First-person shooter

Pochodzenie: Lata 1970-1980Edit

Przed popularnością strzelanek pierwszoosobowych, pierwszoosobowy punkt widzenia był wykorzystywany w grach symulujących pojazdy, takich jak Battlezone.

Najwcześniejsze dwie udokumentowane gry wideo typu first-person shooter to Maze War i Spasim. Maze War została pierwotnie opracowana w 1973 r. przez Grega Thompsona, Steve’a Colleya i Howarda Palmera, uczniów szkół średnich w ramach programu NASA, którzy próbowali opracować program pomagający w wizualizacji dynamiki płynów dla projektów statków kosmicznych. Praca stała się grą labiryntową, prezentowaną graczowi w pierwszej osobie, a później zawierała wsparcie dla drugiego gracza i możliwość strzelania do niego w celu wygrania gry. Thompson zabrał kod gry ze sobą do Massachusetts Institute of Technology, gdzie z pomocą Dave’a Leblinga stworzył ośmioosobową wersję gry, w którą można było grać przez ARPANET, graczy prowadzonych przez komputer z wykorzystaniem sztucznej inteligencji, konfigurowalne mapy, tablice wyników online i tryb widza. Spasim miał udokumentowany debiut na Uniwersytecie Illinois w 1974 roku. Gra była rudymentarnym symulatorem lotów kosmicznych dla maksymalnie 32 graczy, wyposażonym w perspektywę pierwszej osoby. Obie gry różniły się od nowoczesnych strzelanek pierwszoosobowych, obejmujących prosty ruch oparty na kafelkach, gdzie gracz mógł poruszać się tylko z kwadratu do kwadratu i obracać się w 90-stopniowych odstępach. Takie gry zrodziły inne, które wykorzystywały podobną grafikę, aby wyświetlić gracza jako część labiryntu (np. Akalabeth: World of Doom z 1979 roku) i były luźno nazywane grami „z widokiem z oczu szczura”, ponieważ sprawiały wrażenie szczura biegnącego przez labirynt. Inną ważną wczesną grą, która miała wpływ na pierwszoosobowe strzelanki, był Wayout. Gracz próbował wydostać się z labiryntu, wykorzystując ray casting do renderowania środowiska, symulując wizualnie, jak każdy segment ściany będzie renderowany w stosunku do pozycji gracza i kąta patrzenia. Pozwoliło to na bardziej swobodny ruch w porównaniu do opartych na siatce i kardynalnych Maze War i Spasim.

Spasim doprowadziło do bardziej szczegółowych symulatorów lotu bojowego i ostatecznie do symulatora czołgu, opracowanego dla armii amerykańskiej, w późniejszych latach 70-tych. Te gry nie były dostępne dla konsumentów, jednak, i to nie było aż do 1980 roku, że czołg gry wideo, Battlezone, został wydany w salonach. Wersja gry została wydana w 1983 roku na komputery domowe i stała się pierwszą udaną grą na rynek masowy z pierwszoosobowym punktem widzenia i drucianą grafiką 3D, prezentowaną za pomocą wyświetlacza grafiki wektorowej.

Wczesne strzelanki pierwszoosobowe: 1987-1992Edit

MIDI Maze, wczesna pierwszoosobowa strzelanka wydana w 1987 roku na Atari ST, charakteryzowała się rozgrywką opartą na labiryntach i projektami postaci podobnymi do Pac-Mana, ale wyświetlanymi w perspektywie pierwszoosobowej. Przeniesiona później na różne systemy – w tym Game Boy i Super NES – pod tytułem Faceball 2000, zawierała pierwszy sieciowy multiplayer deathmatches, wykorzystujący interfejs MIDI. Była to stosunkowo niewielka gra, ale pomimo niedogodności związanych z łączeniem ze sobą wielu maszyn, jej tryb multiplayer zyskał miano kultowego: 1UP.com nazwał ją „pierwszą wieloosobową strzelanką 3D na mainstreamowym systemie” i pierwszą „poważną grą akcji w sieci LAN”.

Hovertank 3D firmy Id Software wykorzystał pionierską technologię ray casting w maju 1991 roku, aby umożliwić szybszą rozgrywkę niż symulatory pojazdów z lat 80-tych, a Catacomb 3-D wprowadził kolejny postęp, mapowanie tekstur, w listopadzie 1991 roku. Drugą grą, w której zastosowano mapowanie tekstur, była Ultima Underworld: The Stygian Abyss, fabularna gra akcji z marca 1992 roku autorstwa Looking Glass Technologies, w której zastosowano pierwszoosobowy punkt widzenia i zaawansowany silnik graficzny. W październiku 1990 roku John Romero, twórca gry id, dowiedział się o mapowaniu tekstur podczas rozmowy telefonicznej z Paulem Neurathem. Romero opisał technikę mapowania tekstur programiście id, Johnowi Carmackowi, który zauważył: „Ja też tak potrafię”, a przykład firmy Looking Glass miał go zmotywować do zrobienia tego samego w grze Catacomb 3-D. W Catacomb 3-D wprowadzono również wyświetlanie na ekranie dłoni i broni bohatera (w tym przypadku magicznych zaklęć), podczas gdy wcześniej aspekty awatara gracza nie były widoczne. Doświadczenie zdobyte przy tworzeniu Ultimy Underworld umożliwiło firmie Looking Glass stworzenie wiele lat później serii Thief i System Shock.

Wzrost popularności: 1992-1995Edit

Chociaż nie była to najwcześniejsza gra z perspektywą pierwszoosobową, Wolfenstein 3D jest często uznawany za twórcę gatunku strzelanek pierwszoosobowych i wielu jego podstawowych elementów.

Wolfenstein 3D (stworzony przez id Software jako następca udanych gier wideo Castle Wolfenstein i Beyond Castle Wolfenstein z lat 80. i wydany w 1992 r.) odniósł natychmiastowy sukces, napędzany w dużej mierze przez jego wydanie shareware, i został uznany za twórcę gatunku strzelanek pierwszoosobowych. Zbudowano ją w oparciu o technologię ray casting, pionierską we wcześniejszych grach, tworząc rewolucyjny szablon projektowania gier strzelankowych, na którym do dziś opierają się pierwszoosobowe strzelanki. Pomimo brutalnej tematyki, Wolfenstein w dużej mierze uniknął kontrowersji wywołanych przez późniejszego Dooma, choć został zakazany w Niemczech ze względu na wykorzystanie ikonografii nazistowskiej; a wersja na Super NES-a zastąpiła psy atakujące wroga gigantycznymi szczurami. Apogee Software, wydawca Wolfensteina 3D, podążył za jego sukcesem z Blake Stone: Aliens of Gold z 1993 roku, która zawierała przyjazne postacie niegrające w postaci informatorów, którzy dawali graczowi wskazówki i zapasy. Gra została początkowo dobrze przyjęta, ale sprzedaż szybko spadła w następstwie sukcesu gry Doom firmy id, wydanej tydzień później.

Doom, wydany jako shareware w 1993 roku, udoskonalił szablon Wolfenstein 3D, dodając obsługę wyższej rozdzielczości, ulepszone tekstury, różnice w wysokości (np, schody i platformy, po których może wspinać się postać gracza), bardziej skomplikowany projekt poziomów (Wolfenstein 3D był ograniczony do systemu opartego na siatce, gdzie ściany musiały być prostopadłe do siebie, podczas gdy Doom pozwalał na dowolne nachylenie) oraz podstawowe efekty oświetlenia, takie jak migoczące światła i obszary ciemności, tworząc o wiele bardziej wiarygodne środowisko 3D niż poziomy Wolfensteina 3D, z których wszystkie miały płaską podłogę i korytarze. Doom pozwalał na rywalizację pomiędzy wieloma graczami, określaną mianem „deathmatches”, i to właśnie ta gra była odpowiedzialna za późniejsze wejście tego słowa do leksykonu gier wideo. Według twórcy, Johna Romero, koncepcja deathmatchu w grze została zainspirowana konkurencyjną rozgrywką wieloosobową w grach walki, takich jak Street Fighter II i Fatal Fury. Doom stał się tak popularny, że jego funkcje multiplayer zaczęły powodować problemy dla firm, których sieci były używane do gry, powodując częste redukcje przepustowości.

Doom został uznany za najważniejszą strzelankę pierwszoosobową, jaka kiedykolwiek powstała. To było bardzo wpływowe nie tylko na kolejnych gier shooter, ale na gry wideo w ogóle, i był dostępny na prawie każdym systemie gier wideo od. Gra wieloosobowa, która jest obecnie integralną częścią gatunku first-person shooter, została po raz pierwszy pomyślnie osiągnięta na dużą skalę przez Doom. Chociaż połączenie krwawej przemocy, czarnego humoru i piekielnych obrazów zyskało uznanie krytyków, atrybuty te wywołały również krytykę ze strony grup religijnych i komisji cenzury, a wielu komentatorów określiło grę mianem „symulatora morderstw”. Kolejne kontrowersje pojawiły się, gdy okazało się, że sprawcy masakry w Columbine High School byli fanami gry; rodziny kilku ofiar bezskutecznie próbowały później pozwać wiele firm produkujących gry wideo – wśród nich id Software – których twórczość, jak twierdziły rodziny, zainspirowała masakrę. W 1994 roku firma Raven Software wydała grę Heretic, która wykorzystywała zmodyfikowaną wersję silnika gry Doom, umożliwiającą celowanie w pionie, system inwentarza do przechowywania i wybierania przedmiotów oraz gibs.

Star Wars: Dark Forces została wydana w 1995 roku po tym, jak firma LucasArts zdecydowała, że gra Star Wars będzie odpowiednim materiałem dla gry w stylu Dooma. Jednak Star Wars: Dark Forces poprawiło kilka technicznych funkcji, których brakowało w Doomie, takich jak możliwość kucania, skakania lub patrzenia i celowania w górę i w dół. Dark Forces była również jedną z pierwszych gier, w których zastosowano obiekty zaprojektowane w 3D, renderowane w silniku graficznym 2,5D. Duke Nukem 3D firmy Apogee (sequel wcześniejszych platformówek Duke Nukem i Duke Nukem II), wydany w 1996 roku, był „ostatnią z wielkich, sprite-based shooterów”, zdobywając uznanie za humor oparty na stereotypowym machismo, jak również za adrenalinową rozgrywkę. Jednak niektórzy uznali, że gra (a później cała seria) traktuje kobiety w sposób uwłaczający i niesmaczny.

Większość strzelanek w tym okresie została opracowana na komputery kompatybilne z IBM PC. Po stronie Macintosha, Bungie wydało swoją pierwszą strzelankę, Pathways into Darkness w 1993 roku, która zawierała więcej elementów przygodowych i narracyjnych obok rozgrywki w strzelankach pierwszoosobowych. Pathways została zainspirowana przez Wolfenstein 3D i narodziła się z próby przeniesienia poprzedniej gry eksploracji lochów Minotaur: The Labyrinths of Crete w trójwymiarową scenerię. W następnym roku Bungie wydało Marathon, który usprawnił koncepcje z Pathways, eliminując elementy fabularne na rzecz akcji w strzelance. Marathon odniósł wielki sukces, prowadząc do dwóch sequeli tworzących trylogię Marathon i stając się standardem dla pierwszoosobowych strzelanek na tej platformie. Marathon zapoczątkował lub wcześnie wprowadził kilka nowych funkcji, takich jak domyślny freelook, broń o podwójnym ostrzu i podwójnej funkcji, wszechstronne tryby gry wieloosobowej (takie jak King of the Hill, Kill the Man with the Ball i gra kooperacyjna) oraz przyjazne postacie niezależne (NPC). Gry z serii Marathon kładły również duży nacisk na opowiadanie historii oprócz akcji, co było kontynuowane w przyszłych projektach firmy Bungie, takich jak Halo i Destiny.

Postępy w grafice 3D: 1995-1999Edit

W 1994 roku japońska firma Exact wydała grę Geograph Seal dla komputera domowego Sharp X68000. Był to niezbyt znany tytuł importowy, jeśli chodzi o rynek zachodni, niemniej jednak był to wczesny przykład trójwymiarowej, wielokątnej strzelanki pierwszoosobowej, z innowacyjną mechaniką gry platformowej i swobodnym przemieszczaniem się w terenie. W następnym roku Exact wydał jej następcę na konsolę PlayStation, zatytułowaną Jumping Flash!, w której większy nacisk położono na elementy platformowe. Descent (wydana przez Parallax Software w 1995 roku), gra, w której gracz pilotuje statek kosmiczny po jaskiniach i kanałach fabrycznych, była jedną z pierwszych prawdziwie trójwymiarowych strzelanek pierwszoosobowych. Porzucono w niej sprite’y i ray casting na rzecz modeli wielokątnych i umożliwiono poruszanie się we wszystkich sześciu możliwych stopniach swobody.

Wkrótce po wydaniu Duke Nukem 3D, w 1996 roku, id Software wypuściło bardzo oczekiwanego Quake’a. Podobnie jak Doom, Quake był wpływowy i definiował gatunek, oferując szybką, krwawą rozgrywkę w całkowicie trójwymiarowym środowisku gry i wykorzystując renderowane w czasie rzeczywistym modele wielokątów zamiast sprite’ów. Gra koncentrowała się na rozgrywce sieciowej i zawierała wiele typów meczów, które do dziś można znaleźć w grach first-person shooter. Była to pierwsza gra FPS, która zyskała kultowe klany graczy (choć koncepcja ta istniała już wcześniej w MechWarrior 2’s Netmech, z jej Battletechowym lore, a także wśród graczy MUD) i zainspirowała popularne LAN party i wydarzenia takie jak QuakeCon. Popularność gry i wykorzystanie trójwymiarowej grafiki poligonalnej pomogło również rozwinąć rosnący rynek kart graficznych, a dodatkowe wsparcie i zachęta do modyfikacji gry przyciągnęły graczy, którzy chcieli majstrować przy grze i tworzyć własne moduły. Według twórcy Johna Romero, trójwymiarowy świat Quake’a był inspirowany trójwymiarową grą walki Virtua Fighter. Quake miał również rozszerzyć gatunek o walkę wręcz pod wpływem Virtua Fighter, ale ten element został ostatecznie usunięty z ostatecznej wersji gry.

Na podstawie filmu o Jamesie Bondzie, GoldenEye 007 firmy Rare został wydany w 1997 roku, a od 2004 roku był nadal najlepiej sprzedającą się grą na Nintendo 64 w Stanach Zjednoczonych. Była to pierwsza przełomowa strzelanka pierwszoosobowa dla graczy konsolowych i została wysoko oceniona za klimatyczną kampanię dla jednego gracza i dobrze zaprojektowane mapy dla wielu graczy. Zawierała karabin snajperski, możliwość wykonywania strzałów w głowę i włączenie elementów skradania (wszystkie te aspekty były również zawarte w duchowym sequelu gry, Perfect Dark), a także niektóre funkcje inspirowane Virtua Cop, takie jak przeładowywanie broni, animacje reakcji na trafienie zależne od pozycji, kary za zabijanie niewinnych i nowo zaprojektowany system celowania, który pozwalał graczom celować w precyzyjne miejsce na ekranie.

Tom Clancy’s Rainbow Six, choć nie był pierwszą grą w swoim rodzaju, zapoczątkował w 1998 roku popularny trend taktycznych strzelanek pierwszoosobowych. Charakteryzowała się ona zespołową, realistyczną konstrukcją i tematyką opartą na walce z terroryzmem, wymagającą planowania misji przed ich wykonaniem, a w niej jedno trafienie czasami wystarczało, aby zabić postać. Medal of Honor, wydany w 1999 roku, dał początek długiemu rozpowszechnianiu symulacyjnych strzelanek pierwszoosobowych osadzonych w czasach II wojny światowej.

Valve’s Half-Life został wydany w 1998 roku, bazując na technologii graficznej Quake’a. Początkowo spotkał się z lekką niecierpliwością, ale później stał się komercyjnym sukcesem. Podczas gdy większość poprzednich pierwszoosobowych strzelanek na platformę IBM PC skupiała się na trzewiach rozgrywki z relatywnie słabą lub nieistotną fabułą, Half-Life kładł znacznie większy nacisk na silną narrację; gra nie zawierała żadnych scenek przerywnikowych, ale przez cały czas pozostawała w perspektywie pierwszoosobowej. Gra w dużym stopniu wykorzystywała koncepcje postaci nie będących wrogami (wcześniej występujące w wielu innych tytułach, takich jak seria Marathon i Strife) oraz szerszą interaktywność w grze (po raz pierwszy wprowadzoną przez takie tytuły jak Duke Nukem 3D i System Shock), ale nie stosowała power-upów w tradycyjnym sensie, dzięki czemu ogólne doświadczenie było nieco bardziej wiarygodne. Gra była chwalona za swoją sztuczną inteligencję, wybór broni i dbałość o szczegóły i „od tego czasu została uznana za jedną z najlepszych gier wszech czasów” według GameSpot. Jej sequel, Half-Life 2, (wydany w 2004 r.), był mniej wpływowy, choć „prawdopodobnie bardziej imponująca gra”.

Starsiege: Plemiona, również wydany w 1998 r., był wieloosobową strzelanką online pozwalającą na więcej niż 32 graczy w pojedynczym meczu. Cechowała ją drużynowa rozgrywka z wieloma wyspecjalizowanymi rolami i niezwykłą funkcją plecaka odrzutowego. Gra cieszyła się dużą popularnością i była później naśladowana przez wiele innych tytułów, takich jak seria Battlefield. Quake III Arena firmy Id i Unreal Tournament firmy Epic, obie wydane w 1999 roku, stały się prawdziwymi kamieniami milowymi gier wieloosobowych, dzięki niesamowitej grafice i frenetycznym, ale przystępnym i doskonale zbalansowanym trybom sieciowym; z drugiej strony obie gry posiadały jedynie bardzo ograniczoną kampanię dla pojedynczego gracza, zaprojektowaną z myślą o bardziej „jednorazowym” podejściu arcade. W 1999 roku ukazał się również Counter-Strike, modyfikacja Half-Life’a z motywem walki z terroryzmem skopiowanym z Rainbow Six. Gra i jej późniejsza wersja Counter-Strike: Source (2004) stały się najpopularniejszą modyfikacją gry wieloosobowej w historii, z ponad 90 000 graczy rywalizujących online w dowolnym momencie w szczytowym okresie jej popularności.

Wojny online i powrót konsoli: 2000-2008Edit

Na targach gier E3 w 1999 roku firma Bungie zaprezentowała grę strategiczną czasu rzeczywistego o nazwie Halo; na kolejnych targach E3 pokazano odnowioną wersję trzecioosobowej strzelanki. W 2000 roku firma Bungie została kupiona przez Microsoft. Halo zostało wówczas odświeżone i wydane jako pierwszoosobowa strzelanka; był to jeden z tytułów startowych konsoli Xbox. Gra okazała się ogromnym sukcesem krytycznym i komercyjnym, i jest uważana za najlepszą konsolową strzelankę pierwszoosobową. Zawierała narrację i fabułę przypominającą wcześniejszą serię Marathon firmy Bungie, ale teraz opowiedzianą w dużej mierze poprzez dialogi i cut-scenki w grze. Gra otrzymała również uznanie za swoje postacie, zarówno głównego bohatera, Master Chiefa, jak i jego obcych antagonistów. Kontynuacja, Halo 2 (2004), przyniosła popularność gier online na rynek konsolowy za pośrednictwem Xbox Live, na którym była najczęściej graną grą przez prawie dwa lata.

Deus Ex, wydany przez Ion Storm w 2000 r., zawierał system poziomowania podobny do tego, który można znaleźć w grach fabularnych; miał również wiele narracji w zależności od tego, jak gracz ukończył misje i zdobył uznanie za poważny, artystyczny styl. Gry Resident Evil – Survivor z 2000 roku i Dead Aim z 2003 roku – próbowały łączyć gatunki broni lekkiej i pierwszoosobowej strzelanki z elementami survival horroru. Metroid Prime, wydana w 2002 roku na Nintendo GameCube, wysoko oceniana konsolowa strzelanka pierwszoosobowa, zawierała elementy przygodowej akcji, takie jak skaczące zagadki i bazowała na serii platformowych przygodówek 2D Metroid side-scrolling. Biorąc „ogromny krok naprzód dla gier pierwszoosobowych”, gra podkreślił swoje elementy przygodowe, a nie strzelanie i został uznany przez dziennikarza Chris Kohler z „łamanie gatunek wolny od szponów Doom”.

Efforts do opracowania wczesnych handheld gry wideo z grafiką 3-D ostatecznie doprowadziły do świtu ambitnych handheld gry first-person shooter, począwszy od dwóch portów Game Boy Advance z Back Track i Doom nie długo po system został uruchomiony w 2001 roku. GBA ostatecznie zobaczył wydanie kilku gier first-person shooter specjalnie dostosowane do niego, w tym Duke Nukem Advance, Ecks vs Sever i Dark Arena, ze znaczną ilość z nich jest chwalony za pchanie sprzętu do granic możliwości, zapewniając jednocześnie satysfakcjonującą rozgrywkę. Pomimo ich zróżnicowanego odbioru, pokazałyby one opłacalność strzelanek pierwszoosobowych na handheldach, co stało się bardziej oczywiste wraz z nowymi postępami technologicznymi, które towarzyszyły przyszłym systemom handheld.

World War II Online, wydany w 2001 roku, zawierał trwałe i „masowo wieloosobowe środowisko”, chociaż IGN powiedział, że „pełna realizacja tego środowiska jest prawdopodobnie wciąż kilka lat do przodu.” Battlefield 1942, kolejna strzelanka z czasów II wojny światowej, wydana w 2002 roku, oferowała bitwy na dużą skalę, w których uczestniczyły samoloty, okręty wojenne, pojazdy lądowe i piechota. W 2003 roku gra PlanetSide pozwalała setkom graczy jednocześnie rywalizować w trwałym świecie, a także była promowana jako „pierwsza na świecie masowo wieloosobowa sieciowa strzelanka z perspektywy pierwszej osoby”. Seria Serious Sam, wydana po raz pierwszy w 2001 r., oraz Painkiller, wydany w 2004 r., kładły nacisk na walkę z falami wrogów na dużych otwartych arenach, starając się nawiązać do korzeni gatunku.

Doom 3, wydany w 2004 r., kładł większy nacisk na horror i straszenie gracza niż poprzednie gry z tej serii i był uznanym przez krytyków bestsellerem, choć niektórzy komentatorzy uważali, że brakowało mu treści rozgrywki i innowacji, kładąc zbyt duży nacisk na imponującą grafikę. W 2005 roku film oparty na Doomie zawierał sekwencję, która naśladowała punkt widzenia i akcję strzelanki pierwszoosobowej, ale została skrytykowana jako celowo nieinteligentna i bezinteresownie brutalna. W 2005 roku gra F.E.A.R. została doceniona za udane połączenie rozgrywki w pierwszoosobowej strzelance z atmosferą japońskiego horroru. Później w 2007 roku BioShock firmy Irrational Games został uznany przez niektórych komentatorów za najlepszą grę tego roku ze względu na innowacyjność w zakresie artyzmu, narracji i projektowania, a niektórzy nazwali go „duchowym następcą” wcześniejszego System Shock 2 firmy Irrational.

Wreszcie, gry Crytek Far Cry (2004) i Crysis (2007), jak również Far Cry 2 (2008) firmy Ubisoft przełamałyby nowe schematy w zakresie grafiki i projektowania dużych, otwartych poziomów, podczas gdy Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), Resistance: Fall of Man (2006) i jego sequel Resistance 2 (2008) prezentowały coraz bardziej dopracowane liniowe poziomy i narracje, a szybkie tempo i liniowość gier Call of Duty przypominały strzelanki na szynach. W 2007 roku Portal spopularyzował koncepcję mechaniki łamigłówek w perspektywie pierwszoosobowej. W 2006 roku Gamasutra zgłosiła first-person shooter jako jeden z największych i najszybciej rozwijających się gatunków gier wideo pod względem przychodów dla wydawców.

2008-presentEdit

W 2010 roku naukowcy z Uniwersytetu w Lejdzie wykazali, że granie w gry wideo typu first-person shooter wiąże się z większą elastycznością umysłową. W porównaniu z osobami niegrającymi, gracze w takie gry wymagali znacznie krótszego czasu reakcji podczas przełączania się między złożonymi zadaniami, prawdopodobnie dlatego, że muszą rozwinąć bardziej elastyczny sposób myślenia, aby szybko reagować na szybko poruszające się bodźce wzrokowe i słuchowe oraz przełączać się tam i z powrotem między różnymi zadaniami. Wykorzystanie kontrolerów do gier wykrywających ruch – szczególnie Wii – „obiecało uczynić kontrolę nad FPS bardziej przystępną i precyzyjną, z interfejsem tak prostym, jak dosłowne wskazanie celu” i w ten sposób „radykalnie przekształcić strzelanki pierwszoosobowe”. Jednak trudności techniczne związane z funkcjami innymi niż celowanie – takimi jak manewrowanie lub przeładowywanie – uniemożliwiły ich szerokie zastosowanie wśród strzelanek pierwszoosobowych. Interfejs użytkownika Pointman łączy gamepad wrażliwy na ruch, urządzenie śledzące ruchy głowy i przesuwane pedały nożne, aby zwiększyć precyzję i poziom kontroli nad awatarem w wojskowych grach strzelanek pierwszoosobowych.

Pod koniec 2010 r. strzelanki pierwszoosobowe cieszyły się wzrostem popularności wraz z pojawieniem się gier battle royale, w których wielu graczy walczy o przetrwanie na dużej mapie, aby być ostatnim człowiekiem lub zespołem stojącym poprzez intensywne, pełne akcji walki, z PlayerUnknown’s Battlegrounds osiągającym najwyższą liczbę jednoczesnych graczy, jaka kiedykolwiek została zarejestrowana na Steamie.

.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.