Póker Chino *Suspendido temporalmente*

Cada jugador recibe 13 cartas en el Póker Chino. La mano debe estar dispuesta con 3 cartas en el frente, 5 cartas en el medio y 5 cartas en el fondo. La mano del dorso tiene que superar o igualar a las 5 cartas del medio en el ranking de póker y las 5 cartas del medio tienen que superar a las 3 cartas del frente. Por favor, ten en cuenta que las escaleras y las escaleras de color no cuentan en la mano de tres cartas. Una excepción a esto es en una victoria automática.

Las puntuaciones se mantienen por puntos. A cada parte de la mano se le asigna 1 punto. A cada punto se le asigna un valor monetario para cada juego.

Las manos se comparan entonces con las manos del otro jugador. El jugador con la mano de mayor rango en el segmento frontal gana 1 punto. El jugador con la mano central de mayor rango gana 1 punto. El jugador con la mano posterior de mayor rango gana 1 punto.

Se reparte una mano a los cuatro asientos independientemente del número de jugadores en la mesa.

Una escalera de A,2,3,4,5 es siempre la escalera más baja posible.

VERSIONES MANDARINAS CON MANOS DE BONIFICACIÓN

Los puntos de bonificación se utilizan en la versión asiática/mandarina de este juego que utiliza un sistema de puntuación de 3 puntos. Ganar cada segmento de la mano vale 1 punto. Ganar los 3 vale 6.

Puntos de bonificación en las manos del dorso:

  • La escalera en el dorso vale 5 puntos extra.
  • La escalera en el dorso vale 4 puntos extra.

Puntos de bonificación en las manos del medio:

  • La escalera en el medio vale 10 puntos extra.
  • Cuatro de una clase en el medio vale 8 puntos extra.
  • Casa llena en el medio vale 2 puntos extra.

Puntos de bonificación en las manos del frente:

  • Trips en el frente vale 3 puntos extra. Ejemplo: Si ganas a tu oponente 2 de 3 y tienes una escalera de color en el dorso, ganas 6 puntos (1 + 5 de bonificación). Si ganas a tu oponente 3 de 3 y tienes una escalera de color en el reverso, ganas 11 puntos en la versión mandarina.
  • Si ganas 3 de 3 sin una mano de Bonus, ganas 6 puntos en la Versión Mandarín.

SUPER BONUS

  • Si tu mano supera a las otras 3 manos del oponente 3 de 3 (delante, en medio y detrás), ganas 9 puntos.

GANAR AUTOMÁTICO

Las manos de Ganar Automático siempre están en juego.

  • La Mano del Dragón (del As al Rey, el palo no importa)vale 13 puntos. Esta mano vence a todas las demás manos de Automatic Win.
  • Cualquier mano de 13 cartas que tenga 6 pares. El jugador ganará 4 puntos. Tenga en cuenta que los cuatro pares pueden contarse como 2 parejas.
  • Cualquier mano de 13 cartas que tenga cartas del mismo palo en las 3 partes = 4 puntos.
  • Cualquier mano de 13 cartas que tenga escaleras en las 3 partes = 4 puntos.
  • Una escalera de color puede utilizarse como una escalera o un color para las manos de bonificación.
  • En la versión asiática, un jugador tiene la opción de no usar una Mano de Ganancia Automática.
  • Si alguien declara una Ganancia Automática, el pago comienza en el sentido de las agujas del reloj desde el Botón del Repartidor.
  • Cualquier jugador que tenga alguna de estas manos recogerá 4 puntos de cada jugador. Si más de un jugador tiene una de estas manos, es un «empujón» entre estos dos jugadores y cada uno recoge de los otros jugadores excepto una Mano de Dragón (gana 13 puntos, superando todas las otras manos de bonificación).

Las Manos de Ganancia Automática deben ser declaradas antes de que se abran las manos, de lo contrario las manos jugarán de la manera que el jugador establezca.

Nota: Si tiene una Mano de Ganancia Automática, el jugador no necesita establecer las manos. Simplemente coloca su pila de cartas sobre la mesa, con la carta superior boca arriba. Esto indicará la Ganancia Automática.

Manos mal colocadas

Una mano está mal colocada en cada una de las siguientes situaciones:

  • Cualquier parte de las manos de los tres segmentos tiene un número incorrecto de cartas.
  • Cualquier parte de las manos de los tres segmentos están colocadas fuera del orden de clasificación.
  • Cualquier jugador que ponga su mano de forma incorrecta ha cometido una falta en su mano, y deberá pagar 6 puntos a todos los demás jugadores, más las manos de bonificación aplicables.
  • Si uno o más jugadores ponen la mano «Falta», todas las manos de bonificación (si las hay) contarán en contra del jugador o jugadores que hayan puesto la mano de falta, incluyendo las manos de superbonificación.
  • Un jugador no puede abrir su mano hasta que la última persona en actuar haya puesto los 3 segmentos.

MIS DEAL

Un misdeal puede ocurrir en las siguientes situaciones:

  • Un crupier ha expuesto cinco o más cartas de la mano de un jugador.
  • Se reparte un número incorrecto de cartas en una mano.
  • Se entregan manos al jugador equivocado, pero nadie ha puesto la mano todavía.

PUNTOS DE LA MESA Y OTRAS REGLAS

  • El buy-in para cualquier juego es 20 veces el valor de un punto en fichas.
  • Sólo estarán en juego las fichas para cada condición de juego. El dinero en efectivo y las fichas de mayor denominación no juegan. Ningún dinero puede ser retirado de la mesa una vez puesto en ella. Excepción, un jugador puede elegir colorear o cobrar a discreción del piso de plomo; pero, no puede declarar all-in con las fichas restantes, y debe jugar con ese dinero detrás.
  • Se permite una compra corta después de cada compra completa.
  • Todos los pagos comienzan en el sentido de las agujas del reloj desde el botón.
  • Mientras las cartas están fuera, los jugadores no pueden mostrar o discutir sus manos, ya que al hacerlo, pueden anular cualquier posible bote.
  • Un jugador no puede añadir o sacar dinero de la mesa durante la mano.
  • Un nuevo jugador no puede recibir la primera mano o el botón del crupier.
  • Si dos jugadores se clasifican para una mano con bote, la mano más baja será descalificada.

PAY-OFFS

  • En una situación de all-in, los pagos comienzan en el sentido de las agujas del reloj desde el botón. Sólo puede ganar hasta la cantidad de dinero que tenga en su pila al comienzo de la mano. Los jugadores son responsables de sus propios pagos. Los crupieres no son responsables ni de los pagos ni de la lectura de las manos.
  • Sólo puede ganar hasta la cantidad de dinero que tenga en su pila al comienzo de la mano.
  • Los jugadores son responsables de sus propios pagos. Los crupieres no son responsables ni de los pagos ni de la lectura de las manos. Excepción, cuando se trata de una mano automática, el croupier abrirá y verificará la mano.

OPCIÓN DE RELOJ

  • La dirección se reserva el derecho a introducir la opción de reloj a su discreción.
  • La dirección se reserva el derecho a tomar decisiones que redunden en beneficio del juego. Por lo tanto, en circunstancias especiales, se puede tomar una decisión contraria a la interpretación estricta y técnica de estas reglas.

Por favor, póngase en contacto con el Centro de Bienvenida para más información.

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