Tirador en primera persona

Orígenes: Década de 1970-1980Editar

Antes de la popularidad de los shooters en primera persona, el punto de vista en primera persona se utilizaba en juegos de simulación de vehículos como Battlezone.

Los dos primeros videojuegos documentados de shooters en primera persona son Maze War y Spasim. Maze War fue desarrollado originalmente en 1973 por Greg Thompson, Steve Colley y Howard Palmer, estudiantes de secundaria en un programa de trabajo-estudio de la NASA que intentaban desarrollar un programa para ayudar a visualizar la dinámica de fluidos para el diseño de naves espaciales. El trabajo se convirtió en un juego de laberintos presentado al jugador en primera persona, y más tarde incluyó soporte para un segundo jugador y la posibilidad de disparar al otro jugador para ganar la partida. Thompson se llevó el código del juego al Instituto Tecnológico de Massachusetts, donde, con ayuda de Dave Lebling, creó una versión para ocho jugadores que podía jugarse a través de ARPANET, con jugadores dirigidos por ordenador mediante inteligencia artificial, mapas personalizables, marcadores en línea y un modo para espectadores. Spasim tuvo un debut documentado en la Universidad de Illinois en 1974. El juego era un rudimentario simulador de vuelo espacial para hasta 32 jugadores, con una perspectiva en primera persona. Ambos juegos eran distintos de los modernos shooters en primera persona, ya que incluían un movimiento sencillo basado en fichas en el que el jugador sólo podía moverse de casilla en casilla y girar en incrementos de 90 grados. Estos juegos dieron lugar a otros que utilizaban elementos visuales similares para mostrar al jugador como parte de un laberinto (como Akalabeth: World of Doom, en 1979), y se denominaron de forma imprecisa juegos de «vista de rata», ya que daban la apariencia de una rata corriendo por un laberinto. Otro de los primeros juegos cruciales que influyó en los shooters en primera persona fue Wayout. En él, el jugador intentaba escapar de un laberinto, utilizando la proyección de rayos para representar el entorno, simulando visualmente cómo se representaría cada segmento de pared en relación con la posición y el ángulo de orientación del jugador. Esto permitía un movimiento más libre en comparación con los juegos Maze War y Spasim, basados en la cuadrícula y en los puntos cardinales.

Spasim condujo a simuladores de vuelo de combate más detallados y, finalmente, a un simulador de tanques, desarrollado para el Ejército de Estados Unidos, a finales de la década de 1970. Sin embargo, estos juegos no estaban disponibles para los consumidores y no fue hasta 1980 cuando se lanzó un videojuego de tanques, Battlezone, en los salones recreativos. En 1983 se lanzó una versión del juego para ordenadores domésticos, que se convirtió en el primer juego de éxito en el mercado de masas que presentaba un punto de vista en primera persona y gráficos tridimensionales, presentados mediante una pantalla de gráficos vectoriales.

Primeros shooters en primera persona: 1987-1992Editar

MIDI Maze, uno de los primeros shooters en primera persona lanzado en 1987 para el Atari ST, presentaba una jugabilidad basada en laberintos y diseños de personajes similares a los de Pac-Man, pero mostrados en una perspectiva en primera persona. Más tarde fue portado a varios sistemas -incluyendo la Game Boy y la Super NES- bajo el título Faceball 2000, e incluía las primeras partidas a muerte multijugador en red, utilizando una interfaz MIDI. Era un juego relativamente secundario, pero a pesar de la incomodidad de conectar numerosas máquinas, su modo multijugador se ganó un seguimiento de culto: 1UP.com lo calificó como el «primer shooter 3D multijugador en un sistema convencional» y el primer «gran juego de acción en LAN».

El Hovertank 3D de Id Software fue pionero en la tecnología de fundición de rayos en mayo de 1991 para permitir una jugabilidad más rápida que la de los simuladores de vehículos de los años 80; y Catacomb 3-D introdujo otro avance, el mapeado de texturas, en noviembre de 1991. El segundo juego que utilizó el mapeado de texturas fue Ultima Underworld: The Stygian Abyss, un juego de rol de acción de Looking Glass Technologies de marzo de 1992 que presentaba un punto de vista en primera persona y un motor gráfico avanzado. En octubre de 1990, el desarrollador de id John Romero conoció el mapeado de texturas gracias a una llamada telefónica a Paul Neurath. Romero describió la técnica de mapeado de texturas al programador de id John Carmack, que comentó: «Yo puedo hacerlo», y se sentiría motivado por el ejemplo de Looking Glass para hacer lo mismo en Catacomb 3-D. Catacomb 3-D también introdujo la visualización de la mano y el arma del protagonista (en este caso, hechizos mágicos) en la pantalla, mientras que antes no se veían aspectos del avatar del jugador. La experiencia de desarrollar Ultima Underworld permitiría a Looking Glass crear las series Thief y System Shock años más tarde.

Ascenso de la popularidad: 1992-1995Editar

Aunque no fue el primer juego de disparos con perspectiva en primera persona, a Wolfenstein 3D se le suele atribuir el establecimiento del género de disparos en primera persona y de muchos de sus elementos básicos.

Wolfenstein 3D (creado por id Software como sucesor de los exitosos videojuegos de los años 80 Castle Wolfenstein y Beyond Castle Wolfenstein y lanzado en 1992) fue un éxito instantáneo, impulsado en gran medida por su lanzamiento como shareware, y se le atribuye la invención del género de los shooters en primera persona. Se basó en la tecnología de fundición de rayos que se utilizó en juegos anteriores para crear una plantilla revolucionaria para el diseño de juegos de disparos, en la que todavía se basan los shooters en primera persona. A pesar de su temática violenta, Wolfenstein se libró en gran medida de la controversia generada por el posterior Doom, aunque fue prohibido en Alemania por el uso de iconografía nazi; y la versión para Super NES sustituyó los perros de ataque enemigos por ratas gigantes. Apogee Software, el editor de Wolfenstein 3D, siguió su éxito con Blake Stone: Aliens of Gold en 1993, que incluía personajes amistosos no jugadores en forma de informantes que daban al jugador pistas y suministros. El juego tuvo una buena acogida inicial, pero las ventas disminuyeron rápidamente ante el éxito de Doom, de id, lanzado una semana después.

Doom, lanzado como shareware en 1993, refinó la plantilla de Wolfenstein 3D añadiendo soporte para una mayor resolución, texturas mejoradas, variaciones en la altura (por ejemplo, escaleras y plataformas por las que podía trepar el personaje del jugador), un diseño de niveles más intrincado (Wolfenstein 3D se limitaba a un sistema basado en cuadrículas en el que las paredes debían ser ortogonales entre sí, mientras que Doom permitía cualquier inclinación) y efectos de iluminación rudimentarios, como luces parpadeantes y zonas de oscuridad, creando un entorno 3D mucho más creíble que los niveles de Wolfenstein 3D, todos ellos con un espacio de suelo plano y pasillos. Doom permitía partidas competitivas entre varios jugadores, denominadas «deathmatches», y el juego fue el responsable de la posterior entrada de la palabra en el léxico de los videojuegos. Según su creador, John Romero, el concepto de deathmatch del juego se inspiró en el multijugador competitivo de juegos de lucha como Street Fighter II y Fatal Fury. Doom se hizo tan popular que sus características multijugador empezaron a causar problemas a las empresas cuyas redes se utilizaban para jugar al juego, provocando frecuentes reducciones de ancho de banda.

Doom ha sido considerado el shooter en primera persona más importante de la historia. Tuvo una gran influencia no sólo en los juegos de disparos posteriores, sino en los videojuegos en general, y ha estado disponible en casi todos los sistemas de videojuegos desde entonces. El juego multijugador, que ahora forma parte del género de los shooters en primera persona, se consiguió por primera vez a gran escala con Doom. Si bien su combinación de violencia sangrienta, humor negro e imágenes infernales mereció el aplauso de la crítica, estos atributos también generaron críticas de grupos religiosos y comités de censura, y muchos comentaristas calificaron el juego de «simulador de asesinatos». Hubo más controversia cuando se supo que los autores de la masacre del instituto Columbine eran fans del juego; las familias de varias víctimas intentaron más tarde, sin éxito, demandar a numerosas empresas de videojuegos -entre ellas id Software- cuyo trabajo, según las familias, inspiró la masacre. En 1994, Raven Software lanzó Heretic, que utilizaba una versión modificada del motor de Doom que permitía apuntar en vertical, un sistema de inventario para almacenar y seleccionar objetos y gibs.

Star Wars: Dark Forces fue lanzado en 1995 después de que LucasArts decidiera que Star Wars sería un material apropiado para un juego del estilo de Doom. Sin embargo, Star Wars: Dark Forces mejoró varias características técnicas de las que carecía Doom, como la posibilidad de agacharse, saltar o mirar y apuntar hacia arriba y hacia abajo. Dark Forces también fue uno de los primeros juegos en incorporar objetos diseñados en 3D y renderizados en el motor gráfico 2.5D del juego. Duke Nukem 3D de Apogee (secuela de los anteriores juegos de plataformas Duke Nukem y Duke Nukem II), lanzado en 1996, fue «el último de los grandes shooters basados en sprites» y fue aclamado por su humor basado en el machismo estereotipado, así como por su adrenalínica jugabilidad. Sin embargo, algunos consideraron que el tratamiento de las mujeres en el juego (y posteriormente en toda la serie) era despectivo y de mal gusto.

La mayoría de los shooters de esta época se desarrollaron para ordenadores compatibles con IBM PC. En el lado de Macintosh, Bungie lanzó su primer shooter, Pathways into Darkness en 1993, que presentaba más elementos de aventura y narrativos junto a la jugabilidad de los shooters en primera persona. Pathways se había inspirado en Wolfenstein 3D, y nació de un intento de llevar su anterior juego de exploración de mazmorras de arriba abajo Minotaur: The Labyrinths of Crete a un entorno 3D. Al año siguiente, Bungie lanzó Marathon, que racionalizaba los conceptos de Pathways eliminando los elementos de rol en favor de la acción de los shooters. Marathon tuvo un gran éxito, dando lugar a dos secuelas que formaron la Trilogía Marathon, y convirtiéndose en el estándar de los shooters en primera persona en esa plataforma. Marathon fue pionero o uno de los primeros en adoptar varias características nuevas, como la mirada libre por defecto, las armas de doble empuñadura y doble función, los versátiles modos multijugador (como Rey de la Colina, Matar al Hombre de la Bola y el juego cooperativo) y los simpáticos personajes no jugadores (PNJ). Los juegos de Marathon también hacían hincapié en la narración además de la acción, lo que continuaría en los futuros proyectos de Bungie, como Halo y Destiny.

Avances en los gráficos 3D: 1995-1999Editar

En 1994, la empresa japonesa Exact lanzó Geograph Seal para el ordenador doméstico Sharp X68000. Se trata de un título de importación poco conocido en el mercado occidental, pero fue uno de los primeros ejemplos de shooter en primera persona poligonal en 3D, con una innovadora mecánica de juego de plataformas y entornos exteriores de libre circulación. Al año siguiente, Exact lanzó su sucesor para la consola PlayStation, llamado Jumping Flash!, que hacía más hincapié en sus elementos de plataforma. Descent (lanzado por Parallax Software en 1995), un juego en el que el jugador pilota una nave espacial por cuevas y conductos de fábricas, fue uno de los primeros shooters en primera persona verdaderamente tridimensionales. Abandonó los sprites y el ray casting en favor de los modelos poligonales y permitió el movimiento a través de los seis grados de libertad posibles.

Poco después del lanzamiento de Duke Nukem 3D, en 1996, id Software lanzó el muy esperado Quake. Al igual que Doom, Quake fue influyente y definió el género, presentando una jugabilidad rápida y sangrienta, dentro de un entorno de juego completamente en 3D, y haciendo uso de modelos poligonales renderizados en tiempo real en lugar de sprites. Se centraba en el juego online y ofrecía múltiples tipos de partidas que todavía se encuentran en los juegos de disparos en primera persona. Fue el primer juego FPS en conseguir un culto de clanes de jugadores (aunque el concepto ya existía en Netmech de MechWarrior 2, con su lore de Battletech, así como entre los jugadores de MUD), e inspiraría populares fiestas LAN y eventos como la QuakeCon. La popularidad del juego y el uso de gráficos poligonales en 3D también ayudaron a ampliar el creciente mercado de hardware de tarjetas de vídeo; y el apoyo adicional y el fomento de las modificaciones del juego atrajeron a los jugadores que querían juguetear con el juego y crear sus propios módulos. Según su creador, John Romero, el mundo 3D de Quake se inspiró en el juego de lucha 3D Virtua Fighter. Quake también pretendía ampliar el género con peleas cuerpo a cuerpo influenciadas por Virtua Fighter, pero este elemento se eliminó finalmente del juego final.

Basado en la película de James Bond, GoldenEye 007 de Rare salió a la venta en 1997, y en 2004 seguía siendo el juego de Nintendo 64 más vendido en Estados Unidos. Fue el primer shooter en primera persona de referencia para los jugadores de consola y fue muy aclamado por su atmosférica campaña para un solo jugador y sus bien diseñados mapas multijugador. Contaba con un rifle de francotirador, la posibilidad de realizar disparos a la cabeza y la incorporación de elementos de sigilo (todos estos aspectos se incluyeron también en la secuela espiritual del juego, Perfect Dark), así como algunas características inspiradas en Virtua Cop, como la recarga de armas, las animaciones de reacción a los golpes en función de la posición, las penalizaciones por matar a inocentes y un sistema de puntería de nuevo diseño que permitía a los jugadores apuntar a un punto preciso de la pantalla.

Aunque no fue el primero de su clase, Tom Clancy’s Rainbow Six inició una popular tendencia de shooters tácticos en primera persona en 1998. Presentaba un diseño realista basado en el trabajo en equipo y una temática basada en la lucha antiterrorista, que obligaba a planificar las misiones antes de ejecutarlas y en la que, a veces, un solo golpe era suficiente para matar a un personaje. Medal of Honor, lanzado en 1999, dio origen a una larga proliferación de shooters en primera persona simulados y ambientados en la Segunda Guerra Mundial.

En 1998 se lanzó Half-Life, de Valve, basado en la tecnología gráfica de Quake. Aunque en un principio suscitó poca expectación, se convirtió en un éxito comercial. Mientras que la mayoría de los anteriores shooters en primera persona de la plataforma IBM PC se habían centrado en una jugabilidad visceral con tramas relativamente débiles o irrelevantes, Half-Life se centró mucho más en una narrativa sólida; el juego no presentaba escenas de corte, sino que permanecía en la perspectiva en primera persona en todo momento. Aprovechó en gran medida los conceptos de personajes no enemigos (ya presentes en muchos otros títulos, como la serie Marathon y Strife) y una mayor interactividad en el juego (introducida por primera vez en Duke Nukem 3D y System Shock), pero no empleó potenciadores en el sentido tradicional, lo que hizo que la experiencia general fuera algo más creíble. El juego fue alabado por su inteligencia artificial, su selección de armas y su atención al detalle, y «ha sido reconocido desde entonces como uno de los mejores juegos de todos los tiempos», según GameSpot. Su secuela, Half-Life 2, (lanzada en 2004), fue menos influyente aunque «podría decirse que es un juego más impresionante».

Starsiege: Tribes, también lanzado en 1998, era un shooter multijugador online que permitía más de 32 jugadores en una sola partida. El juego se basaba en el trabajo en equipo, con una variedad de roles especializados, y una inusual función de jet pack. El juego fue muy popular y posteriormente imitado por muchos otros títulos, como la serie Battlefield. Quake III Arena, de Id, y Unreal Tournament, de Epic, ambos lanzados en 1999, se convirtieron en verdaderos hitos del juego multijugador, gracias a sus increíbles gráficos y a sus frenéticos, aunque accesibles y perfectamente equilibrados, modos online; por otro lado, ambos juegos sólo contaban con una campaña muy limitada para un solo jugador, diseñada para un enfoque arcade más «desechable». En 1999 también se lanzó Counter-Strike, una modificación de Half-Life con una temática antiterrorista copiada de Rainbow Six. El juego y la versión posterior Counter-Strike: Source (2004) se convirtieron en la modificación del juego multijugador más popular de la historia, con más de 90.000 jugadores compitiendo en línea en cualquier momento durante su apogeo.

Guerras en línea y regreso de la consola: 2000-2008Editar

En la feria de juegos E3 de 1999, Bungie presentó un juego de estrategia en tiempo real llamado Halo; en el siguiente E3, se mostró una versión revisada de shooter en tercera persona. En 2000, Bungie fue comprada por Microsoft. Halo fue entonces renovado y lanzado como un shooter en primera persona; fue uno de los títulos de lanzamiento de la consola Xbox. Fue un éxito comercial y de crítica arrollador, y se considera el principal shooter en primera persona para consolas. La narrativa y la historia recuerdan a la anterior serie Marathon de Bungie, pero ahora contada en gran medida a través de diálogos y escenas de corte en el juego. También fue aclamado por sus personajes, tanto el protagonista, el Jefe Maestro, como sus antagonistas alienígenas. La secuela, Halo 2 (2004), introdujo la popularidad de los juegos en línea en el mercado de las consolas a través de Xbox Live, en el que fue el juego más jugado durante casi dos años.

Deus Ex, lanzado por Ion Storm en el año 2000, contaba con un sistema de nivelación similar al de los juegos de rol; también tenía múltiples narrativas en función de cómo el jugador completara las misiones y fue aclamado por su estilo serio y artístico. Los juegos Resident Evil Survivor, en 2000, y Dead Aim, en 2003, intentaron combinar los géneros de pistola ligera y shooter en primera persona con elementos de survival horror. Metroid Prime, lanzado en 2002 para Nintendo GameCube, un juego de disparos en primera persona muy alabado, incorporaba elementos de aventura de acción, como puzles de salto, y se basaba en la serie Metroid de aventuras de plataformas de desplazamiento lateral en 2D. El juego, que supuso un «enorme avance para los juegos en primera persona», hacía hincapié en sus elementos de aventura más que en los disparos, y el periodista Chris Kohler le atribuyó el mérito de «liberar el género de las garras de Doom».

Los esfuerzos por desarrollar los primeros videojuegos de mano con gráficos en 3D acabaron dando lugar a la aparición de ambiciosos juegos de disparos en primera persona de mano, empezando por dos adaptaciones para Game Boy Advance de Back Track y Doom poco después del lanzamiento del sistema en 2001. Con el tiempo, la GBA fue testigo de la publicación de varios juegos de disparos en primera persona específicamente adaptados a ella, como Duke Nukem Advance, Ecks vs. Sever y Dark Arena, de los que una buena parte fueron elogiados por llevar el hardware al límite y ofrecer una jugabilidad satisfactoria. A pesar de su diversa recepción, demostrarían la viabilidad de los shooters en primera persona en dispositivos portátiles, que se hizo más evidente con los nuevos avances tecnológicos que acompañaron a los futuros sistemas portátiles.

World War II Online, lanzado en 2001, presentaba un entorno persistente y «masivamente multijugador», aunque IGN dijo que «la plena realización de ese entorno está probablemente todavía a unos años de distancia.» Battlefield 1942, otro shooter de la Segunda Guerra Mundial lanzado en 2002, presentaba batallas a gran escala que incorporaban aviones, buques de guerra, vehículos terrestres y combate de infantería. En 2003, PlanetSide permitía que cientos de jugadores a la vez compitieran en un mundo persistente, y también se promocionó como el «primer shooter en línea multijugador masivo del mundo en primera persona». La serie Serious Sam, lanzada por primera vez en 2001, y Painkiller, lanzada en 2004, hacían hincapié en la lucha contra oleadas de enemigos en grandes escenarios abiertos, en un intento de rememorar las raíces del género.

Doom 3, lanzado en 2004, ponía un mayor énfasis en el terror y en asustar al jugador que los juegos anteriores de la serie y fue un éxito de ventas aclamado por la crítica, aunque algunos comentaristas consideraron que carecía de sustancia de juego e innovación, poniendo demasiado énfasis en los gráficos impresionantes. En 2005, una película basada en Doom presentaba una secuencia que emulaba el punto de vista y la acción del shooter en primera persona, pero fue ridiculizada por la crítica como deliberadamente poco inteligente y gratuitamente violenta. En 2005, F.E.A.R. fue aclamado por combinar con éxito la jugabilidad de un shooter en primera persona con una atmósfera de terror japonés. Más tarde, en 2007, BioShock, de Irrational Games, fue aclamado por algunos comentaristas como el mejor juego de ese año por su innovación en el arte, la narrativa y el diseño, y algunos lo calificaron de «sucesor espiritual» del anterior System Shock 2 de Irrational.

Por último, los juegos de Crytek Far Cry (2004) y Crysis (2007), así como Far Cry 2 (2008) de Ubisoft, abrirían nuevos caminos en cuanto a gráficos y diseño de niveles amplios y abiertos, mientras que Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), Resistance: Fall of Man (2006) y su secuela Resistance 2 (2008) presentaban niveles y narrativas lineales cada vez más refinados, y el ritmo rápido y la linealidad de los juegos de Call of Duty se asemejaban a los shooters sobre raíles. En 2007, Portal popularizó el concepto de mecánica de puzles en perspectiva de primera persona. En 2006, Gamasutra informó de que el shooter en primera persona era uno de los géneros de videojuegos de mayor y más rápido crecimiento en términos de ingresos para los editores.

2008-actualidadEditar

En 2010, investigadores de la Universidad de Leiden demostraron que jugar a videojuegos de disparos en primera persona está asociado con una flexibilidad mental superior. En comparación con los no jugadores, se descubrió que los jugadores de este tipo de juegos requieren un tiempo de reacción significativamente menor al cambiar entre tareas complejas, posiblemente porque se les exige que desarrollen una mentalidad más receptiva para reaccionar rápidamente a los estímulos visuales y auditivos que se mueven con rapidez, y para cambiar entre diferentes subtareas. El uso de mandos de juego que detectan el movimiento -en particular el de la Wii- «prometía hacer que los controles de los FPS fueran más accesibles y precisos con una interfaz tan sencilla como apuntar literalmente» y, por tanto, «remodelar drásticamente el shooter en primera persona». Sin embargo, las dificultades técnicas relativas a otras funciones distintas de apuntar -como maniobrar o recargar- impidieron su uso generalizado entre los shooters en primera persona.La interfaz de usuario Pointman combina un gamepad sensible al movimiento, un rastreador de cabeza y unos pedales deslizantes para aumentar la precisión y el nivel de control sobre el propio avatar en los juegos militares de disparos en primera persona.

A finales de la década de 2010, los shooters en primera persona gozaron de una gran popularidad con el auge de los juegos battle royale, en los que muchos jugadores luchan por la supervivencia en un gran mapa para ser el último hombre o equipo en pie a través de intensos combates llenos de acción, con PlayerUnknown’s Battlegrounds alcanzando el mayor número de jugadores concurrentes jamás registrado en Steam.

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