Cómo BioShock se burló de la moral de los videojuegos
Cerca del comienzo del innovador videojuego BioShock, el jugador se ve obligado a tomar lo que parece una decisión moral crucial: Libera a un niño de aspecto monstruoso que ha estado atormentando a la población local, y se le dice que puede matarlo para obtener una enorme recompensa, o dejarlo libre, pero ganando mucho menos en el proceso. BioShock está repleto de estos momentos: decisiones de vida o muerte que aparentemente se suman a una experiencia ética más amplia para el usuario, alejándose de la naturaleza normalmente libre de consecuencias de los videojuegos.
En su lanzamiento en 2007, BioShock parecía una revolución, o al menos el comienzo de una. La complejidad de su planteamiento en cuanto a la toma de decisiones era, cuanto menos, básica; el juego sólo se ramificaba en dos finales. Nueve años después de su lanzamiento inicial, BioShock está ahora disponible en una edición remasterizada de alta definición con sus secuelas, tres juegos en total que proclamaban permitir a los jugadores examinar sus propios valores mientras se aventuraban por mundos oscuros y fantásticos. La idea de múltiples caminos morales para la historia de un jugador se convirtió en una moda que los videojuegos aún se esfuerzan por incorporar, y BioShock: The Collection muestra tanto el atractivo como las necesarias limitaciones de las ideas que generó el juego original.
BioShock no fue el primero de su clase en ofrecer a los usuarios una serie de resultados argumentales, en función de cómo se comportaran al jugar. Juegos de rol avanzados como Knights of the Old Republic de BioWare, ambientado en el universo de La Guerra de las Galaxias, clasificaban al jugador como bueno o malo en función de su comportamiento, aunque eso sólo afectaba realmente a la apariencia del personaje. Pero, por supuesto, los videojuegos han funcionado en gran medida sobre raíles durante toda su existencia: El trabajo del jugador consistía en rescatar a la princesa, conseguir el tesoro o destruir al malo, y todo en el juego existía para empujar al jugador en una única dirección.
En BioShock, el principal dilema moral es sencillo y gira en torno a las Little Sisters del juego, unas jóvenes que andan atormentando a los ciudadanos de la ciudad submarina de Rapture. Si las «cosechas», su fuerza vital ayuda a alimentar tus propias armas mágicas; si, en cambio, las curas y las mandas a paseo, obtienes menos poder, pero la satisfacción de haber hecho lo correcto. Si te comportas de una manera, al final del juego se reproduce un vídeo «feliz» en el que se asegura que tu personaje ha vivido una buena vida; si te comportas de otra manera, las Hermanas se vengan brutalmente de ti y te destrozan. La única gran diferencia era la escena de corte del final.
Lo que hizo realmente interesante a BioShock fue que, al tiempo que permitía a los jugadores ejercer su juicio ético, también reconocía inteligentemente la gran realidad del juego: que los jugadores no tienen muchas opciones (a continuación se presentan spoilers del final del primer juego). Mientras el protagonista de BioShock deambula por el surrealista mundo submarino de Rapture, luchando contra los enloquecidos supervivientes de la experimentación humana masiva, es guiado por una útil voz que se hace llamar «Atlas». Atlas es un supuesto rebelde que busca derribar a Andrew Ryan, el tiránico líder de Rapture, una pesadilla Art Deco que fundó basándose en los principios del objetivismo y las filosofías de Ayn Rand.
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Al final, se revela que Atlas es el verdadero villano del juego, un gángster que intenta hacerse con el poder en Rapture; el jugador es su agente durmiente, que se ve obligado, sin saberlo, a cumplir las órdenes de Atlas cada vez que éste pronuncia la frase «¿serías tan amable?» (lo que hace, a menudo). Fue un giro brillante y la forma en que el juego se burló de la ilusión de elección que supuestamente ofrecía. Sí, había momentos en los que podías enfocar las situaciones desde varios ángulos. Pero BioShock entendió que el medio de los videojuegos siempre va a estar orientado a objetivos, y los mundos diseñados siguen existiendo para que un jugador navegue por una historia muy específica hacia finales preescritos.
Vuelve a jugar a BioShock con el giro en mente, y capta cada expresión de «¿quieres ser amable?». Siempre llega cuando no hay ninguna opción: tienes que pasar al siguiente nivel, o coger ese arma, o matar a cualquier gran jefe que Atlas te señale a continuación. Sí, te deja la decisión sobre las Hermanitas, pero eso es sólo un pequeño elemento en una historia que, por lo demás, está guionizada. En 2007, BioShock experimentaba activamente con el medio y las pequeñas opciones que podía ofrecer al usuario. Pero su diseñador, Ken Levine, también quería dejar claro que no podía hacer mucho dentro de las limitaciones del medio.
Dos secuelas, también incluidas en BioShock: The Collection, fueron consideradas en gran medida como decepciones. BioShock 2 (2010), que Levin no diseñó, volvía a visitar el mundo de Rapture y ponía al jugador en la piel de uno de sus monstruos más geniales: el Big Daddy, un behemoth con un taladro vestido con una escafandra. Aunque el juego se basaba en algunos de los elementos de diseño más atractivos del primer BioShock, tenía mucho menos que ofrecer en términos de historia original. BioShock Infinite (2013), una «secuela espiritual» de Levine ambientada en la nueva distopía de una ciudad steampunk en el cielo, era mucho más ambiciosa.
Infinite conservaba el matiz moral de BioShock, presentando a menudo a sus usuarios pequeñas crisis que debían resolver de múltiples maneras. Pero esta vez no tuvo ningún impacto en el final general, que era un asunto mucho más enrevesado y totalmente guionizado que implicaba un viaje en el tiempo. Tras el lanzamiento de BioShock, la narrativa abierta se convirtió brevemente en la mayor moda de los videojuegos, y juegos como Dishonored y Deus Ex: Human Revolution la convirtieron en la columna vertebral de su publicidad. Sin embargo, los diseñadores se esforzaron por integrar estas opciones de forma interesante. La aclamada serie de ciencia ficción Mass Effect permitía a su protagonista comportarse como un héroe moralmente recto o como un renegado grosero y egoísta, lo que podía afectar a la vida o la muerte de otros personajes a lo largo del juego. Pero el final de esa serie fue ampliamente criticado por ser incapaz de cerrar el círculo: A pesar del supuesto libre albedrío que podía ejercer el jugador, en realidad sólo había una manera de que el juego terminara.
Ahora existe un subgénero de juegos orientados a los «árboles de decisiones», muchos de ellos producidos por el innovador estudio Telltale Games. Este género, algo más jabonoso, despoja de gran parte de la aventura a los juegos en primera persona tipo BioShock. Las series de Telltale basadas en The Walking Dead o Juego de Tronos funcionan como libros de «Elige tu propia aventura», y son esencialmente novelas gráficas vivas que presentan al usuario decisiones difíciles, en lugar de enemigos que se acercan o puzles interactivos. Es un género específico que tiene una base de fans cada vez mayor, pero carece de la sensación de inmersión de una experiencia de juego más grande y compleja.
Cerca del final de BioShock, antes de enfrentarse a Atlas, el jugador es conducido ante Andrew Ryan, el supuesto antagonista que creó Rapture y la vio salirse de su control. En una de las escenas más emblemáticas del juego, Ryan utiliza la frase de activación del jugador en su contra, para demostrar algún gran punto filosófico: «Un hombre elige; un esclavo obedece», ladra, ordenando al jugador que lo mate. En ese momento, el juego toma el control, desconectando los mandos y obligando al jugador a hacer lo que dice Ryan. Los videojuegos han dado pasos de gigante en la narración de historias desde sus inicios; desde el lanzamiento de BioShock, los horizontes del medio no han hecho más que ampliarse. Pero nueve años después de su lanzamiento, lo más revolucionario del juego fue la inteligencia con la que admitió que, en cierto modo, no era nada revolucionario.