Tireur à la première personne
Origines : Années 1970-1980Edit
Les deux premiers jeux vidéo de tir à la première personne documentés sont Maze War et Spasim. Maze War a été développé à l’origine en 1973 par Greg Thompson, Steve Colley et Howard Palmer, des lycéens dans un programme d’alternance de la NASA qui essayaient de développer un programme pour aider à visualiser la dynamique des fluides pour la conception d’engins spatiaux. Le travail est devenu un jeu de labyrinthe présenté au joueur à la première personne, et a ensuite inclus le support pour un deuxième joueur et la possibilité de tirer sur l’autre joueur pour gagner le jeu. Thompson a emporté le code du jeu avec lui au Massachusetts Institute of Technology, où, avec l’aide de Dave Lebling, il a créé une version à huit joueurs pouvant être jouée sur ARPANET, des joueurs gérés par ordinateur grâce à l’intelligence artificielle, des cartes personnalisables, des tableaux d’affichage en ligne et un mode spectateur. Spasim a fait des débuts documentés à l’Université de l’Illinois en 1974. Il s’agissait d’un simulateur de vol spatial rudimentaire pouvant accueillir jusqu’à 32 joueurs, avec une perspective à la première personne. Ces deux jeux se distinguent des jeux de tir à la première personne modernes, car ils impliquent un mouvement simple basé sur des tuiles où le joueur ne peut se déplacer que d’une case à l’autre et tourner par incréments de 90 degrés. Ces jeux en ont engendré d’autres qui utilisaient des visuels similaires pour présenter le joueur comme faisant partie d’un labyrinthe (comme Akalabeth : World of Doom en 1979), et ont été vaguement appelés jeux « rat’s eye view », car ils donnaient l’impression d’un rat courant dans un labyrinthe. Wayout est un autre jeu crucial qui a influencé les jeux de tir à la première personne. Il mettait en scène un joueur qui tentait de s’échapper d’un labyrinthe, en utilisant le lancer de rayons pour rendre l’environnement, simulant visuellement la façon dont chaque segment de mur serait rendu en fonction de la position du joueur et de son angle de vue. Cela permettait des mouvements plus libres par rapport à Maze War et Spasim, basés sur une grille et cardinaux.
Spasim a conduit à des simulateurs de vol de combat plus détaillés et finalement à un simulateur de char, développé pour l’armée américaine, à la fin des années 1970. Ces jeux n’étaient cependant pas disponibles pour les consommateurs, et ce n’est qu’en 1980 qu’un jeu vidéo de chars, Battlezone, est sorti dans les salles d’arcade. Une version du jeu est sortie en 1983 pour les ordinateurs domestiques et est devenue le premier jeu de masse à succès présentant un point de vue à la première personne et des graphiques 3D filaires, présentés à l’aide d’un affichage graphique vectoriel.
Premiers tireurs à la première personne : 1987-1992Edit
MIDI Maze, un jeu de tir à la première personne précoce sorti en 1987 pour l’Atari ST, présentait un gameplay basé sur les labyrinthes et des designs de personnages similaires à Pac-Man, mais affichés dans une perspective à la première personne. Porté plus tard sur divers systèmes, dont la Game Boy et la Super NES, sous le titre Faceball 2000, il présentait les premiers matchs à mort multijoueurs en réseau, utilisant une interface MIDI. C’était un jeu relativement mineur, mais malgré l’inconvénient de devoir connecter de nombreuses machines ensemble, son mode multijoueur est devenu culte : 1UP.com l’a qualifié de « premier jeu de tir multijoueur en 3D sur un système grand public » et de premier « grand jeu d’action en réseau local ».
Hovertank 3D de Id Software a inauguré la technologie de lancer de rayons en mai 1991 pour permettre un jeu plus rapide que les simulateurs de véhicules des années 1980 ; et Catacomb 3-D a introduit une autre avancée, le mappage de texture, en novembre 1991. Le deuxième jeu à utiliser le mappage de texture est Ultima Underworld : The Stygian Abyss, un jeu de rôle et d’action réalisé en mars 1992 par Looking Glass Technologies, avec un point de vue à la première personne et un moteur graphique avancé. En octobre 1990, le développeur d’id John Romero a appris l’existence du mappage de texture lors d’un appel téléphonique à Paul Neurath. Romero a décrit la technique de mappage de textures au programmeur d’id, John Carmack, qui a fait la remarque suivante : « Je peux le faire », et se serait senti motivé par l’exemple de Looking Glass pour faire de même dans Catacomb 3-D. Catacomb 3-D a également introduit l’affichage de la main et de l’arme du protagoniste (dans ce cas, des sorts magiques) à l’écran, alors qu’auparavant, certains aspects de l’avatar du joueur n’étaient pas visibles. L’expérience du développement d’Ultima Underworld permettra à Looking Glass de créer les séries Thief et System Shock des années plus tard.
Montée en popularité : 1992-1995Edit
Wolfenstein 3D (créé par id Software pour succéder aux jeux vidéo à succès des années 1980 Castle Wolfenstein et Beyond Castle Wolfenstein et sorti en 1992) a connu un succès instantané, alimenté en grande partie par sa sortie en shareware, et a été crédité d’avoir inventé le genre du jeu de tir à la première personne. Il s’est appuyé sur la technologie du lancer de rayons mise au point dans les jeux précédents pour créer un modèle révolutionnaire pour la conception des jeux de tir, sur lequel les jeux de tir à la première personne sont encore basés aujourd’hui. Malgré ses thèmes violents, Wolfenstein a largement échappé à la controverse générée par Doom, bien qu’il ait été interdit en Allemagne en raison de l’utilisation d’une iconographie nazie ; et la version Super NES a remplacé les chiens d’attaque ennemis par des rats géants. Apogee Software, l’éditeur de Wolfenstein 3D, a poursuivi son succès avec Blake Stone : Aliens of Gold en 1993, qui mettait en scène des personnages non joueurs sympathiques sous la forme d’informateurs qui donnaient au joueur des conseils et du matériel. Le jeu a d’abord été bien accueilli mais les ventes ont rapidement baissé suite au succès de Doom d’id, sorti une semaine plus tard.
Doom, sorti en tant que shareware en 1993, a affiné le modèle de Wolfenstein 3D en ajoutant le support d’une plus haute résolution, des textures améliorées, des variations de hauteur (ex, des escaliers et des plates-formes sur lesquels le personnage du joueur pouvait grimper), une conception de niveau plus complexe (Wolfenstein 3D était limité à un système basé sur une grille où les murs devaient être orthogonaux les uns aux autres, alors que Doom permettait n’importe quelle inclinaison) et des effets d’éclairage rudimentaires tels que des lumières vacillantes et des zones d’obscurité, créant un environnement 3D beaucoup plus crédible que les niveaux de Wolfenstein 3D, qui avaient tous un espace à sol plat et des couloirs. Doom permettait des matchs compétitifs entre plusieurs joueurs, appelés « deathmatches », et le jeu est à l’origine de l’entrée de ce mot dans le lexique du jeu vidéo. Selon son créateur, John Romero, le concept de « deathmatch » du jeu a été inspiré par les jeux de combat multijoueurs tels que Street Fighter II et Fatal Fury. Doom est devenu si populaire que ses fonctionnalités multijoueurs ont commencé à poser des problèmes aux entreprises dont les réseaux étaient utilisés pour jouer au jeu, entraînant de fréquentes réductions de bande passante.
Doom a été considéré comme le plus important jeu de tir à la première personne jamais réalisé. Il a été très influent non seulement sur les jeux de tir ultérieurs, mais aussi sur le jeu vidéo en général, et a été disponible sur presque tous les systèmes de jeu vidéo depuis. Le jeu multijoueur, qui fait désormais partie intégrante du genre des jeux de tir à la première personne, a été réalisé pour la première fois à grande échelle avec succès par Doom. Si sa combinaison de violence sanglante, d’humour noir et d’images infernales a été acclamée par la critique, ces attributs ont également suscité des critiques de la part de groupes religieux et de comités de censure, de nombreux commentateurs qualifiant le jeu de « simulateur de meurtre ». La controverse s’est amplifiée lorsqu’il est apparu que les auteurs du massacre du lycée de Columbine étaient des fans du jeu ; les familles de plusieurs victimes ont ensuite tenté, sans succès, de poursuivre en justice de nombreuses sociétés de jeux vidéo, dont id Software, dont le travail aurait inspiré le massacre. En 1994, Raven Software a publié Heretic, qui utilisait une version modifiée du moteur de Doom permettant la visée verticale, un système d’inventaire pour stocker et sélectionner des objets, et des gibs.
Star Wars : Dark Forces est sorti en 1995 après que LucasArts ait décidé que Star Wars ferait un matériel approprié pour un jeu dans le style de Doom. Cependant, Star Wars : Dark Forces a amélioré plusieurs caractéristiques techniques qui manquaient à Doom, comme la possibilité de s’accroupir, de sauter ou de regarder et de viser de haut en bas. Dark Forces a également été l’un des premiers jeux à intégrer des objets en 3D rendus dans le moteur graphique 2,5D du jeu. Duke Nukem 3D d’Apogee (suite des précédents jeux de plates-formes Duke Nukem et Duke Nukem II), sorti en 1996, était « le dernier des grands jeux de tir à base de sprites » et a été acclamé pour son humour basé sur un machisme stéréotypé ainsi que pour son gameplay adrénaline. Cependant, certains ont trouvé que le traitement des femmes dans le jeu (et plus tard dans toute la série) était désobligeant et de mauvais goût.
La plupart des jeux de tir de cette période ont été développés pour les ordinateurs compatibles IBM PC. Du côté de Macintosh, Bungie a sorti son premier jeu de tir, Pathways into Darkness en 1993, qui comportait davantage d’éléments d’aventure et de narration à côté du jeu de tir à la première personne. Pathways a été inspiré par Wolfenstein 3D et est né d’une tentative de transposer en 3D leur précédent jeu d’exploration de donjon Minotaur : The Labyrinths of Crete. L’année suivante, Bungie a sorti Marathon, qui rationalisait les concepts de Pathways en éliminant les éléments de jeu de rôle au profit de l’action du jeu de tir. Marathon a connu un grand succès, donnant lieu à deux suites pour former la trilogie Marathon, et devenant la norme pour les jeux de tir à la première personne sur cette plate-forme. Marathon a été le pionnier ou l’un des premiers à adopter plusieurs nouvelles fonctionnalités telles que le freelook par défaut, les armes à double usage et à double fonction, les modes multijoueurs polyvalents (tels que King of the Hill, Kill the Man with the Ball et le jeu coopératif) et les personnages non joueurs (PNJ) amicaux. Les jeux Marathon ont également mis l’accent sur la narration en plus de l’action, ce qui se poursuivra dans les projets futurs de Bungie, comme Halo et Destiny.
Avancées dans les graphiques 3D : 1995-1999Edit
En 1994, la société japonaise Exact a publié Geograph Seal pour l’ordinateur de salon Sharp X68000. Titre d’importation obscur en ce qui concerne le marché occidental, il s’agissait néanmoins d’un exemple précoce de jeu de tir à la première personne en 3D polygonale, avec des mécaniques de jeu de plateforme innovantes et des environnements extérieurs en free-roaming. L’année suivante, Exact a sorti son successeur pour la console PlayStation, appelé Jumping Flash ! qui mettait davantage l’accent sur ses éléments de plateforme. Descent (publié par Parallax Software en 1995), un jeu dans lequel le joueur pilote un vaisseau spatial dans des grottes et des conduits d’usine, est l’un des premiers jeux de tir à la première personne véritablement tridimensionnels. Il abandonnait les sprites et le lancer de rayons au profit de modèles polygonaux et permettait de se déplacer selon les six degrés de liberté possibles.
Peu après la sortie de Duke Nukem 3D, en 1996, id Software sortait le très attendu Quake. Comme Doom, Quake a été influent et a défini le genre, avec un gameplay rapide et gore, dans un environnement de jeu entièrement en 3D, et en utilisant des modèles polygonaux rendus en temps réel au lieu de sprites. Il était centré sur le jeu en ligne et comportait plusieurs types de match que l’on retrouve encore aujourd’hui dans les jeux de tir à la première personne. C’est le premier jeu de tir à la première personne à faire l’objet d’un culte de clans de joueurs (bien que le concept ait existé auparavant dans le Netmech de MechWarrior 2, avec son univers Battletech, ainsi que parmi les joueurs de MUD), et il a inspiré des LAN parties et des événements populaires comme le QuakeCon. La popularité du jeu et l’utilisation de graphismes polygonaux en 3D ont également contribué à l’expansion du marché croissant du matériel de carte vidéo ; et le soutien supplémentaire et l’encouragement aux modifications du jeu ont attiré les joueurs qui voulaient bricoler le jeu et créer leurs propres modules. Selon le créateur John Romero, le monde en 3D de Quake a été inspiré par le jeu de combat en 3D Virtua Fighter. Quake était également destiné à élargir le genre avec des combats de mêlée influencés par Virtua Fighter, mais cet élément a finalement été supprimé du jeu final.
Bâti sur le film James Bond, GoldenEye 007 de Rare est sorti en 1997, et en 2004, il était toujours le jeu Nintendo 64 le plus vendu aux États-Unis. Il a été le premier jeu de tir à la première personne de référence pour les joueurs sur console et a été très apprécié pour sa campagne solo atmosphérique et ses cartes multijoueurs bien conçues. Il comportait un fusil de sniper, la possibilité d’effectuer des tirs dans la tête et l’incorporation d’éléments de furtivité (tous ces aspects ont également été inclus dans la suite spirituelle du jeu, Perfect Dark) ainsi que certaines fonctionnalités inspirées de Virtua Cop, comme le rechargement des armes, les animations de réaction aux coups en fonction de la position, les pénalités pour avoir tué des innocents et un système de visée nouvellement conçu qui permettait aux joueurs de viser un point précis de l’écran.
Bien qu’il ne soit pas le premier du genre, Tom Clancy’s Rainbow Six a lancé une tendance populaire des jeux de tir tactiques à la première personne en 1998. Il présentait un design réaliste basé sur le travail en équipe et des thèmes axés sur le contre-terrorisme, exigeant que les missions soient planifiées avant d’être exécutées et, dans ce jeu, un seul coup suffit parfois à tuer un personnage. Medal of Honor, sorti en 1999, a donné naissance à une longue prolifération de jeux de tir à la première personne simulateurs se déroulant pendant la Seconde Guerre mondiale.
Le jeu Half-Life de Valve est sorti en 1998, basé sur la technologie graphique de Quake. Initialement accueilli avec seulement une légère anticipation, il est ensuite devenu un succès commercial. Alors que la plupart des précédents jeux de tir à la première personne sur la plate-forme IBM PC se concentraient sur un gameplay viscéral avec des intrigues relativement faibles ou sans intérêt, Half-Life mettait beaucoup plus l’accent sur une narration forte ; le jeu ne comportait aucune scène coupée mais restait en permanence dans la perspective de la première personne. Il a largement exploité les concepts de personnages non ennemis (déjà présents dans de nombreux autres titres, tels que la série Marathon et Strife) et d’une plus grande interactivité dans le jeu (introduite pour la première fois par des titres comme Duke Nukem 3D et System Shock), mais n’a pas utilisé de power-ups au sens traditionnel du terme, ce qui rend l’expérience globale un peu plus crédible. Le jeu a été loué pour son intelligence artificielle, sa sélection d’armes et son souci du détail et « a depuis été reconnu comme l’un des plus grands jeux de tous les temps », selon GameSpot. Sa suite, Half-Life 2, (sortie en 2004), a été moins influente bien qu’elle soit « sans doute un jeu plus impressionnant ».
Starsiege : Tribes, également sorti en 1998, était un jeu de tir multijoueur en ligne permettant à plus de 32 joueurs dans un seul match. Il présentait un gameplay basé sur l’équipe avec une variété de rôles spécialisés, et une fonctionnalité inhabituelle de jet pack. Le jeu a été très populaire et a été imité par la suite par de nombreux autres titres tels que la série Battlefield. Quake III Arena d’Id et Unreal Tournament d’Epic, tous deux sortis en 1999, sont devenus les véritables jalons du jeu multijoueur, grâce à leurs graphismes incroyables et à leurs modes en ligne frénétiques, mais accessibles et parfaitement équilibrés ; en revanche, les deux jeux ne proposaient qu’une campagne solo très limitée, conçue pour une approche arcade plus « jetable ». Counter-Strike est également sorti en 1999, une modification de Half-Life avec un thème de contre-terrorisme copié sur Rainbow Six. Le jeu et sa version ultérieure Counter-Strike : Source (2004) sont devenus la modification de jeu multijoueur la plus populaire de tous les temps, avec plus de 90 000 joueurs s’affrontant en ligne à tout moment lors de son apogée.
Guerres en ligne et retour de la console : 2000-2008Edit
Au salon du jeu E3 en 1999, Bungie a dévoilé un jeu de stratégie en temps réel appelé Halo ; à l’E3 suivant, une version remaniée de jeu de tir à la troisième personne a été présentée. En 2000, Bungie a été racheté par Microsoft. Halo est alors remanié et publié en tant que jeu de tir à la première personne ; c’est l’un des titres de lancement de la console Xbox. Il a connu un succès critique et commercial retentissant et est considéré comme le premier jeu de tir à la première personne sur console. Il présente une narration et un scénario qui rappellent ceux de la série Marathon de Bungie, mais qui sont désormais racontés en grande partie par des dialogues et des scènes coupées dans le jeu. Il a également été acclamé pour ses personnages, tant le protagoniste, Master Chief, que ses antagonistes extraterrestres. La suite, Halo 2 (2004), a apporté la popularité des jeux en ligne au marché des consoles par le biais du Xbox Live, sur lequel il a été le jeu le plus joué pendant près de deux ans.
Deus Ex, publié par Ion Storm en 2000, comportait un système de nivellement similaire à celui que l’on trouve dans les jeux de rôle ; il avait également plusieurs narrations en fonction de la façon dont le joueur accomplissait les missions et a été acclamé pour son style sérieux et artistique. Les jeux Resident Evil Survivor en 2000 et Dead Aim en 2003 ont tenté de combiner les genres du pistolet léger et du jeu de tir à la première personne avec des éléments de survival horror. Metroid Prime, sorti en 2002 sur le Nintendo GameCube, un jeu de tir à la première personne sur console très apprécié, incorporait des éléments d’action et d’aventure tels que des puzzles à saut et s’appuyait sur la série Metroid d’aventures de plates-formes à défilement latéral en 2D. Prenant une « avancée massive pour les jeux à la première personne », le jeu a mis l’accent sur ses éléments d’aventure plutôt que sur le tir et a été crédité par le journaliste Chris Kohler de « libérer le genre des griffes de Doom ».
Les efforts pour développer les premiers jeux vidéo portables avec des graphiques en 3D ont finalement conduit à l’aube de jeux de tir à la première personne portables ambitieux, à commencer par deux ports Game Boy Advance de Back Track et Doom peu de temps après le lancement du système en 2001. La GBA a finalement vu la sortie de plusieurs jeux de tir à la première personne spécialement conçus pour elle, notamment Duke Nukem Advance, Ecks vs. Sever et Dark Arena, dont un grand nombre ont été salués pour avoir poussé le matériel à ses limites tout en offrant un gameplay satisfaisant. Malgré leur réception variable, ils démontreraient la viabilité des jeux de tir à la première personne sur les ordinateurs de poche, ce qui est devenu plus évident avec les nouvelles avancées technologiques qui ont accompagné les futurs systèmes portables.
World War II Online, sorti en 2001, présentait un environnement persistant et « massivement multijoueur », bien que IGN ait déclaré que « la réalisation complète de cet environnement est probablement encore à quelques années. » Battlefield 1942, un autre jeu de tir de la Seconde Guerre mondiale sorti en 2002, proposait des batailles à grande échelle intégrant des avions, des navires de guerre, des véhicules terrestres et des combats d’infanterie. En 2003, PlanetSide a permis à des centaines de joueurs en même temps de s’affronter dans un monde persistant, et a également été présenté comme le « premier jeu de tir à la première personne massivement multijoueur en ligne au monde. » La série Serious Sam, sortie pour la première fois en 2001, et Painkiller, sorti en 2004, mettaient tous deux l’accent sur la lutte contre des vagues d’ennemis dans de grandes arènes ouvertes, dans une tentative de retour aux racines du genre.
Doom 3, sorti en 2004, mettait davantage l’accent sur l’horreur et l’effroi du joueur que les jeux précédents de la série et a été un best-seller salué par la critique, bien que certains commentateurs aient estimé qu’il manquait de substance et d’innovation dans le gameplay, mettant trop l’accent sur des graphismes impressionnants. En 2005, un film basé sur Doom présentait une séquence qui imitait le point de vue et l’action du jeu de tir à la première personne, mais a été critiqué comme étant délibérément inintelligent et gratuitement violent. En 2005, F.E.A.R. a été acclamé pour avoir réussi à combiner un jeu de tir à la première personne avec une atmosphère d’horreur japonaise. Plus tard en 2007, BioShock d’Irrational Games serait acclamé par certains commentateurs comme le meilleur jeu de cette année-là pour son innovation en matière d’art, de narration et de conception, certains le qualifiant de « successeur spirituel » du précédent System Shock 2 d’Irrational.
Enfin, les jeux de Crytek Far Cry (2004) et Crysis (2007) ainsi que Far Cry 2 (2008) d’Ubisoft allaient innover en termes de graphismes et de conception de niveaux vastes et ouverts, tandis que Call of Duty 4 : Modern Warfare (2007), Resistance : Fall of Man (2006) et sa suite Resistance 2 (2008) présentaient des niveaux et des récits linéaires de plus en plus raffinés, le rythme rapide et la linéarité des jeux Call of Duty s’apparentant aux jeux de tir sur rail. En 2007, Portal a popularisé le concept de mécanique d’énigmes en perspective à la première personne. En 2006, Gamasutra rapporte que le jeu de tir à la première personne est l’un des genres de jeux vidéo les plus importants et à la croissance la plus rapide en termes de revenus pour les éditeurs.
2008-présentModification
En 2010, des chercheurs de l’université de Leiden ont montré que jouer à des jeux vidéo de tir à la première personne est associé à une flexibilité mentale supérieure. Par rapport aux non-joueurs, les joueurs de ce type de jeux ont besoin d’un temps de réaction nettement plus court lorsqu’ils passent d’une tâche complexe à une autre, peut-être parce qu’ils doivent développer un état d’esprit plus réactif pour réagir rapidement à des stimuli visuels et auditifs rapides et pour passer d’une tâche secondaire à une autre. L’utilisation de manettes de jeu à détection de mouvement – en particulier celles de la Wii – « promettait de rendre les commandes de FPS plus accessibles et plus précises avec une interface aussi simple que de pointer littéralement pour viser » et donc de « remodeler radicalement le jeu de tir à la première personne ». Cependant, des difficultés techniques pertinentes pour les fonctions autres que la visée – telles que la manœuvre ou le rechargement – ont empêché leur utilisation généralisée parmi les tireurs à la première personne.L’interface utilisateur Pointman combine un gamepad sensible au mouvement, un tracker de tête et des pédales coulissantes pour augmenter la précision et le niveau de contrôle sur son avatar dans les jeux militaires de tir à la première personne.
À la fin des années 2010, les jeux de tir à la première personne ont connu un regain de popularité avec l’essor des jeux de bataille royale, dans lesquels de nombreux joueurs s’affrontent pour leur survie sur une grande carte afin d’être le dernier homme ou la dernière équipe debout à travers des combats intenses et riches en action, PlayerUnknown’s Battlegrounds atteignant le plus grand nombre de joueurs simultanés jamais enregistré sur Steam.