Haptik – Användarinteraktion – iOS – Riktlinjer för det mänskliga gränssnittet – Apple Developer

Haptik

Haptik utnyttjar människors känsel för beröring för att förbättra upplevelsen av att interagera med gränssnitt på skärmen. Systemet spelar till exempel upp haptik utöver visuell och auditiv återkoppling för att markera bekräftelsen av en Apple Pay-transaktion. Haptik kan också förbättra beröringsrörelser och interaktioner som att bläddra genom en plockare eller växla en strömbrytare. För vägledning för utvecklare, se Animation och haptik.

På iPhone-modeller som stöds kan du lägga till haptik i din app på flera olika sätt.

  • Använd standardelement i användargränssnittet, t.ex. omkopplare, skjutreglage och plockare, som som spelar upp Apple-designad haptik som standard.
  • När det är meningsfullt kan du använda en feedbackgenerator för att spela upp ett av flera fördefinierade haptiska mönster i kategorierna avisering, påverkan och val (för vägledning för utvecklare, se UIFeedbackGenerator).
  • I situationer där du vill ha mer kontroll kan du komponera och spela upp dina egna haptiska mönster. Vägledning finns i Skapa egna haptiska mönster.

När du använder systemtillhandahållna kontroller och haptik hanterar iOS återkopplingens styrka och beteende. En strömbrytare spelar till exempel automatiskt upp ett subtilt tryck och återkopplingsgeneratorn för meddelandet ”framgång” spelar upp mönstret som visas nedan. Människor känner igen den systemdefinierade haptiken, så det är viktigt att använda dem enligt deras dokumenterade betydelser.

Anmälan

Anmälningshaptik ger återkoppling om resultatet av en uppgift eller åtgärd, t.ex. att sätta in en check eller låsa upp ett fordon.

Framgång. Anger att en uppgift eller åtgärd har slutförts.

Varning. Anger att en uppgift eller åtgärd har gett upphov till en varning av något slag.

Fel. Indikerar att en uppgift eller åtgärd har misslyckats.

Impact

Impact haptics ger en fysisk metafor som du kan använda för att komplettera en visuell upplevelse. Man kan till exempel känna ett tryck när en vy snäpper på plats eller en smäll när två tunga föremål kolliderar.

Ljus. Indikerar en kollision mellan små eller lätta UI-objekt.

Medium. Anger en kollision mellan medelstora eller medelviktiga användargränssnittsobjekt.

Heavy. Anger en kollision mellan stora eller tunga användargränssnittsobjekt.

Rigid. Indikerar en kollision mellan hårda eller oflexibla UI-objekt.

Mjuk. Indikerar en kollision mellan mjuka eller flexibla gränssnittsobjekt.

Väljning

Väljnings haptik ger återkoppling medan värdena för ett gränssnittselement ändras.

Väljning. Indikerar att ett UI-elements värden ändras.

Oavsett om du använder systemlevererad haptik eller skapar egen haptik är det viktigt att använda haptik på ett sätt som berikar användarupplevelsen utan att distrahera människor från deras mål.

Design med haptik

Design av gränssnitt som engagerar människors beröringskänsla kan föra in deras förtrogenhet med den fysiska världen i din app. Oavsett hur du producerar haptik i din app kan följande riktlinjer hjälpa dig att ge människor en sammanhängande och övertygande upplevelse.

Bygg ett tydligt orsakssamband mellan varje haptik och dess utlösare. Helst ska folk alltid veta varför din app spelar upp ett haptiskt mönster. Om en haptik inte förstärker ett orsakssamband kan den vara förvirrande och verka onödig.

Använd haptik på ett sätt som kompletterar annan feedback i din app. När appens visuella, auditiva och taktila återkoppling är i harmoni – precis som i den fysiska världen – blir användarupplevelsen mer sammanhängande och kan verka mer naturlig.

Använd haptik med omdöme. Använd till exempel haptik när den ger ett långvarigt värde; om du använder den för att lägga till en nyhet kan din app kännas gimmicky. Föredra också att lägga till haptik till ett litet antal viktiga och betydelsefulla interaktioner. Att använda haptik för ett stort antal triviala interaktioner kan överväldiga människor.

Använd haptik konsekvent. Konsekvens i haptisk återkoppling hjälper människor att utveckla taktila associationer mellan vissa haptiska mönster och vissa upplevelser. Om din app till exempel spelar upp ett visst haptiskt mönster när en spelkaraktär misslyckas med att slutföra ett uppdrag lär sig människor att associera det mönstret med ett negativt resultat. Om du använder samma haptiska mönster för ett positivt resultat, t.ex. en avslutad nivå, blir folk förvirrade.

Undervik att överanvända en haptisk funktion. Ibland kan en haptik kännas helt rätt när den upplevs ibland, men bli tröttsam när den upplevs ofta. Undvik i allmänhet att utforma en upplevelse som ger långvarig eller upprepad haptisk återkoppling. Ofta är den bästa haptiska upplevelsen en upplevelse som människor kanske inte är medvetna om, men som de saknar när den är avstängd.

Se till att testa haptiken i din app. Olika människor har olika preferenser och nivåer av känslighet för haptik, så du måste testa haptiken med så många människor som möjligt.

Gör haptiken valfri. Låt människor stänga av eller stänga av haptik om de vill, och se till att människor fortfarande kan njuta av din app utan haptik.

I ett spel bör du fundera på hur du kan använda anpassad haptik för att förbättra spelarens upplevelse. Förutom att spela upp haptik när spelarna interagerar med föremål och kontroller kanske du vill spela upp haptik som hjälper till att kommunicera händelser i spelet. Haptik kan till exempel förbättra väsentliga upplevelser – som en kollision eller en träff – eller subtila upplevelser som närmar sig fotsteg eller en hotande fara.

Var medveten om att haptik kan påverka andra användarupplevelser. Av konstruktionsskäl producerar haptik tillräckligt mycket fysisk kraft för att människor ska kunna känna hur enheten vibrerar. Se till att haptik inte stör användarupplevelser som involverar kameran, gyroskopet eller mikrofonen.

Skapa anpassade haptiska mönster

Ett anpassat haptiskt mönster kan representera saker som att släppa en slunga eller köra över en rumpstråk. Anpassade mönster kan också variera dynamiskt, baserat på användarens inmatning eller sammanhang. Till exempel kan den påverkan som spelarna känner när en spelkaraktär hoppar från ett träd vara starkare än när karaktären hoppar på plats.

I iOS 13 och senare tillhandahåller Core Haptics två grundläggande byggstenar som genererar anpassade haptiska mönster:

  • Transienta händelser, som är korta, kompakta upplevelser som känns som knackningar eller impulser, t.ex. upplevelsen av att trycka på knappen Flashlight på startskärmen
  • Kontinuerliga händelser, som känns som ihållande vibrationer, t.ex. upplevelsen av lasereffekten i ett meddelande

Oavsett vilket byggblock du väljer för att generera en anpassad haptik, kan du också styra dess skärpa och intensitet.

Skärpa

Intensitet

Du kan tänka på skärpa som ett sätt att abstrahera en haptisk upplevelse till den vågform som producerar motsvarande fysiska känslor. Genom att ange skärpa kan du överföra din avsikt med upplevelsen till systemet. Du kan till exempel använda skärpevärden för att förmedla en upplevelse som är mjuk, rundad eller organisk, eller en upplevelse som är skarp, exakt eller mekanisk. Som termen antyder betyder intensitet styrkan i haptiken.

Du kan skapa en mängd olika haptiska upplevelser genom att kombinera övergående och kontinuerliga händelser, variera skärpa och intensitet och inkludera valfritt ljudinnehåll. För vägledning för utvecklare, se Core Haptics.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.