How BioShock Mocked Video-Game Morality
画期的なビデオゲーム「バイオショック」の冒頭で、プレイヤーは重要な道徳的判断と思われるものを迫られます。 地元の人々を苦しめていた怪物のような子供を解放するのですが、その子供を殺して莫大な報酬を得るか、あるいは解放しても得られるものははるかに少ない、と言われるのです。 BioShock にはこのような瞬間がたくさんあり、生か死かの選択は、通常ビデオゲームをプレイする際の結果のない性質とは異なり、ユーザーにとってより大きな倫理的体験になるように見えます。 その意思決定のアプローチの複雑さは、控えめに言っても基本的なもので、ゲームは 2 つのエンディングに分岐しているだけでした。 発売から9年、『BioShock』はリマスターされた高画質版と続編が発売され、計3本のゲームは、ダークで幻想的な世界を冒険しながら、プレイヤー自身の価値観を検証することを宣言している。 プレイヤーの物語に複数の道徳的な道筋をつけるというアイデアは、ビデオゲームがいまだに取り入れるのに苦労するほどの流行となりましたが、BioShock: The Collection は、オリジナルのゲームが生み出したアイデアの魅力と、必要な制限の両方を示しています。 BioWare 社の「Knights of the Old Republic」のような高度なロールプレイング ゲームは、「Star Wars」の世界を舞台に、プレイヤーの行動によって善と悪に分類されましたが、それはキャラクターの外見にしか影響を与えませんでした。 しかし、もちろん、ビデオゲームというものは、その誕生以来、ほとんどレールの上で機能してきた。 プレイヤーの仕事は、王女を救出し、宝物を手に入れ、悪者をやっつけることであり、ゲーム内のすべてはプレイヤーを一つの方向に押しやるために存在していました。
BioShockでは、主な道徳的難問は単純で、海底都市Raptureの市民を苦しめるために歩き回る若い女の子、リトルシスターに関係しています。 彼女たちを「収穫」すると、その生命力が自分の魔法武器のパワーになる。代わりに、彼女たちを癒して陽気な道を歩ませると、パワーは減るが、正しいことをしたという満足感が得られる。 ある行動をとると、ゲームの最後に「ハッピー」な映像が流れ、自分のキャラクターが良い人生を送ったことを保証してくれますが、別の行動をとると、シスターが残忍な復讐をし、あなたをバラバラにします。 唯一の大きな違いは、エンディングのカットシーンでした。
BioShock が本当に面白かったのは、プレイヤーに倫理的判断を行使させる一方で、ゲームの大きな現実を巧妙に認めたことです。 BioShock」の主人公は、ラプチャーの超現実的な水中世界をさまよいながら、大量人体実験の生き残りの狂人たちと戦っているが、「アトラス」と名乗る親切な音声に導かれている。 アトラスは、客観主義の原則とアイン・ランドの哲学に基づいて設立されたアールデコの悪夢、ラプチャーの専制的リーダー、アンドリュー・ライアンを倒そうとする反逆者のはずだ。
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最終的に、アトラスはゲームの真の悪役、ラプチャーで権力を握ろうとするギャングであることが明らかになります。プレイヤーはアトラスの潜伏工作員で、彼が「親切にしてくれないか」という言葉を発するたびに(彼はしばしばそうします)、アトラスの命令を知らず知らず強制されているのです。 これは見事なひねりであり、このゲームが提供するはずの選択肢の幻想を最終的にあざ笑う方法であった。 たしかに、ゲーム中にはさまざまな角度から状況にアプローチできる瞬間があった。 しかし、バイオショックは、ビデオゲームというメディアが常に目標指向であることを理解しており、デザインされた世界は、1 人のプレイヤーが、あらかじめ書かれた結末に向かって非常に特定の物語を進めるために存在しているのです。 次のレベルに進むか、その武器を手に入れるか、Atlas が次に指し示すどんな大きなボスでも殺すか、選択肢がまったくないときに、それは必ずやってきます。 確かにリトルシスターについては、アトラスはあなたに判断を委ねますが、それは台本通りのストーリーの中のほんの一要素に過ぎません。 2007年当時、BioShockはメディアとユーザーに提供できる小さな選択肢について積極的に実験していたのだ。 しかし、そのデザイナーである Ken Levine は、メディアの制約の中でできることは限られていることを明確にしたかったのです。
BioShock: The Collection に含まれる 2 つの続編は、大部分が期待外れと見なされていました。 レヴィンがデザインしていないバイオショック 2(2010年)は、ラプチャーの世界を再訪し、最もクールなモンスターの 1 つ、深海ダイビングスーツを身にまとったドリルを持つ巨人、ビッグダディの皮を被ったプレイヤーを登場させた。 このゲームは、初代「BioShock」の最も魅力的なデザイン要素のいくつかに手を加えたものの、オリジナルのストーリーテリングという点ではあまり期待できないものだった。 1203>
Infinite は BioShock の道徳的なニュアンスを保ち、しばしばユーザーに小さな危機を提示し、複数の方法で解決してもらいました。 しかし今回は、タイムトラベルを含む、より複雑で完全に脚本化された事件である全体的な結末には影響を及ぼしませんでした。 BioShock」のリリース後、「Dishonored」や「Deus Ex: Human Revolution」などのゲームでは、オープンエンドのストーリーテリングが広告のバックボーンとして使われ、ゲーム界最大のブームとなったことがある。 しかし、デザイナーたちは、このような選択肢を面白い形で統合することに、ほとんど苦労していた。 高い評価を受けた SF シリーズ「Mass Effect」では、主人公が道徳的に高潔な英雄として振る舞うか、無礼で利己的な反逆者として振る舞うかによって、ゲーム進行中の他のキャラクターの生死が左右されることがあった。 しかし、このシリーズのエンディングは、その輪を閉じることができなかったとして、広く批判を浴びました。 1203>
現在、「ディシジョンツリー」向けのゲームのサブジャンルがあり、その多くは革新的なスタジオである Telltale Games によって制作されています。 このちょっとソフィスティケートされたジャンルは、BioShockタイプの一人称視点ゲームの冒険心を大いにそぎ落としています。 ウォーキング・デッド」や「ゲーム・オブ・スローンズ」を題材にしたTelltale社のシリーズは、「Choose Your Own Adventure」のように、迫りくる敵やインタラクティブなパズルではなく、ユーザーに厳しい決断を迫る生きたグラフィックノベルである。 これはファン層が拡大している特定のジャンルですが、より大きく複雑なゲーム体験の没入感に欠けています。
BioShock の終わり近く、アトラスと対決する前に、プレイヤーはラプチャーを作り、それが制御不能になるのを見た敵役であるアンドリュー ライアンの前に導かれる。 ゲーム界で最も象徴的なシーンのひとつで、ライアンはプレイヤーのトリガーフレーズを逆手に取り、哲学的な大義名分を証明します。「人は選び、奴隷は従う」と吠え、プレイヤーに殺害を命じます。 このとき、ゲームはライアンの言うとおりに操作するよう、プレイヤーを強制的に停止させる。 ビデオゲームはその黎明期からストーリーテリングにおいて大きな進歩を遂げており、「BioShock」のリリース以来、このメディアの視野はさらに広がっている。 しかし、発売から9年経った今、このゲームで最も革命的だったのは、ある意味、まったく革命的でなかったことを巧妙に認めていることです
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