How BioShock Mocked Video-Game Morality

Peste începutul revoluționarului joc video BioShock, jucătorul este forțat să ia ceea ce pare a fi o decizie morală crucială: Eliberați un copil cu aspect monstruos care a chinuit populația locală și vi se spune că puteți fie să îl ucideți pentru o recompensă uriașă, fie să îl lăsați liber, dar să câștigați mult mai puțin în acest proces. BioShock este plin de astfel de momente – alegeri pe viață și pe moarte care par să se adauge la o experiență etică mai mare pentru utilizator, într-o îndepărtare de la natura de obicei lipsită de consecințe a jocurilor video.

La lansarea sa din 2007, BioShock a fost simțit ca o revoluție, sau cel puțin ca începutul uneia. Complexitatea abordării sale decizionale era cel puțin elementară; jocul se ramifica doar în două finaluri. La nouă ani de la lansarea sa inițială, BioShock este acum disponibil într-o ediție remasterizată, de înaltă definiție, împreună cu secvențele sale – trei jocuri în total care proclamau că permit jucătorilor să își examineze propriile valori în timp ce se aventurează prin lumi întunecate și fantastice. Ideea căilor morale multiple ale poveștii unui jucător a devenit o modă pe care jocurile video încă se străduiesc să o încorporeze, iar BioShock: The Collection arată atât atracția, cât și limitările necesare ale ideilor pe care le-a generat jocul original.

BioShock nu a fost primul de acest gen care a oferit utilizatorilor o serie de rezultate ale complotului, în funcție de modul în care s-au comportat în timpul jocului. Jocurile de rol avansate, precum Knights of the Old Republic de la BioWare, amplasat în universul Star Wars, ar fi categorisit jucătorul ca fiind de partea binelui sau a răului, în funcție de modul în care se comporta, deși acest lucru afecta cu adevărat doar aspectul personajului. Dar, desigur, jocurile video au funcționat în mare parte pe șine în întreaga lor existență: Treaba jucătorului era să salveze prințesa, să obțină comoara, să distrugă personajul negativ, iar totul în joc exista pentru a împinge jucătorul într-o singură direcție.

În BioShock, principala enigmă morală este una simplă și se învârte în jurul Micilor Surori ale jocului, niște fete tinere care umblă și îi chinuie pe cetățenii orașului subacvatic Rapture. Dacă le „recoltezi”, forța lor vitală ajută la alimentarea propriilor tale arme magice; dacă, în schimb, le vindeci și le trimiți pe drumul lor vesel, obții mai puțină putere, dar satisfacția de a face ceea ce trebuie. Dacă te comporți într-un fel, primești un videoclip „fericit” difuzat la sfârșitul jocului, asigurându-te că personajul tău a trăit o viață bună; dacă te comporți altfel, Surorile se răzbună brutal pe tine, sfâșiindu-te. Singura diferență uriașă a fost scena de final.

Ceea ce a făcut ca BioShock să fie cu adevărat interesant a fost faptul că, în timp ce permitea jucătorilor să își exercite judecata etică, recunoștea, de asemenea, în mod inteligent, realitatea mai mare a jocurilor: că jucătorii nu au de fapt prea multe opțiuni (urmează spoilere pentru finalul primului joc). În timp ce protagonistul din BioShock rătăcește prin lumea subacvatică suprarealistă din Rapture, luptându-se cu supraviețuitorii nebuni ai experimentelor umane în masă, el este ghidat de o voce ajutătoare care se numește „Atlas”. Atlas este un presupus rebel care caută să îl doboare pe Andrew Ryan, liderul tiranic al Rapture, un coșmar Art Deco pe care l-a fondat pe baza principiilor obiectivismului și a filozofiei lui Ayn Rand.

Mai multe povești

În cele din urmă, Atlas se dovedește a fi adevăratul răufăcător al jocului, un gangster care încearcă să preia puterea în Rapture; jucătorul este agentul său adormit, care este forțat, fără să știe, să execute ordinele lui Atlas de fiecare dată când acesta rostește fraza „vă rog frumos” (ceea ce face, de multe ori). A fost o întorsătură genială și modul în care jocul și-a bătut joc, în cele din urmă, de iluzia alegerii pe care se presupune că o oferea. Da, au existat momente pe parcurs în care puteai aborda situațiile din diverse unghiuri. Dar BioShock a înțeles că mediul jocurilor video va fi întotdeauna orientat spre un scop, iar lumile proiectate încă există pentru ca un jucător să navigheze o poveste foarte specifică spre finaluri scrise dinainte.

Jocă BioShock din nou cu această întorsătură în minte și vei surprinde fiecare rostire de „vă rog frumos”. Întotdeauna apare atunci când nu ai de ales: trebuie să treci la nivelul următor, sau să iei acea armă, sau să ucizi orice mare șef spre care Atlas îți indică următorul. Da, îți lasă ție decizia cu privire la Little Sisters, dar acesta este doar un mic element într-o poveste altfel scenarizată. A fost subversiv și conștient de sine pentru acea vreme – în 2007, BioShock experimenta în mod activ cu mediul și cu micile alegeri pe care le putea oferi utilizatorului. Dar designerul său, Ken Levine, a vrut, de asemenea, să clarifice faptul că nu putea face prea multe în cadrul constrângerilor impuse de mediu.

Două continuări, de asemenea incluse în BioShock: The Collection, au fost în mare parte considerate dezamăgiri. BioShock 2 (2010), pe care Levin nu l-a proiectat, a revizitat lumea din Rapture și a pus jucătorul în pielea unuia dintre cei mai tari monștri ai săi: Big Daddy, un mastodont cu burghie îmbrăcat într-un costum de scafandru de mare adâncime. Deși jocul a înfrumusețat unele dintre cele mai atrăgătoare elemente de design ale primului BioShock, a avut mult mai puțin de oferit în ceea ce privește povestea originală. BioShock Infinite (2013), o „continuare spirituală” a lui Levine, plasată în noua distopie a unui oraș steampunk din cer, a fost mult mai ambițioasă.

Infinite a păstrat nuanța morală din BioShock, prezentându-le adesea utilizatorilor săi mici crize pe care să le rezolve în mai multe moduri. Dar, de data aceasta, nu a avut niciun impact asupra finalului general, care a fost o afacere mult mai întortocheată, complet scenarizată, implicând călătoria în timp. După lansarea lui BioShock, povestirea cu final deschis a fost pentru scurt timp cea mai mare modă din jocuri, jocuri precum Dishonored și Deus Ex: Human Revolution făcând din aceasta coloana vertebrală a publicității lor. Dar designerii s-au străduit în mare măsură să integreze astfel de alegeri într-un mod interesant. Aclamata serie științifico-fantastică Mass Effect îi permitea protagonistului său să se comporte ca un erou integru din punct de vedere moral sau ca un renegat nepoliticos și egoist, ceea ce putea afecta dacă alte personaje trăiau sau mureau pe măsură ce jocul avansa. Însă finalul acestei serii a fost criticat pe scară largă pentru că nu a fost capabil să închidă cercul: Cu tot presupusul liber arbitru pe care îl putea exercita un jucător, exista de fapt un singur mod în care jocul se putea termina.

Acum, există un subgen de jocuri orientate spre „arbori de decizie”, multe dintre ele produse de studioul inovator Telltale Games. Acest gen ușor mai sălbatic înlătură o mare parte din aventura unui joc la persoana întâi de tip BioShock. Serialele Telltale bazate pe The Walking Dead sau Game of Thrones se joacă precum cărțile „Alege-ți propria aventură” și sunt, în esență, romane grafice vii care îi prezintă utilizatorului decizii dificile, mai degrabă decât inamici care se apropie sau puzzle-uri interactive. Este un gen specific care are o bază de fani în creștere, dar îi lipsește senzația de imersiune a unei experiențe de joc mai mari și mai complexe.

Pe la sfârșitul lui BioShock, înainte de a se confrunta cu Atlas, jucătorul este condus în fața lui Andrew Ryan, presupusul antagonist care a creat Rapture și a văzut cum aceasta scapă de sub controlul său. Într-una dintre cele mai emblematice scene de joc, Ryan folosește fraza de declanșare a jucătorului împotriva sa, pentru a dovedi un punct de vedere filozofic măreț: „Un om alege; un sclav se supune”, latră el, ordonându-i jucătorului să îl ucidă. În acest moment, jocul preia controlul, oprind comenzile și forțându-l pe jucător să facă ceea ce spune Ryan. Jocurile video au făcut pași titanici în ceea ce privește povestirea încă de la începuturile sale; de la lansarea lui BioShock, orizonturile acestui mediu nu au făcut decât să se lărgească și mai mult. Dar, la nouă ani de la lansare, cel mai revoluționar lucru la acest joc a fost modul inteligent în care a recunoscut că, în unele privințe, nu a fost deloc revoluționar.

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată.