How BioShock Mocked Video-Game Morality

No início do jogo inovador BioShock, o jogador é forçado a tomar o que parece ser uma decisão moral crucial: Liberta uma criança de aspecto monstruoso que tem atormentado a população local, e é-lhe dito que pode matá-la por uma enorme recompensa, ou deixá-la ir em liberdade, mas ganha muito menos no processo. BioShock é preenchido com estas escolhas de momentos – vida ou morte que aparentemente acrescentam a uma experiência ética maior para o usuário em um afastamento da natureza geralmente livre de consequências de jogar videogames.

Upondo seu lançamento de 2007, BioShock sentiu-se como uma revolução, ou pelo menos o início de uma. A complexidade da sua abordagem de tomada de decisão foi no mínimo básica; o jogo só se ramificou em dois finais. Nove anos após o seu lançamento inicial, BioShock está agora disponível numa edição remasterizada e de alta definição com as suas sequelas – três jogos no total que proclamavam permitir aos jogadores examinarem os seus próprios valores enquanto se aventuram por mundos escuros e fantásticos. A ideia de múltiplos caminhos morais para a história de um jogador tornou-se uma moda que os videojogos ainda estão a lutar para incorporar, e BioShock: The Collection mostra tanto o apelo, como as limitações necessárias, das ideias geradas pelo jogo original.

BioShock não foi o primeiro do seu género a oferecer aos utilizadores um enredo de resultados, baseado na forma como se comportaram enquanto jogavam. Jogos de role-playing avançados como BioWare’s Knights of the Old Republic, ambientados no universo Star Wars, categorizariam o jogador como sendo do bem ou do mal, dependendo de como eles se comportavam, embora isso só afetasse realmente a aparência do personagem. Mas, claro, os videojogos tinham funcionado em grande parte sobre carris durante toda a sua existência: O trabalho de um jogador era resgatar a princesa, pegar o tesouro, destruir o bandido, e tudo no jogo existia para empurrar o jogador em uma única direção.

Em BioShock, o principal enigma moral é simples, e gira em torno das Irmãzinhas do jogo, meninas que andam por aí atormentando os cidadãos da cidade subaquática de Rapture. Se você as “Colheita”, a força da vida delas ajuda a fortalecer suas próprias armas mágicas; se ao invés disso você as cura e as envia em seu caminho alegre, você ganha menos poder, mas a satisfação de fazer a coisa certa. Comporte-se de uma maneira, e você recebe um vídeo “feliz” no final do jogo, assegurando-lhe que o seu personagem viveu uma boa vida; comporte-se de outra, e as Irmãs se vingam brutalmente de você, despedaçando você. A única grande diferença foi o final do cut-scene.

O que tornou o BioShock verdadeiramente interessante foi que, embora tenha permitido aos jogadores exercitarem o seu julgamento ético, também reconheceu inteligentemente a realidade maior do jogo: que os jogadores não têm realmente muita escolha (os spoilers para o final do primeiro jogo seguem). Como o protagonista de BioShock vagueia pelo surreal mundo subaquático do Rapture, lutando contra os sobreviventes loucos da experimentação humana em massa, ele é guiado por uma voz útil que se intitula “Atlas”. Atlas é um suposto rebelde que procura derrubar Andrew Ryan, o líder tirânico do Rapture, um pesadelo Art Deco que ele fundou baseado nos princípios do objetivismo e das filosofias de Ayn Rand.

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No final, Atlas é revelado como o verdadeiro vilão do jogo, um gangster tentando tomar o poder no Rapture; o jogador é o seu agente adormecido, que é involuntariamente forçado a fazer o lance de Atlas sempre que ele pronuncia a frase “você teria gentileza” (o que ele faz, muitas vezes). Foi uma reviravolta brilhante e a maneira de o jogo acabar zombando da ilusão de escolha que supostamente oferecia. Sim, houve momentos ao longo do caminho em que você pôde se aproximar de situações de vários ângulos. Mas BioShock entendeu que o meio dos videojogos será sempre orientado para os objectivos, e os mundos desenhados ainda existem para um jogador navegar numa história muito específica em direcção a finais pré-escritos.

Play BioShock again with the twist in mind, and you catch every utterance of “would you kindly”. Vem sempre quando não há escolha: você tem que passar para o próximo nível, ou pegar aquela arma, ou matar o que quer que seja que o grande chefe Atlas esteja apontando para você a seguir. Sim, ele deixa a decisão sobre as Irmãzinhas para você, mas isso é apenas um pequeno elemento em uma história de outra maneira. Foi subversivamente autoconsciente para o tempo em 2007, BioShock estava experimentando ativamente com o meio e as pequenas escolhas que ele poderia oferecer ao usuário. Mas o seu designer, Ken Levine, também queria deixar claro que só havia muito que ele podia fazer dentro das restrições do meio.

Duas sequelas, também incluídas em BioShock: The Collection, foram largamente consideradas como decepções. BioShock 2 (2010), que Levin não desenhou, revisitou o mundo do Rapture e colocou o jogador na pele de um dos seus monstros mais legais: o Big Daddy, um behemoth de perfuração revestido com um fato de mergulho em alto mar. Embora o jogo tenha embelezado alguns dos elementos de design mais apelativos do primeiro BioShock, tinha muito menos a oferecer em termos de narrativa original. BioShock Infinite (2013), uma “sequela espiritual” de Levine ambientada na nova distopia de uma cidade no céu, era muito mais ambicioso.

Infinite reteve a nuance moral de BioShock, apresentando frequentemente aos seus utilizadores pequenas crises a resolver de múltiplas formas. Mas desta vez não teve impacto no final geral, que foi um caso muito mais complicado, totalmente roteirizado, envolvendo viagens no tempo. Após o lançamento do BioShock, a narrativa aberta foi brevemente a maior moda nos jogos, com jogos como Dishonored e Deus Ex: Human Revolution tornando-o a espinha dorsal da sua publicidade. Mas os designers lutaram muito para integrar tais escolhas de uma forma interessante. A aclamada série de ficção científica Mass Effect deixou o seu protagonista comportar-se como um herói moralmente correcto ou um rude e egoísta renegado, o que poderia afectar se outros personagens viviam ou morriam à medida que o jogo avançava. Mas o final dessa série foi amplamente criticado por não ser capaz de fechar o círculo: Por todo o suposto livre arbítrio que um jogador poderia exercer, só havia realmente uma maneira de o jogo terminar.

Agora, há um subgénero de jogos voltados para “árvores de decisão”, muitos deles produzidos pelo inovador estúdio Telltale Games. Este género ligeiramente mais sabiático retira muito da aventura de um jogo em primeira pessoa do tipo BioShock-. As séries da Telltale baseadas em The Walking Dead ou Game of Thrones jogam como os livros Choose Your Own Adventure, e são essencialmente romances gráficos vivos que apresentam ao utilizador decisões difíceis, em vez de vencer inimigos ou puzzles interactivos. É um género específico que tem uma crescente base de fãs, mas falta-lhe a sensação imersiva de uma experiência de jogo maior e mais complexa.

Near o fim do BioShock, antes de confrontar o Atlas, o jogador é conduzido diante de Andrew Ryan, o suposto antagonista que criou o Rapture e o viu girar fora de seu controle. Em uma das cenas mais icônicas do jogo, Ryan usa a frase de gatilho do jogador contra ele, para provar algum grande ponto filosófico: “Um homem escolhe; um escravo obedece”, ele ladra, ordenando ao jogador que o mate. Neste ponto, o jogo assume o controle, desligando os controles e forçando o jogador a fazer o que Ryan diz. Os videojogos têm dado passos titânicos na narrativa desde os seus primórdios; desde o lançamento do BioShock, os horizontes do meio só se alargaram ainda mais. Mas nove anos após seu lançamento, a coisa mais revolucionária sobre o jogo foi como ele admitiu inteligentemente que, em alguns aspectos, não era nada revolucionário.

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