come parte di un labirinto (come Akalabeth: World of Doom nel 1979), e furono vagamente chiamati giochi “rat’s eye view”, poiché davano l’aspetto di un ratto che corre attraverso un labirinto. Un altro gioco cruciale che influenzò gli sparatutto in prima persona fu Wayout. Presentava il giocatore che cercava di fuggire da un labirinto, usando il ray casting per rendere l’ambiente, simulando visivamente come ogni segmento di muro sarebbe stato reso rispetto alla posizione del giocatore e all’angolo di fronte. Questo permetteva un movimento più libero rispetto a Maze War e Spasim, basati su griglie e cardinali.
Spasim portò a simulatori di volo da combattimento più dettagliati e infine a un simulatore di carri armati, sviluppato per l’esercito degli Stati Uniti, negli ultimi anni Settanta. Questi giochi non erano disponibili per i consumatori, tuttavia, e non è stato fino al 1980 che un videogioco di carri armati, Battlezone, è stato rilasciato nelle sale giochi. Una versione del gioco fu rilasciata nel 1983 per home computer e divenne il primo gioco di successo sul mercato di massa con un punto di vista in prima persona e grafica 3D wireframe, presentata utilizzando un display di grafica vettoriale.
Primi sparatutto in prima persona: 1987-1992Edit
MIDI Maze, un primo sparatutto in prima persona uscito nel 1987 per l’Atari ST, presentava un gameplay basato su labirinti e un design dei personaggi simile a Pac-Man, ma visualizzato in una prospettiva in prima persona. Successivamente portato su vari sistemi, tra cui il Game Boy e il Super NES, con il titolo Faceball 2000, presentava il primo deathmatch multiplayer in rete, utilizzando un’interfaccia MIDI. Era un gioco relativamente minore, ma nonostante la scomodità di collegare numerose macchine insieme, la sua modalità multiplayer ha guadagnato un seguito di culto: 1UP.com lo definì “il primo sparatutto 3D multigiocatore su un sistema mainstream” e il primo “importante gioco d’azione LAN”.
Id Software’s Hovertank 3D sperimentò la tecnologia ray casting nel maggio 1991 per permettere un gioco più veloce dei simulatori di veicoli degli anni ’80; e Catacomb 3-D introdusse un altro progresso, il texture mapping, nel novembre 1991. Il secondo gioco a utilizzare il texture mapping fu Ultima Underworld: The Stygian Abyss, un gioco di ruolo d’azione del marzo 1992 della Looking Glass Technologies che presentava un punto di vista in prima persona e un motore grafico avanzato. Nell’ottobre 1990, lo sviluppatore di id John Romero venne a conoscenza del texture mapping da una telefonata a Paul Neurath. Romero descrisse la tecnica del texture mapping al programmatore id John Carmack, che osservò: “Posso farlo”, e si sarebbe sentito motivato dall’esempio di Looking Glass a fare lo stesso in Catacomb 3-D. Catacomb 3-D introdusse anche la visualizzazione della mano e dell’arma del protagonista (in questo caso, gli incantesimi) sullo schermo, mentre in precedenza gli aspetti dell’avatar del giocatore non erano visibili. L’esperienza dello sviluppo di Ultima Underworld avrebbe reso possibile alla Looking Glass di creare le serie Thief e System Shock anni dopo.
Aumento della popolarità: 1992-1995Modifica
Wolfenstein 3D (creato da id Software come successore dei videogiochi di successo del 1980 Castle Wolfenstein e Beyond Castle Wolfenstein e rilasciato nel 1992) fu un successo immediato, alimentato in gran parte dal suo rilascio shareware, ed è stato accreditato di aver inventato il genere degli sparatutto in prima persona. È stato costruito sulla tecnologia ray casting sperimentata nei giochi precedenti per creare un modello rivoluzionario per il design dei giochi sparatutto, su cui gli sparatutto in prima persona si basano ancora oggi. Nonostante i suoi temi violenti, Wolfenstein è sfuggito alla controversia generata dal successivo Doom, anche se è stato vietato in Germania a causa dell’uso di iconografia nazista; e la versione Super NES ha sostituito i cani da attacco nemici con ratti giganti. Apogee Software, l’editore di Wolfenstein 3D, seguì il suo successo con Blake Stone: Aliens of Gold nel 1993, che presentava personaggi amichevoli non giocanti sotto forma di informatori che avrebbero dato al giocatore suggerimenti e provviste. Il gioco fu inizialmente ben accolto, ma le vendite diminuirono rapidamente sulla scia del successo di Doom di id, rilasciato una settimana dopo.
Doom, rilasciato come shareware nel 1993, raffinò il modello di Wolfenstein 3D aggiungendo il supporto per una risoluzione più alta, texture migliorate, variazioni di altezza (ad es, scale e piattaforme su cui il personaggio del giocatore poteva salire), un design dei livelli più intricato (Wolfenstein 3D era limitato a un sistema a griglia in cui le pareti dovevano essere ortogonali tra loro, mentre Doom permetteva qualsiasi inclinazione) e rudimentali effetti di illuminazione come luci tremolanti e aree di buio, creando un ambiente 3D molto più credibile dei livelli di Wolfenstein 3D, che avevano tutti uno spazio a pavimento piatto e corridoi. Doom permetteva partite competitive tra più giocatori, chiamate “deathmatch”, e il gioco è stato responsabile della successiva entrata della parola nel lessico dei videogiochi. Secondo il creatore John Romero, il concetto di deathmatch del gioco fu ispirato dal multiplayer competitivo di giochi di combattimento come Street Fighter II e Fatal Fury. Doom divenne così popolare che le sue caratteristiche multiplayer iniziarono a causare problemi alle aziende le cui reti erano utilizzate per giocare, causando frequenti riduzioni di banda.
Doom è stato considerato il più importante sparatutto in prima persona mai realizzato. È stato molto influente non solo sui successivi giochi sparatutto, ma sui videogiochi in generale, ed è stato disponibile su quasi tutti i sistemi di gioco da allora. Il gioco multiplayer, che ora è parte integrante del genere degli sparatutto in prima persona, è stato realizzato con successo su larga scala da Doom. Mentre la sua combinazione di violenza cruenta, umorismo oscuro e immagini infernali ha ottenuto il plauso della critica, questi attributi hanno anche generato critiche da gruppi religiosi e comitati di censura, con molti commentatori che hanno etichettato il gioco come un “simulatore di omicidio”. Ci fu un’ulteriore controversia quando emerse che gli autori del massacro della Columbine High School erano fan del gioco; le famiglie di diverse vittime tentarono in seguito, senza successo, di fare causa a numerose società di videogiochi – tra cui la id Software – il cui lavoro le famiglie sostenevano avesse ispirato il massacro. Nel 1994, Raven Software rilasciò Heretic, che usava una versione modificata del motore di Doom che permetteva la mira verticale, un sistema di inventario per immagazzinare e selezionare oggetti, e i gibs.
Star Wars: Dark Forces fu rilasciato nel 1995 dopo che LucasArts decise che Star Wars sarebbe stato materiale appropriato per un gioco nello stile di Doom. Tuttavia, Star Wars: Dark Forces migliorò diverse caratteristiche tecniche che mancavano a Doom, come la possibilità di accovacciarsi, saltare o guardare e mirare in alto e in basso. Dark Forces fu anche uno dei primi giochi a incorporare oggetti disegnati in 3D renderizzati nel motore grafico 2.5D del gioco. Duke Nukem 3D della Apogee (sequel dei precedenti platform Duke Nukem e Duke Nukem II), uscito nel 1996, è stato “l’ultimo dei grandi sparatutto basati su sprite”, vincendo il plauso per il suo umorismo basato sul machismo stereotipato e il suo gameplay adrenalinico. Tuttavia, alcuni trovarono il trattamento delle donne del gioco (e più tardi dell’intera serie) sprezzante e di cattivo gusto.
La maggior parte degli sparatutto di questo periodo furono sviluppati per computer IBM PC compatibili. Sul lato Macintosh, Bungie rilasciò il suo primo sparatutto, Pathways into Darkness nel 1993, che presentava più elementi di avventura e narrativi accanto al gameplay da sparatutto in prima persona. Pathways è stato ispirato da Wolfenstein 3D, ed è nato da un tentativo di portare il loro precedente gioco di esplorazione top-down Minotaur: The Labyrinths of Crete in un ambiente 3D. L’anno successivo, Bungie rilasciò Marathon, che snellì i concetti di Pathways eliminando gli elementi del gioco di ruolo a favore dell’azione dello sparatutto. Marathon ebbe un grande successo, portando a due sequel per formare la trilogia Marathon, e diventando lo standard per gli sparatutto in prima persona su quella piattaforma. Marathon è stato un pioniere o uno dei primi ad adottare diverse nuove caratteristiche come il freelook predefinito, le armi a doppio uso e a doppia funzione, le versatili modalità multiplayer (come King of the Hill, Kill the Man with the Ball, e il gioco cooperativo), e gli amichevoli personaggi non giocanti (NPC). I giochi Marathon avevano anche una forte enfasi sulla narrazione oltre all’azione, che sarebbe continuata nei progetti futuri di Bungie, come Halo e Destiny.
Progressi nella grafica 3D: 1995-1999Modifica
Nel 1994, la società giapponese Exact ha rilasciato Geograph Seal per il computer domestico Sharp X68000. Un oscuro titolo d’importazione per quanto riguarda il mercato occidentale, era comunque un primo esempio di sparatutto in prima persona poligonale 3D, con meccaniche innovative di gioco a piattaforme e ambienti esterni liberi. L’anno successivo, Exact rilasciò il suo successore per la console PlayStation, chiamato Jumping Flash, che poneva maggiore enfasi sui suoi elementi platform. Descent (rilasciato da Parallax Software nel 1995), un gioco in cui il giocatore pilota una navicella spaziale intorno a grotte e condotti di fabbrica, è stato tra i primi sparatutto in prima persona veramente tridimensionali. Abbandonava gli sprite e il ray casting in favore di modelli poligonali e permetteva il movimento attraverso tutti i sei possibili gradi di libertà.
Poco dopo l’uscita di Duke Nukem 3D, nel 1996, id Software rilasciò il tanto atteso Quake. Come Doom, Quake fu influente e definì il genere, con un gameplay veloce e cruento, all’interno di un ambiente di gioco completamente in 3D, e facendo uso di modelli poligonali renderizzati in tempo reale invece di sprites. Era incentrato sul gioco online e presentava diversi tipi di partite che si trovano ancora oggi nei giochi sparatutto in prima persona. È stato il primo gioco FPS a guadagnare un seguito di culto di clan di giocatori (anche se il concetto era esistito in precedenza in Netmech di MechWarrior 2, con il suo lore Battletech, così come tra i giocatori MUD), e avrebbe ispirato popolari LAN party ed eventi come QuakeCon. La popolarità del gioco e l’uso della grafica poligonale 3D aiutò anche a espandere il crescente mercato dell’hardware della scheda video; e il supporto aggiuntivo e l’incoraggiamento per le modifiche del gioco attirarono i giocatori che volevano armeggiare con il gioco e creare i propri moduli. Secondo il creatore John Romero, il mondo 3D di Quake fu ispirato dal gioco di combattimento 3D Virtua Fighter. Quake doveva anche espandere il genere con combattimenti corpo a corpo influenzati da Virtua Fighter, ma questo elemento fu alla fine eliminato dal gioco finale.
Basato sul film di James Bond, GoldenEye 007 di Rare uscì nel 1997, e nel 2004 era ancora il gioco per Nintendo 64 più venduto negli Stati Uniti. È stato il primo sparatutto in prima persona di riferimento per i giocatori di console ed è stato molto acclamato per la sua atmosferica campagna single-player e le mappe multiplayer ben progettate. Presentava un fucile da cecchino, la possibilità di eseguire colpi alla testa e l’incorporazione di elementi stealth (tutti questi aspetti sono stati inclusi anche nel sequel spirituale del gioco, Perfect Dark), nonché alcune caratteristiche ispirate a Virtua Cop, come la ricarica delle armi, le animazioni di reazione ai colpi dipendenti dalla posizione, le penalità per l’uccisione di innocenti e un sistema di mira di nuova concezione che permetteva ai giocatori di mirare in un punto preciso dello schermo.
Anche se non è il primo del suo genere, Tom Clancy’s Rainbow Six ha iniziato una tendenza popolare di sparatutto tattici in prima persona nel 1998. Presentava un design realistico basato sulla squadra e temi basati sull’antiterrorismo, richiedendo missioni da pianificare prima dell’esecuzione e in esso, un singolo colpo era a volte sufficiente per uccidere un personaggio. Medal of Honor, uscito nel 1999, ha dato vita a una lunga proliferazione di sparatutto in prima persona simulativi ambientati durante la seconda guerra mondiale.
Valve’s Half-Life è uscito nel 1998, basato sulla tecnologia grafica di Quake. Inizialmente accolto solo con una leggera anticipazione, divenne un successo commerciale. Mentre la maggior parte dei precedenti sparatutto in prima persona sulla piattaforma IBM PC si erano concentrati su un gameplay viscerale con trame relativamente deboli o irrilevanti, Half-Life si concentrò molto di più su una forte narrazione; il gioco non presentava scene tagliate ma rimaneva sempre nella prospettiva in prima persona. Ha capitalizzato molto sui concetti di personaggi non nemici (precedentemente presenti in molti altri titoli, come la serie Marathon e Strife) e su una più ampia interattività nel gioco (come introdotto per la prima volta da titoli del calibro di Duke Nukem 3D e System Shock), ma non ha impiegato power-up in senso tradizionale, rendendo l’esperienza complessiva un po’ più credibile. Il gioco è stato lodato per la sua intelligenza artificiale, la selezione di armi e l’attenzione ai dettagli e “è stato riconosciuto come uno dei più grandi giochi di tutti i tempi” secondo GameSpot. Il suo seguito, Half-Life 2, (uscito nel 2004), è stato meno influente anche se “probabilmente un gioco più impressionante”.
Starsiege: Tribes, anch’esso uscito nel 1998, era uno sparatutto online multiplayer che permetteva più di 32 giocatori in una singola partita. Presentava un gameplay basato sulla squadra con una varietà di ruoli specializzati e un’insolita funzione di jet pack. Il gioco fu molto popolare e successivamente imitato da molti altri titoli come la serie Battlefield. Quake III Arena della Id e Unreal Tournament della Epic, entrambi usciti nel 1999, divennero le vere pietre miliari del gioco multiplayer, grazie alla loro incredibile grafica e alle modalità online frenetiche, ma accessibili e perfettamente bilanciate; d’altra parte, entrambi i giochi presentavano solo una campagna single player molto limitata, progettata per un approccio arcade più “usa e getta”. Nel 1999 uscì anche Counter-Strike, una modifica di Half-Life con un tema di antiterrorismo copiato da Rainbow Six. Il gioco e la successiva versione Counter-Strike: Source (2004) divennero la modifica di gioco multiplayer più popolare di sempre, con oltre 90.000 giocatori in competizione online durante il suo picco.
Guerre online e ritorno della console: 2000-2008Modifica
All’E3 del 1999, Bungie presentò un gioco di strategia in tempo reale chiamato Halo; all’E3 successivo, fu mostrata una versione rinnovata dello sparatutto in terza persona. Nel 2000, Bungie fu acquistata da Microsoft. Halo fu allora rinnovato e rilasciato come sparatutto in prima persona; fu uno dei titoli di lancio per la console Xbox. Fu un successo commerciale e di critica travolgente, ed è considerato uno sparatutto in prima persona per console. Presenta una narrazione e una trama che ricordano la precedente serie Marathon di Bungie, ma ora raccontata in gran parte attraverso i dialoghi e le scene tagliate del gioco. Ha anche ricevuto il plauso per i suoi personaggi, sia il protagonista, Master Chief e i suoi antagonisti alieni. Il seguito, Halo 2 (2004), ha portato la popolarità del gioco online al mercato delle console attraverso il mezzo di Xbox Live, su cui è stato il gioco più giocato per quasi due anni.
Deus Ex, rilasciato da Ion Storm nel 2000, presentava un sistema di livellamento simile a quello che si trova nei giochi di ruolo; aveva anche narrazioni multiple a seconda di come il giocatore completava le missioni e ha vinto il plauso per il suo stile serio e artistico. I giochi Resident Evil Survivor nel 2000 e Dead Aim nel 2003 tentarono di combinare i generi light gun e first-person shooter con elementi survival horror. Metroid Prime, uscito nel 2002 per Nintendo GameCube, uno sparatutto in prima persona per console molto apprezzato, incorporava elementi di avventura d’azione come puzzle a salti e si basava sulla serie Metroid di platform-adventure 2D a scorrimento laterale. Facendo un “enorme passo avanti per i giochi in prima persona”, il gioco enfatizzava i suoi elementi di avventura piuttosto che le sparatorie e fu accreditato dal giornalista Chris Kohler con “la liberazione del genere dalle grinfie di Doom”.
Gli sforzi per sviluppare i primi videogiochi portatili con grafica 3-D hanno infine portato all’alba di ambiziosi giochi sparatutto in prima persona per console portatili, a partire da due porte per Game Boy Advance di Back Track e Doom non molto dopo il lancio del sistema nel 2001. Il GBA alla fine ha visto il rilascio di diversi giochi sparatutto in prima persona specificamente adattati per esso, tra cui Duke Nukem Advance, Ecks vs. Sever e Dark Arena, con una quantità considerevole di loro che sono stati elogiati per aver spinto l’hardware al limite, pur fornendo un gameplay soddisfacente. Nonostante la loro diversa accoglienza, avrebbero dimostrato la fattibilità degli sparatutto in prima persona su console portatili, che divenne più evidente con i nuovi progressi tecnologici che accompagnarono i futuri sistemi portatili.
World War II Online, uscito nel 2001, presentava un ambiente persistente e “massicciamente multiplayer”, anche se IGN ha detto che “la piena realizzazione di questo ambiente è probabilmente ancora qualche anno lontano”. Battlefield 1942, un altro sparatutto della Seconda Guerra Mondiale rilasciato nel 2002, presentava battaglie su larga scala che incorporavano aerei, navi da guerra, veicoli terrestri e combattimenti di fanteria. Nel 2003, PlanetSide ha permesso a centinaia di giocatori contemporaneamente di competere in un mondo persistente, ed è stato anche promosso come “il primo sparatutto in prima persona online massivamente multiplayer del mondo”. La serie Serious Sam, uscita per la prima volta nel 2001, e Painkiller, uscito nel 2004, hanno entrambi enfatizzato la lotta contro ondate di nemici in grandi arene aperte, nel tentativo di richiamare le radici del genere.
Doom 3, uscito nel 2004, ha posto una maggiore enfasi sull’orrore e sullo spaventare il giocatore rispetto ai precedenti giochi della serie ed è stato un best seller acclamato dalla critica, anche se alcuni commentatori hanno ritenuto che mancasse di sostanza e innovazione nel gameplay, mettendo troppa enfasi sulla grafica impressionante. Nel 2005, un film basato su Doom presentava una sequenza che emulava il punto di vista e l’azione dello sparatutto in prima persona, ma fu criticamente deriso come deliberatamente poco intelligente e gratuitamente violento. Nel 2005, F.E.A.R. è stato acclamato per aver combinato con successo il gameplay dello sparatutto in prima persona con un’atmosfera horror giapponese. Più tardi nel 2007, BioShock di Irrational Games sarebbe stato acclamato da alcuni commentatori come il miglior gioco di quell’anno per la sua innovazione artistica, narrativa e di design, con alcuni che lo chiamano il “successore spirituale” del precedente System Shock 2 di Irrational.
Infine, i giochi Far Cry (2004) e Crysis (2007) di Crytek e Far Cry 2 (2008) di Ubisoft avrebbero aperto nuove strade in termini di grafica e design di livelli ampi e aperti, mentre Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), Resistance: Fall of Man (2006) e il suo sequel Resistance 2 (2008) presentavano livelli e narrazioni lineari sempre più raffinati, con il ritmo veloce e la linearità dei giochi di Call of Duty che assomigliavano agli sparatutto su binari. Nel 2007, Portal ha reso popolare il concetto di meccanica enigmistica in prospettiva in prima persona. Nel 2006, Gamasutra ha riportato lo sparatutto in prima persona come uno dei generi di videogiochi più grandi e in più rapida crescita in termini di entrate per gli editori.
2008-oggiModifica
Nel 2010, i ricercatori della Leiden University hanno dimostrato che giocare ai videogiochi sparatutto in prima persona è associato a una flessibilità mentale superiore. Rispetto ai non giocatori, i giocatori di tali giochi sono stati trovati a richiedere un tempo di reazione significativamente più breve durante il passaggio tra compiti complessi, forse perché sono tenuti a sviluppare una mentalità più reattiva per reagire rapidamente agli stimoli visivi e uditivi in rapido movimento, e per passare avanti e indietro tra diverse sotto-attività. L’uso di controller di gioco che rilevano il movimento – in particolare il Wii – “ha promesso di rendere i controlli FPS più accessibili e precisi con un’interfaccia semplice come puntare letteralmente per mirare” e quindi “rimodellare radicalmente lo sparatutto in prima persona”. L’interfaccia utente Pointman combina un gamepad sensibile al movimento, un head tracker e pedali scorrevoli per aumentare la precisione e il livello di controllo sul proprio avatar nei giochi militari in prima persona.
Nella fine degli anni 2010, gli sparatutto in prima persona hanno goduto di un’impennata di popolarità con l’ascesa dei giochi battle royale, in cui molti giocatori combattono per la sopravvivenza su una grande mappa per essere l’ultimo uomo o squadra in piedi attraverso un intenso combattimento ricco di azione, con PlayerUnknown’s Battlegrounds che ha raggiunto il più alto numero di giocatori simultanei mai registrato su Steam.