How BioShock Mocked Video-Game Morality
Närmast i början av det banbrytande videospelet BioShock tvingas spelaren att fatta vad som verkar vara ett avgörande moraliskt beslut: Du befriar ett monsterliknande barn som har plågat lokalbefolkningen och får veta att du antingen kan döda det för att få en stor belöning, eller låta det gå fritt, men få mycket mindre i processen. BioShock är fyllt av dessa ögonblick – val på liv eller död som till synes bidrar till en större etisk upplevelse för användaren i ett avsteg från den vanligtvis konsekvensfria karaktären av att spela videospel.
När BioShock släpptes 2007 kändes det som en revolution, eller åtminstone som början på en sådan. Komplexiteten i dess beslutsmetod var minst sagt grundläggande; spelet förgrenade sig bara i två slutsteg. Nio år efter det första släppet finns BioShock nu tillgängligt i en remastrad, högupplöst utgåva tillsammans med dess uppföljare – totalt tre spel som utropade sig till att låta spelarna undersöka sina egna värderingar när de vågade sig fram i mörka, fantastiska världar. Idén om flera moraliska vägar till en spelares berättelse blev en modefluga som videospel fortfarande kämpar för att införliva, och BioShock: The Collection visar både attraktionskraften och de nödvändiga begränsningarna av de idéer som originalspelet genererade.
BioShock var inte den första i sitt slag som erbjöd användarna en rad olika plotthandlingsutgångar, baserade på hur de betedde sig när de spelade. Avancerade rollspel som BioWares Knights of the Old Republic, som utspelar sig i Star Wars-universumet, kategoriserade spelaren som god eller ond beroende på hur han eller hon betedde sig, även om det egentligen bara påverkade karaktärens utseende. Men naturligtvis hade videospel i stort sett fungerat på räls under hela sin existens: Spelarens uppgift var att rädda prinsessan, hämta skatten, förgöra skurken, och allt i spelet existerade för att driva spelaren i en enda riktning.
I BioShock är den viktigaste moraliska frågan enkel och kretsar kring spelets Little Sisters, unga tjejer som går runt och plågar invånarna i undervattensstaden Rapture. Om du ”skördar” dem hjälper deras livskraft till att driva dina egna magiska vapen; om du i stället läker dem och skickar dem vidare får du mindre kraft, men tillfredsställelsen av att ha gjort det rätta. Om du beter dig på ett sätt får du en ”lycklig” video som spelas upp i slutet av spelet och som försäkrar dig om att din karaktär levde ett bra liv; om du beter dig på ett annat sätt tar systrarna brutal hämnd på dig och sliter dig i stycken. Den enda stora skillnaden var slutscenen.
Det som gjorde BioShock verkligt intressant var att samtidigt som det gav spelarna möjlighet att utöva sitt etiska omdöme, erkände det också på ett smart sätt spelets större verklighet: att spelarna faktiskt inte har så mycket valmöjligheter alls (spoilers för det första spelets slut följer). När BioShocks huvudperson vandrar genom Raptures surrealistiska undervattensvärld och kämpar mot de galna överlevarna från massförsök med människor guidas han av en hjälpsam röst som kallar sig ”Atlas”. Atlas är en förmodad rebell som vill störta Andrew Ryan, den tyranniske ledaren av Rapture, en art deco-mardröm som han grundade utifrån objektivismens principer och Ayn Rands filosofi.
Mera berättelser
I slutändan avslöjas Atlas som spelets verkliga skurk, en gangster som försöker ta makten i Rapture; spelaren är hans sovande agent, som omedvetet tvingas utföra Atlas uppdrag varje gång han yttrar frasen ”would you kindly” (vilket han gör, ofta). Det var en briljant vändning och spelets sätt att i slutändan håna illusionen av valfrihet som det påstods erbjuda. Ja, det fanns stunder längs vägen där du kunde närma dig situationer från olika vinklar. Men BioShock förstod att mediet videospel alltid kommer att vara målinriktat, och de designade världarna existerar fortfarande för att en spelare ska kunna navigera en mycket specifik berättelse mot i förväg skrivna slut.
Spela BioShock igen med vändningen i åtanke, och du fångar varje yttring av ”would you kindly”. Det kommer alltid när det inte finns något val alls: Du måste gå vidare till nästa nivå, eller plocka upp det där vapnet, eller döda vilken storboss Atlas än pekar dig på härnäst. Ja, han överlåter beslutet om Little Sisters till dig, men det är bara ett litet inslag i en annars skriven berättelse. Det var subversivt självmedvetet för den tiden – 2007 experimenterade BioShock aktivt med mediet och de små valmöjligheter det kunde erbjuda användaren. Men dess designer, Ken Levine, ville också klargöra att det inte fanns så mycket han kunde göra inom ramen för mediets begränsningar.
Två uppföljare, som också ingår i BioShock: The Collection, betraktades i stort sett som besvikelser. BioShock 2 (2010), som Levin inte designade, återupptog Rapture-världen och satte spelaren i skinnet på ett av de coolaste monstren: Big Daddy, en borrig monstodont klädd i en djuphavsdykardräkt. Även om spelet förskönade några av de mest tilltalande designelementen i det första BioShock, hade det mycket mindre att erbjuda när det gäller originellt berättande. BioShock Infinite (2013), en ”andlig uppföljare” av Levine som utspelar sig i den nya dystopin i en steampunkstad i himlen, var mycket mer ambitiös.
Infinite behöll den moraliska nyanseringen från BioShock och presenterade ofta sina användare med små kriser som de måste lösa på flera olika sätt. Men den här gången hade det ingen inverkan på det övergripande slutet, som var en mycket mer invecklad, fullt utskriven affär med tidsresor. Efter lanseringen av BioShock var öppna berättelser kortvarigt det största modet inom spelbranschen, och spel som Dishonored och Deus Ex: Human Revolution gjorde det till ryggraden i sin reklam. Men konstruktörerna hade i stort sett svårt att integrera sådana valmöjligheter på ett intressant sätt. Den hyllade sci-fi-serien Mass Effect lät sin huvudperson bete sig som en moraliskt upprätt hjälte eller som en oförskämd, självisk renegat, vilket kunde påverka om andra karaktärer levde eller dog under spelets gång. Men den seriens slut kritiserades allmänt för att inte kunna sluta cirkeln: Trots all förmodad fri vilja som spelaren kunde utöva fanns det egentligen bara ett sätt för spelet att sluta.
Nu finns det en subgenre av spel som är inriktade på ”beslutsträd”, många av dem producerade av den innovativa studion Telltale Games. Denna något såpigare genre tar bort en stor del av äventyret i ett förstapersonsspel av BioShock-typ. Telltales serier som är baserade på The Walking Dead eller Game of Thrones fungerar som Choose Your Own Adventure-böcker och är i huvudsak levande grafiska romaner som ställer användaren inför svåra beslut, snarare än motstridiga fiender eller interaktiva pussel. Det är en specifik genre som har en växande fanskara, men den saknar den uppslukande känslan av en större, mer komplex spelupplevelse.
Närmast i slutet av BioShock, innan spelaren konfronteras med Atlas, leds spelaren till Andrew Ryan, den förmodade antagonisten som skapade Rapture och såg det spåra ur utan hans kontroll. I en av spelvärldens mest ikoniska scener använder Ryan spelarens utlösande fras mot honom, för att bevisa någon stor filosofisk poäng: ”En man väljer, en slav lyder”, skäller han och beordrar spelaren att döda honom. Vid denna tidpunkt tar spelet över, stänger av kontrollerna och tvingar spelaren att göra som Ryan säger. Videospel har gjort titaniska framsteg när det gäller historieberättande sedan dess tidigaste dagar, och sedan BioShock släpptes har mediets horisonter bara utvidgats ytterligare. Men nio år efter lanseringen var det mest revolutionerande med spelet hur skickligt det erkände att det på vissa sätt inte alls var revolutionerande.