Cómo la ouija pasó de herramienta espiritista a juguete infantil
Con su atractivo envoltorio en tonos pastel, la ouija rosa para niñas encajaba perfectamente en las estanterías de juguetes cuando salió a la venta en 2008. Los símbolos de la luna y el sol, normalmente representados en un estilo de la época victoriana, habían sido rediseñados como dibujos animados genéricos. Venía con un estuche tipo bolso y tarjetas con preguntas como ¿Seré un actor famoso algún día? y ¿Quién me llamará/enviará un mensaje de texto después? Desde el extremo opuesto del pasillo de juegos, el nuevo tablero podría haberse confundido con Pretty Pretty Princess o Mystery Date, pero no dejó de llamar la atención de algunos padres avispados.
Las noticias sobre el producto empezaron a difundirse por Internet poco después de su debut, con blogs religiosos que acusaban al fabricante del juguete, Hasbro, de comercializar el ocultismo entre los niños. Hubo un movimiento de boicot a Toys «R» Us y a Hasbro en 2010 por ello. «Hasbro lo está tratando como si fuera sólo un juego», dijo el activista cristiano Stephen Phelan a Fox News. «No es el Monopoly».
Pero a pesar de la repentina reacción del público, los tableros de la Ouija se habían comercializado de hecho como un juego durante un siglo para el momento en que la «Ouija para niñas» llegó a las jugueterías.
De truco de salón a juego de fiesta
Los tableros de ouija, o «tableros parlantes», son un invento bastante reciente. Fueron una consecuencia del espiritismo, un movimiento religioso del siglo XIX que creía en la comunicación con los muertos. Entre los primeros tipos de tecnología que utilizaban para intentar llegar a los difuntos, los espiritistas a veces pintaban el alfabeto en una mesa y utilizaban un puntero rodante, o plancheta, para deletrear mensajes de otro mundo letra a letra. Pronto otros elementos, como un Sí y un No en las esquinas superiores, la palabra ADIÓS en la parte inferior y los números del 0 al 9 debajo del alfabeto, se convirtieron en estándar en el diseño. Los componentes eran lo suficientemente sencillos como para que cualquier persona con curiosidad por lo sobrenatural pudiera montar su propio tablero en casa.
En 1890, tres empresarios llamados Elijah Bond, Charles Kennard y William H.A. Maupin decidieron rentabilizar el juego de salón. Consiguieron la patente del tablero de la Ouija (Kennard afirmaba que el término ouija era una antigua palabra egipcia que significaba buena suerte) y empezaron a vender los juegos de madera a 1,50 dólares cada uno. Aunque el tablero se vendió bien, el equipo original se disolvió después de varios años debido a conflictos internos, y un empleado de su empresa de novedades, William Fuld, se hizo con los derechos. Este empleado desempeñó un papel decisivo en la transformación de la Ouija en una marca de juguetes emblemática. En el momento de su fallecimiento, en 1927, Fuld poseía más de 21 patentes y derechos de autor relacionados con la Ouija.
Fuld -y, tras su muerte, la empresa de la familia Fuld- no dudaron en exagerar el sentido de misterio que rodeaba a los tableros para vender los juegos. Un anuncio publicado en 1920 en la revista The Metropolitan prometía un tablero parlante que «Profetiza, advierte y prefigura tu destino» bajo una inquietante ilustración de un rostro incorpóreo flotando detrás del hombro de un jugador, una imagen que se convertiría en parte del diseño del tablero. En 1938, la empresa Fuld envió un correo que decía: «Llámelo juego si lo desea; ríase de los extraños e insólitos mensajes que le trae si se atreve, pero tendrá que admitir que el mistificador Oráculo Ouija le ofrece el entretenimiento más intensamente interesante e inexplicable que jamás haya experimentado».
La fascinación por el espiritismo seguía siendo fuerte en los Estados Unidos de principios del siglo XX, y las ventas del tablero Ouija lo reflejaban, ya que Fuld ganó personalmente un millón de dólares con el juego antes de morir en 1927. Los tableros de ouija permitían al público en general adentrarse en el misticismo sin comprometerse a contratar a un médium. Guiar la plancheta también proporcionaba una manera de que las parejas de cortejo se tocaran y coquetearan discretamente, como mostraba la portada de mayo de 1920 de Norman Rockwell para The Saturday Evening Post.
Invertir en el movimiento de la Nueva Era
Ouija continuó siendo una fuente de dinero para la familia Fuld hasta que finalmente llamó la atención de una de las mayores compañías de juguetes de Estados Unidos. Parker Brothers compró los derechos de fabricación del tablero de la Ouija en 1966, y en lugar de darle una remodelación familiar en consonancia con los otros juegos en su establo, la compañía de juegos de mesa decidió mantener el estilo de marketing más oscuro que había funcionado para el producto en el pasado. Las cajas mostraban una misteriosa figura envuelta en un manto que agitaba una mano como si lanzara un hechizo. El envase anunciaba que los juegos se fabricaban en Salem, Massachusetts, la ciudad donde se fundó Parker Brothers y el lugar donde se celebraron los juicios por brujería más infames de Estados Unidos.
La marca Ouija resultó ser una compra inteligente para Parker Brothers. El movimiento de la Nueva Era estaba empezando a formarse a mediados y finales de los años 60, y el público estaba más interesado en el espiritismo y el ocultismo de lo que había estado desde principios de siglo. En 1967, el año después de que Parker Brothers comprara la Ouija, el juego superó en ventas al Monopoly.
Incluso la aterradora aparición del tablero en la película El Exorcista de 1973 y el pánico satánico de los años 80 no fueron suficientes para evitar que la gente comprara el juego. En los años 80 y 90, pasó de ser una actividad espiritista para adultos a ser un juego que los niños y adolescentes utilizaban en sus reuniones. «Por aquel entonces, los tableros de ouija eran un elemento básico de las fiestas de pijamas», explica a Mental Floss Mitch Horowitz, autor del libro Occult America. «Los niños se reunían en los sótanos para fumar hierba y escuchar a Led Zeppelin IV y jugar con la ouija».
Los anuncios de esta época se dirigían directamente a los niños. Uno de los anuncios de principios de los 90 muestra a un grupo de niños preguntando al tablero cosas como «¿Seré alguna vez lo suficientemente alto como para hacer un mate?» y «¿Me dejarán mis padres ir al concierto?» mientras suena una música estrafalaria de fondo.
Slumber Party Staple
Hasbro adquirió los derechos del juego cuando absorbió Parker Brothers en 1991, y los anuncios de la ouija dirigidos a los niños han desaparecido desde entonces de las ondas. En la actualidad, aunque el movimiento espiritista que dio origen al tablero se ha desvanecido de la conciencia pública, la conexión del juego con esa época sigue siendo parte de su atractivo, aunque los usuarios no sean plenamente conscientes de ello.
«Es realmente el único objeto de la época del espiritismo que sigue formando parte de la vida estadounidense», afirma Horowitz. «Pregúntale a la mayoría de la gente ‘¿Has asistido a una sesión de espiritismo?’ y te mirarán raro, pero si les preguntas ‘¿Has jugado con el tablero de la Ouija?’ y la mayoría de la gente dirá: ‘Oh sí, tuve una experiencia aterradora’, o ‘Mi hijo tuvo una experiencia aterradora con algo de esa naturaleza’. No está muy lejos de preguntar a alguien si ha asistido a una sesión de espiritismo, sólo que se basa en un producto»
El juego también ha demostrado ser más difícil de modernizar que otros juegos de mesa clásicos; es una experiencia táctil, señala Horowitz, lo que hace que sea difícil de digitalizar. Pero eso no significa que Hasbro no haya intentado traer el juego al siglo XXI: Los intentos anteriores incluían un tablero de Ouija que brillaba en la oscuridad y un tablero rosa que se ajustaba a todos los estereotipos sobre lo que les gusta a las chicas jóvenes, el mismo que provocó la ira de los grupos religiosos.
Pero ninguna de estas reinvenciones ha sustituido con éxito el tablero de Ouija clásico con el que la mayoría de la gente está familiarizada. Si se busca la Ouija en el sitio web de Hasbro hoy en día, se encontrará un juego que se asemeja a las mismas tablas de madera desgastadas que los médiums utilizaron para crear sus primeros tableros parlantes en el siglo XIX, un diseño que puede ser suficiente para hacer que los usuarios se olviden de que están jugando con un juego de mesa con derechos de autor destinado a los niños, y no con un artefacto oculto.
Esta historia ha sido actualizada para 2020.