Skat

OBJECTIF DU SKAT : Remplir son contrat en gagnant ou en perdant des plis.

Nombre de joueurs : 3 joueurs

Nombre de cartes : Jeu de 32 cartes

RANGEMENT DES CARTES : J, A,10, K, Q, 9, 8, 7//A, K Q, J, 10, 9, 8, 7

TYPE DE JEU : Faire des tours

AUDIENCE : Adulte

INTRODUCTION AU SKAT

Le skat est un jeu populaire allemand de prise de tours qui accueille 3 joueurs. Il a été créé en 1840 à Altenburg, en Allemagne, par des membres de la Brommesche Tarok-Gesellschaft. Le jeu est un mélange de Schafkopf, Tarok (Tarot), et l’Hombre. Le Skat ne doit pas être confondu avec le jeu de cartes américain Scat. Le Skat utilise trois mains avec trois joueurs actifs, le quatrième étant le croupier qui s’assoit dehors. Il existe trois façons différentes de jouer au skat, qui modifient la valeur des cartes : les jeux de couleur, le grand et le nul.

LES CARTES

Le jeu se jouait traditionnellement avec des cartes allemandes qui utilisent différents types de couleurs. Ci-dessous sont décrites les couleurs correspondantes.

Français Allemand

– Trèfle Acrons (Eichel)– Pique Feuilles (Grün)– Cœur Cœurs (Roz)– Carreau Cloches (Karo)

K – Roi Roi. (König)

Q – Reine Ober (Ober)

J – Valet Unter (Unter)

Classement des cartes

Le classement des cartes dépend du jeu que le déclarant veut jouer.

Jeux de couleur

Quelle que soit la couleur choisie pour les atouts, les quatre valets sont des atouts supérieurs. Les valets se classent dans cet ordre :

Rang des atouts : J, J, J, J, A, 10, K, Q, 9, 8, 7

Rang des atouts : A, 10, K, Q, 9, 8, 7

Grands jeux

Les quatre valets sont les seuls atouts, classés dans cet ordre :

Rang des atouts : A, 10, K, Q, 9, 8, 7

Jeux nuls

Aucun atout. Rang des cartes : A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7

Au jeu de la couleur et au grand jeu, les cartes ont les valeurs de points suivantes :

J : 2 A : 11 10 : 10 K : 4 Q : 3 9 : 0 8 : 0 7 : 0

Il y a 120 points au total.

LA DONNE

Le premier donneur est choisi au hasard, la donne passe à gauche. Le croupier mélange puis le joueur à sa droite coupe le jeu. Le croupier distribue 3 cartes à chaque joueur, 2 cartes au centre (c’est le skat), puis 4 cartes à chaque joueur. Si le croupier est le quatrième joueur, il distribue à chaque autre joueur et s’assied.

L’ENCHERE/L’OFFRE

Une offre est une valeur possible de points qui sont disponibles dans le jeu. Par exemple, 20, 25, 33, 60 points, etc. L’enchère la plus basse est de 18 points.

Le joueur à la gauche du donneur est l’avant-centre (F), le joueur à la gauche de l’avant-centre est l’intermédiaire (M), et le joueur à sa gauche est l’arrière-centre (R). S’il n’y a que trois joueurs, le donneur est le joueur de derrière. F est l’aîné de M et M est l’aîné de R. Les joueurs seniors n’ont qu’à égaler l’enchère de leurs juniors pour gagner l’enchère. Les joueurs juniors doivent dépasser les enchères des seniors pour gagner.

Les enchères commencent avec F et M. M enchérit en premier, soit en passant, soit en enchérissant (généralement en enchérissant le minimum de 18). F peut soit passer, et décider de ne pas avoir l’opportunité d’être déclarant, soit dire oui et s’aligner sur l’enchère de M. Si F dit oui, M peut soit passer, soit augmenter son enchère. F décide alors de passer ou de s’aligner sur l’offre de M. Cela continue jusqu’à ce que F ou M abandonne en passant. Si un joueur passe, il ne peut plus enchérir sur la main.

La deuxième partie de l’enchère se déroule entre R et le gagnant de l’enchère de F et de M. R doit augmenter son enchère en tant que junior, à laquelle F ou M doit correspondre. Celui qui ne passe pas devient le déclarant, ou le vainqueur de l’enchère.

Si M et R passent tous les deux, F peut être déclarant en enchérissant 18 ou les cartes sont jetées et redéposées.

LES CONTRATS

Le déclarant a le droit de prendre les deux cartes de skat. Il les ajoute en main et se défait de deux cartes non désirées face cachée. Les cartes défaussées peuvent être celles qui ont été ramassées. Après s’être défaussé, le déclarant choisit son jeu. Si le déclarant a regardé les cartes de skat, le contrat est le jeu de skat. Il y a sept options :

Diamants/Cœurs/Piques/Clubs : Une couleur est déclarée comme atout, le déclarant essaie de gagner 61 points.

Grand : Seuls les valets sont des atouts, le déclarant tente de gagner 61 points.

Nul : Pas d’atout, le déclarant tente de perdre chaque pli.

Null Ouvert (Open Null) : Se joue comme le null avec la main du déclarant exposée.

Les joueurs peuvent choisir de ne pas regarder les cartes de skat. Cependant, le jeu est appelé jeu de main, avec les mêmes options de contrat.

Les déclarants dans les jeux de main par couleur et les jeux de grande main peuvent faire monter les enchères en augmentant la valeur en points d’un jeu. Les joueurs peuvent annoncer Schneider et tenter de gagner 90 points, Schwarz et tenter de remporter toutes les levées, ou Open et jouer avec leur main exposée. Ceci doit être annoncé avant le premier pli.

LE JEU

Le jeu se déplace dans le sens des aiguilles d’une montre. Le coup droit mène toujours le premier pli et le joueur doit essayer de suivre la couleur si possible. Si un joueur n’est pas en mesure de suivre la couleur, il peut jouer n’importe quelle carte. Rappel : dans les jeux à la couleur et les grands jeux, les valets sont des atouts malgré la couleur. Par exemple, si la couleur menée avec est le carreau, le valet de trèfle reste l’atout le plus élevé.

Les plis sont remportés par l’atout le plus élevé, si aucun atout n’est joué, le joueur qui prend le pli est celui qui a joué la carte la plus élevée qui suivait la couleur. Le gagnant d’un pli mène au pli suivant.

Les déclarants de la couleur et du grand jeu gagnent s’ils prennent au moins 61 points (en valeurs de cartes, y compris le skat). Les adversaires gagnent si leurs levées combinées représentent au moins 60 points.

Si les adversaires prennent 30 points ou moins, ils sont Schneider, s’ils prennent 31+ points, ils sont hors Schneider. S’ils ne prennent pas du tout de levées, ils sont Schwarz. Ceci s’applique également au déclarant.

Les déclarants dans les parties Null ou Open Null gagnent en perdant chaque pli. Prendre un pli, c’est perdre.

CALCUL DE LA VALEUR DU JEU

Suit & Grands contrats

La valeur de ces contrats est déterminée en multipliant la valeur de base et le multiplicateur. La valeur de base dépend de la couleur de l’atout.

Valeur de base du contrat

Diamants 9

Cœurs 10

Piques 11

Clubs 12

Grand 24

Le multiplicateur est la somme des éléments suivants :

Multiplicateur Skat Hand

Matadors 1 chacun 1 chacun

(avec ou contre)

Jeu 1 1

Main s/o 1

Schneider 1. 1

^ (annoncé) n/a 1

Schwarz 1 1

^ (annoncé) n/a 1

Open n/a 1

*Tout multiplicateur applicable compte.

Matadors

Le valet de trèfle et une séquence d’atouts sont appelés Matadors. Si le déclarant se conforme, il est avec ce nombre (de Matadors). Si les mains de l’adversaire combinées sont conformes, le déclarant est contre. Par exemple, si le déclarant a

J,J,J,J,A,10,K, il est avec 7. Si le déclarant n’a pasJ, il est contre ce nombre de Matadors.

Le plus petit multiplicateur possible est de deux.

Contrats nuls

Les contrats nuls sont plus simples à marquer, les contrats ont des valeurs fixes.

Valeur du contrat Montant perdu (en cas d’échec)

Nul 23 46

Main nulle 35 70

Nul ouvert 46 92

^ Main 59 118

LE SCORE

Si le déclarant gagne et que la valeur du jeu est au moins égale à son enchère, la valeur du jeu est ajoutée à son score cumulé. En revanche, si le déclarant perd et que la valeur du jeu est au moins égale à son enchère, alors le double de la valeur du jeu est soustrait de son score cumulé.

Si la valeur du jeu est inférieure à l’enchère, le déclarant perd automatiquement. Un nombre de points pris n’a pas d’importance. Le double de la valeur de base est soustrait de leur score cumulé.

Lorsque le déclarant annonce Schneider et prend moins de 90 points, ou annonce Schwarz et gagne une levée, le déclarant perd automatiquement.

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