First-person shooter

Origins: Anii 1970-1980Edit

Înainte de popularitatea shooterelor la prima persoană, punctul de vedere la prima persoană a fost folosit în jocurile de simulare a vehiculelor, cum ar fi Battlezone.

Primele două jocuri video documentate de tip first-person shooter sunt Maze War și Spasim. Maze War a fost dezvoltat inițial în 1973 de Greg Thompson, Steve Colley și Howard Palmer, studenți de liceu care participau la un program de lucru al NASA și care încercau să dezvolte un program care să ajute la vizualizarea dinamicii fluidelor pentru proiectarea navelor spațiale. Lucrarea a devenit un joc de labirint prezentat jucătorului la persoana întâi, iar mai târziu a inclus suport pentru un al doilea jucător și posibilitatea de a-l împușca pe celălalt jucător pentru a câștiga jocul. Thompson a luat codul jocului cu el la Massachusetts Institute of Technology, unde, cu ajutorul lui Dave Lebling, a creat o versiune cu opt jucători care putea fi jucată pe ARPANET, jucători dirijați de calculator cu ajutorul inteligenței artificiale, hărți personalizabile, tabele de scor online și un mod spectator. Spasim a avut un debut documentat la Universitatea din Illinois în 1974. Jocul era un simulator rudimentar de zbor spațial pentru până la 32 de jucători, cu o perspectivă la persoana întâi. Ambele jocuri se deosebeau de shooterele moderne la prima persoană, implicând o mișcare simplă bazată pe plăci, în care jucătorul se putea deplasa doar de la un pătrat la altul și se putea întoarce în trepte de 90 de grade. Astfel de jocuri au dat naștere altora care foloseau elemente vizuale similare pentru a afișa jucătorul ca parte a unui labirint (cum ar fi Akalabeth: World of Doom din 1979) și au fost numite în mod liber jocuri „rat’s eye view”, deoarece dădeau aspectul unui șobolan care aleargă printr-un labirint. Un alt joc timpuriu crucial care a influențat jocurile de tip first-person shooter a fost Wayout. În acest joc, jucătorul încerca să evadeze dintr-un labirint și folosea ray casting pentru a reda mediul, simulând vizual modul în care fiecare segment de perete ar fi redat în funcție de poziția jucătorului și de unghiul de orientare. Acest lucru a permis o mișcare mai liberă în comparație cu Maze War și Spasim, bazate pe grilă și cardinale.

Spasim a dus la simulatoare de zbor de luptă mai detaliate și, în cele din urmă, la un simulator de tancuri, dezvoltat pentru armata americană, la sfârșitul anilor 1970. Cu toate acestea, aceste jocuri nu erau disponibile pentru consumatori și abia în 1980 a fost lansat un joc video cu tancuri, Battlezone, în sălile de jocuri. O versiune a jocului a fost lansată în 1983 pentru computere de uz casnic și a devenit primul joc de succes pe piața de masă cu punct de vedere la persoana întâi și grafică 3D wireframe, prezentată cu ajutorul unui afișaj grafic vectorial.

Primele jocuri de tip first-person shooter: 1987-1992Edit

MIDI Maze, un prim shooter la prima persoană lansat în 1987 pentru Atari ST, a prezentat un gameplay bazat pe labirint și un design al personajelor similar cu Pac-Man, dar afișat într-o perspectivă la prima persoană. Portat ulterior pe diferite sisteme – inclusiv Game Boy și Super NES – sub titlul Faceball 2000, a prezentat primele meciuri mortale multiplayer în rețea, folosind o interfață MIDI. A fost un joc relativ minor, dar, în ciuda inconvenientelor legate de conectarea a numeroase mașini împreună, modul său multiplayer a dobândit un public cult: 1UP.com l-a numit „primul shooter 3D multi-player pe un sistem mainstream” și primul „joc de acțiune LAN major”.

Id Software’s Hovertank 3D a fost un pionier al tehnologiei ray casting în mai 1991 pentru a permite un gameplay mai rapid decât simulatoarele de vehicule din anii 1980; iar Catacomb 3-D a introdus un alt progres, cartografierea texturilor, în noiembrie 1991. Al doilea joc care a folosit cartografierea texturilor a fost Ultima Underworld: The Stygian Abyss, un joc de rol de acțiune realizat în martie 1992 de Looking Glass Technologies, care prezenta un punct de vedere la persoana întâi și un motor grafic avansat. În octombrie 1990, John Romero, dezvoltatorul id, a aflat despre cartografierea texturilor în urma unui apel telefonic către Paul Neurath. Romero a descris tehnica de cartografiere a texturilor programatorului id John Carmack, care a remarcat: „Pot să fac asta.”, și s-ar fi simțit motivat de exemplul lui Looking Glass să facă același lucru în Catacomb 3-D. Catacomb 3-D a introdus, de asemenea, afișarea pe ecran a mâinii și a armei protagonistului (în acest caz, vrăji magice), în timp ce anterior aspectele avatarului jucătorului nu erau vizibile. Experiența dezvoltării Ultima Underworld avea să facă posibilă crearea de către Looking Glass a seriilor Thief și System Shock ani mai târziu.

Creștere în popularitate: 1992-1995Edit

Deși nu a fost primul joc de tip shooter cu perspectivă la prima persoană, Wolfenstein 3D este adesea creditat cu stabilirea genului de shooter la prima persoană și a multora dintre elementele sale de bază.

Wolfenstein 3D (creat de id Software ca un succesor al jocurilor video de succes din anii 1980 Castle Wolfenstein și Beyond Castle Wolfenstein și lansat în 1992) a fost un succes instantaneu, alimentat în mare parte de lansarea sa shareware, și a fost creditat cu inventarea genului de shooter la prima persoană. Acesta a fost construit pe baza tehnologiei de turnare a razelor, inițiată în jocurile anterioare, pentru a crea un șablon revoluționar pentru proiectarea jocurilor de tip shooter, pe care se bazează și astăzi shooterele la persoana întâi. În ciuda temelor sale violente, Wolfenstein a scăpat în mare măsură de controversele generate de Doom, care a apărut mai târziu, deși a fost interzis în Germania din cauza utilizării iconografiei naziste; iar versiunea Super NES a înlocuit câinii de atac inamici cu șobolani giganți. Apogee Software, editorul lui Wolfenstein 3D, i-a urmat succesul cu Blake Stone: Aliens of Gold în 1993, care prezenta personaje prietenoase non-jucător sub forma unor informatori care îi dădeau jucătorului indicii și provizii. Jocul a fost inițial bine primit, dar vânzările au scăzut rapid în urma succesului lui Id’s Doom, lansat o săptămână mai târziu.

Doom, lansat ca shareware în 1993, a rafinat șablonul lui Wolfenstein 3D prin adăugarea suportului pentru o rezoluție mai mare, texturi îmbunătățite, variații de înălțime (de ex, scări și platforme pe care personajul jucătorului putea urca), un design mai complicat al nivelurilor (Wolfenstein 3D era limitat la un sistem bazat pe o grilă în care pereții trebuiau să fie ortogonali unul față de celălalt, în timp ce Doom permitea orice înclinație) și efecte rudimentare de iluminare, cum ar fi lumini pâlpâitoare și zone de întuneric, creând un mediu 3D mult mai credibil decât nivelurile lui Wolfenstein 3D, care aveau toate un spațiu cu podea plată și coridoare. Doom permitea meciuri competitive între mai mulți jucători, denumite „deathmatches”, iar jocul a fost responsabil pentru intrarea ulterioară a cuvântului în lexicul jocurilor video. Potrivit creatorului John Romero, conceptul de deathmatch al jocului a fost inspirat de multiplayer-ul competitiv al jocurilor de luptă precum Street Fighter II și Fatal Fury. Doom a devenit atât de popular încât caracteristicile sale multiplayer au început să cauzeze probleme companiilor ale căror rețele erau folosite pentru a juca jocul, provocând reduceri frecvente ale lățimii de bandă.

Doom a fost considerat cel mai important shooter first-person realizat vreodată. A avut o mare influență nu numai asupra jocurilor de tip shooter ulterioare, ci și asupra jocurilor video în general, și a fost disponibil pe aproape toate sistemele de jocuri video de atunci. Jocul multiplayer, care este acum parte integrantă a genului first-person shooter, a fost realizat pentru prima dată cu succes la scară largă de Doom. În timp ce combinația sa de violență sângeroasă, umor negru și imagini infernale a fost aclamată de critici, aceste atribute au generat, de asemenea, critici din partea grupurilor religioase și a comitetelor de cenzură, mulți comentatori catalogând jocul drept un „simulator de crimă”. A existat o controversă și mai mare atunci când s-a aflat că autorii masacrului de la liceul Columbine erau fani ai jocului; familiile mai multor victime au încercat ulterior, fără succes, să dea în judecată numeroase companii de jocuri video – printre care id Software – a căror operă, potrivit familiilor, ar fi inspirat masacrul. În 1994, Raven Software a lansat Heretic, care folosea o versiune modificată a motorului Doom care permitea țintirea verticală, un sistem de inventar pentru a stoca și selecta obiecte și gibs.

Star Wars: Dark Forces a fost lansat în 1995 după ce LucasArts a decis că Star Wars ar fi un material adecvat pentru un joc în stilul Doom. Cu toate acestea, Star Wars: Dark Forces a îmbunătățit mai multe caracteristici tehnice pe care Doom nu le avea, cum ar fi capacitatea de a se ghemui, de a sări sau de a privi și de a ținti în sus și în jos. Dark Forces a fost, de asemenea, unul dintre primele jocuri care a încorporat obiecte proiectate în 3D, redate în motorul grafic 2.5D al jocului. Duke Nukem 3D de la Apogee (continuarea platformelor anterioare Duke Nukem și Duke Nukem II), lansat în 1996, a fost „ultimul dintre marile shootere bazate pe sprite”, fiind aclamat pentru umorul său bazat pe machismul stereotip, precum și pentru jocul său adrenalinic. Cu toate acestea, unii au considerat că modul în care jocul (și mai târziu întreaga serie) tratează femeile era depreciativ și de prost gust.

Majoritatea shooterelor din această perioadă au fost dezvoltate pentru computerele compatibile IBM PC. Pe partea de Macintosh, Bungie a lansat primul său shooter, Pathways into Darkness, în 1993, care prezenta mai multe elemente de aventură și narative alături de jocul de tip first-person shooter. Pathways a fost inspirat de Wolfenstein 3D și s-a născut din încercarea de a transpune jocul lor anterior de explorare a temnițelor de sus în jos Minotaur: The Labyrinths of Crete într-un cadru 3D. În anul următor, Bungie a lansat Marathon, care a raționalizat conceptele din Pathways, eliminând elementele de joc de rol în favoarea acțiunii shooter. Marathon a avut un mare succes, ducând la două continuări pentru a forma Trilogia Marathon și devenind standardul pentru shooterele la persoana întâi pe această platformă. Marathon a fost un pionier sau a fost unul dintre primii care au adoptat mai multe caracteristici noi, cum ar fi freelook-ul implicit, arme cu dublă armă și cu dublă funcție, moduri multiplayer versatile (cum ar fi King of the Hill, Kill the Man with the Ball și jocul cooperativ) și personaje prietenoase care nu sunt jucători (NPC-uri). Jocurile Marathon au avut, de asemenea, un accent puternic pe narațiune pe lângă acțiune, care va continua în proiectele viitoare ale Bungie, precum Halo și Destiny.

Progrese în grafica 3D: 1995-1999Edit

În 1994, compania japoneză Exact a lansat Geograph Seal pentru computerul de casă Sharp X68000. Un titlu de import obscur în ceea ce privește piața occidentală, a fost totuși un exemplu timpuriu de shooter 3D poligonal la persoana întâi, cu o mecanică inovatoare de joc de platformă și medii exterioare de tip free-roaming. În anul următor, Exact a lansat succesorul său pentru consola PlayStation, numit Jumping Flash!, care punea mai mult accent pe elementele sale de platformă. Descent (lansat de Parallax Software în 1995), un joc în care jucătorul pilotează o navă spațială în jurul peșterilor și conductelor fabricilor, a fost printre primele jocuri de tip first-person shooter cu adevărat tridimensionale. Acesta a renunțat la sprites și ray casting în favoarea modelelor poligonale și a permis mișcarea prin toate cele șase grade de libertate posibile.

La scurt timp după lansarea lui Duke Nukem 3D, în 1996, id Software a lansat mult așteptatul Quake. Ca și Doom, Quake a fost influent și a definit genul, oferind un gameplay rapid și sângeros, într-un mediu de joc complet 3D și utilizând modele poligonale redate în timp real în loc de sprites. A fost axat pe jocurile online și a prezentat mai multe tipuri de meciuri care se regăsesc și astăzi în jocurile de tip first-person shooter. A fost primul joc FPS care a căpătat un cult al clanurilor de jucători (deși conceptul existase anterior în Netmech din MechWarrior 2, cu tradiția sa Battletech, precum și în rândul jucătorilor MUD), și ar fi inspirat petreceri LAN populare și evenimente precum QuakeCon. Popularitatea jocului și utilizarea graficii poligonale 3D au contribuit, de asemenea, la extinderea pieței în creștere pentru hardware-ul de plăci video; iar suportul suplimentar și încurajarea modificărilor jocului au atras jucători care doreau să se joace cu jocul și să își creeze propriile module. Potrivit creatorului John Romero, lumea 3D a lui Quake a fost inspirată de jocul de lupte 3D Virtua Fighter. Quake intenționa, de asemenea, să extindă genul cu lupte corp la corp influențate de Virtua Fighter, dar acest element a fost în cele din urmă eliminat din jocul final.

Bazat pe filmul James Bond, GoldenEye 007 al celor de la Rare a fost lansat în 1997, iar din 2004 era încă cel mai bine vândut joc pentru Nintendo 64 în Statele Unite. A fost primul shooter la prima persoană de referință pentru jucătorii de console și a fost foarte apreciat pentru campania sa atmosferică pentru un singur jucător și pentru hărțile multiplayer bine concepute. A prezentat o pușcă cu lunetă, posibilitatea de a efectua împușcături în cap și încorporarea elementelor de stealth (toate aceste aspecte au fost incluse și în continuarea spirituală a jocului, Perfect Dark), precum și unele caracteristici inspirate de Virtua Cop, cum ar fi reîncărcarea armelor, animații de reacție la lovituri în funcție de poziție, penalizări pentru uciderea de nevinovați și un sistem de ochire nou conceput care permitea jucătorilor să țintească într-un punct precis de pe ecran.

Deși nu a fost primul de acest gen, Tom Clancy’s Rainbow Six a inițiat în 1998 o tendință populară de shootere tactice la persoana întâi. Acesta prezenta un design realist, bazat pe echipă și teme bazate pe contraterorism, necesitând ca misiunile să fie planificate înainte de a fi executate, iar în el, o singură lovitură era uneori suficientă pentru a ucide un personaj. Medal of Honor, lansat în 1999, a dat naștere unei lungi proliferări de shootere simulative de tip first-person shooter cu acțiune în timpul celui de-al Doilea Război Mondial.

Half-Life de la Valve a fost lansat în 1998, bazat pe tehnologia grafică a lui Quake. Întâmpinat inițial doar cu o ușoară anticipare, a continuat să devină un succes comercial. În timp ce majoritatea shooterelor anterioare de tip first-person shooter de pe platforma IBM PC se concentraseră pe un gameplay visceral cu intrigi relativ slabe sau irelevante, Half-Life a pus un accent mult mai mare pe o narațiune puternică; jocul nu a prezentat scene tăiate, ci a rămas în permanență în perspectiva first-person. A valorificat foarte mult conceptele de personaje care nu sunt inamice (prezentate anterior în multe alte titluri, cum ar fi seria Marathon și Strife) și o interactivitate mai largă în joc (așa cum a fost introdusă pentru prima dată de Duke Nukem 3D și System Shock), dar nu a folosit power-up-uri în sensul tradițional, ceea ce a dus la o experiență generală ceva mai credibilă. Jocul a fost lăudat pentru inteligența sa artificială, selecția de arme și atenția la detalii și „a fost de atunci recunoscut ca fiind unul dintre cele mai mari jocuri din toate timpurile”, potrivit GameSpot. Continuarea sa, Half-Life 2, (lansat în 2004), a fost mai puțin influentă, deși „fără îndoială un joc mai impresionant”.

Starsiege: Tribes, lansat de asemenea în 1998, a fost un shooter online multiplayer care permitea mai mult de 32 de jucători într-un singur meci. A prezentat un gameplay bazat pe echipă, cu o varietate de roluri specializate și o caracteristică neobișnuită de jet pack. Jocul a fost foarte popular și a fost imitat ulterior de multe alte titluri, cum ar fi seria Battlefield. Quake III Arena de la Id și Unreal Tournament de la Epic, ambele lansate în 1999, au devenit adevărate repere pentru jocurile multiplayer, datorită graficii incredibile și modurilor online frenetice, dar accesibile și perfect echilibrate; pe de altă parte, ambele jocuri prezentau doar o campanie single player foarte limitată, concepută pentru o abordare arcade mai „de unică folosință”. Counter-Strike a fost, de asemenea, lansat în 1999, o modificare a Half-Life cu o temă de contra-terorism copiată din Rainbow Six. Jocul și versiunea ulterioară Counter-Strike: Source (2004) au ajuns să devină cea mai populară modificare de joc multiplayer din toate timpurile, cu peste 90.000 de jucători concurând online în orice moment în perioada de vârf.

Războaiele online și revenirea consolei: 2000-2008Edit

La expoziția de jocuri E3 din 1999, Bungie a prezentat un joc de strategie în timp real numit Halo; la următoarea ediție E3, a fost prezentată o versiune revizuită a jocului de tip shooter la persoana a treia. În 2000, Bungie a fost cumpărat de Microsoft. Halo a fost apoi modernizat și lansat ca shooter la persoana întâi; a fost unul dintre titlurile de lansare pentru consola Xbox. A fost un succes răsunător din punct de vedere critic și comercial și este considerat un shooter first-person pe consolă de prim rang. A prezentat o narațiune și o poveste care amintesc de seria anterioară Marathon a celor de la Bungie, dar acum povestită în mare parte prin dialoguri și scene tăiate în joc. De asemenea, a fost aclamat pentru personajele sale, atât pentru protagonistul Master Chief, cât și pentru antagoniștii săi extratereștri. Continuarea, Halo 2 (2004), a adus popularitatea jocurilor online pe piața consolelor prin intermediul Xbox Live, pe care a fost cel mai jucat joc timp de aproape doi ani.

Deus Ex, lansat de Ion Storm în 2000, a prezentat un sistem de nivelare asemănător cu cel întâlnit în jocurile de rol; a avut, de asemenea, mai multe narațiuni în funcție de modul în care jucătorul îndeplinea misiunile și a fost aclamat pentru stilul său serios și artistic. Jocurile Resident Evil Survivor, din 2000, și Dead Aim, din 2003, au încercat să combine genurile de arme ușoare și shooter la prima persoană împreună cu elemente de survival horror. Metroid Prime, lansat în 2002 pentru Nintendo GameCube, un shooter la prima persoană pe consolă foarte apreciat, a încorporat elemente de acțiune și aventură, cum ar fi puzzle-urile cu sărituri, și s-a bazat pe seria Metroid de aventuri cu platformă 2D cu derulare laterală. Făcând un „pas masiv înainte pentru jocurile la prima persoană”, jocul a pus accentul pe elementele sale de aventură mai degrabă decât pe împușcături și a fost creditat de jurnalistul Chris Kohler cu „eliberarea genului din ghearele lui Doom”.

Eforturile de a dezvolta primele jocuri video portabile cu grafică 3-D au dus în cele din urmă la apariția unor jocuri ambițioase de shooter la prima persoană portabile, începând cu două portări pentru Game Boy Advance ale jocurilor Back Track și Doom, la scurt timp după lansarea sistemului în 2001. GBA a văzut în cele din urmă lansarea mai multor jocuri cu împușcături în prima persoană adaptate special pentru acesta, inclusiv Duke Nukem Advance, Ecks vs. Sever și Dark Arena, o cantitate considerabilă dintre acestea fiind lăudate pentru că au împins hardware-ul la limită, oferind în același timp un gameplay satisfăcător. În ciuda recepției lor variate, acestea aveau să demonstreze viabilitatea shooterelor first-person pe dispozitivele portabile, care a devenit mai evidentă odată cu noile progrese tehnologice care au însoțit viitoarele sisteme portabile.

World War II Online, lansat în 2001, a prezentat un mediu persistent și „masiv multiplayer”, deși IGN a declarat că „realizarea completă a acestui mediu este probabil încă la câțiva ani distanță”. Battlefield 1942, un alt shooter din Al Doilea Război Mondial, lansat în 2002, a prezentat bătălii la scară mare care încorporează avioane, nave militare, vehicule terestre și lupte de infanterie. În 2003, PlanetSide a permis ca sute de jucători în același timp să concureze într-o lume persistentă și a fost, de asemenea, promovat ca fiind „primul shooter online multiplayer masiv la prima persoană din lume”. Seria Serious Sam, lansată pentru prima dată în 2001, și Painkiller, lansat în 2004, ambele au pus accentul pe lupta cu valuri de inamici în arene deschise de mari dimensiuni, în încercarea de a se întoarce la rădăcinile genului.

Doom 3, lansat în 2004, a pus un accent mai mare pe groază și pe sperierea jucătorului decât jocurile anterioare din serie și a fost un best-seller aclamat de critică, deși unii comentatori au considerat că îi lipsea substanța jocului și inovația, punând prea mult accent pe grafica impresionantă. În 2005, un film bazat pe Doom a prezentat o secvență care emula punctul de vedere și acțiunea jocului de tip first-person shooter, dar a fost ironizat de critici ca fiind deliberat neinteligent și violent în mod gratuit. În 2005, F.E.A.R. a fost aclamat pentru că a reușit să combine cu succes jocul de tip first-person shooter cu o atmosferă horror japoneză. Mai târziu, în 2007, BioShock, produs de Irrational Games, a fost aclamat de unii comentatori ca fiind cel mai bun joc al acelui an pentru inovația sa artistică, narativă și de design, unii numindu-l „succesorul spiritual” al lui System Shock 2, produs anterior de Irrational Games.

În cele din urmă, jocurile Crytek Far Cry (2004) și Crysis (2007), precum și Far Cry 2 (2008) de la Ubisoft aveau să deschidă noi drumuri în ceea ce privește grafica și designul de niveluri mari și deschise, în timp ce Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), Resistance: Fall of Man (2006) și continuarea acestuia, Resistance 2 (2008), au prezentat niveluri și narațiuni liniare din ce în ce mai rafinate, ritmul rapid și liniaritatea jocurilor Call of Duty semănând cu shooterele pe șine. În 2007, Portal a popularizat conceptul de mecanică a puzzle-urilor în perspectiva la persoana întâi. În 2006, Gamasutra a raportat shooter-ul la prima persoană ca fiind unul dintre cele mai mari și cu cea mai rapidă creștere a genurilor de jocuri video în ceea ce privește veniturile editorilor.

2008-prezentEdit

În 2010, cercetătorii de la Universitatea Leiden au arătat că jucarea jocurilor video de tip first-person shooter este asociată cu o flexibilitate mentală superioară. În comparație cu non-jucătorii, s-a constatat că jucătorii de astfel de jocuri au nevoie de un timp de reacție semnificativ mai scurt în timp ce trec de la o sarcină complexă la alta, probabil pentru că li se cere să dezvolte o mentalitate mai receptivă pentru a reacționa rapid la stimuli vizuali și auditivi în mișcare rapidă și pentru a trece de la o subobiectivare la alta. Utilizarea controllerelor de joc cu detectare a mișcărilor – în special a celor de pe Wii – „promitea să facă comenzile FPS mai accesibile și mai precise, cu o interfață la fel de simplă ca și cum ai arăta cu degetul pentru a ținti” și, astfel, „să remodeleze în mod dramatic shooter-ul la persoana întâi”. Cu toate acestea, dificultățile tehnice legate de alte funcții decât cea de țintire – cum ar fi manevrele sau reîncărcarea – au împiedicat utilizarea lor pe scară largă în cadrul jocurilor cu împușcături la persoana întâi.Interfața de utilizator Pointman combină un gamepad sensibil la mișcare, un dispozitiv de urmărire a capului și pedale glisante pentru a crește precizia și nivelul de control asupra avatarului cuiva în jocurile militare cu împușcături la persoana întâi.

La sfârșitul anilor 2010, jocurile de tip first-person shooter s-au bucurat de o creștere a popularității odată cu apariția jocurilor de tip battle royale, în care mai mulți jucători se luptă pentru supraviețuire pe o hartă mare pentru a fi ultimul om sau ultima echipă care rămâne în picioare prin lupte intense, pline de acțiune, PlayerUnknown’s Battlegrounds atingând cel mai mare număr de jucători simultani înregistrat vreodată pe Steam.

.

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată.