Első személyű lövöldözős játék

Origins:

A first-person shooterek népszerűsége előtt a first-person nézőpontot olyan járműszimulációs játékokban használták, mint a Battlezone.

A legkorábbi két dokumentált first-person shooter videojáték a Maze War és a Spasim. A Maze War-t eredetileg 1973-ban fejlesztette ki Greg Thompson, Steve Colley és Howard Palmer, középiskolások, akik a NASA munkatanulói programjában részt vettek, és egy olyan programot próbáltak kifejleszteni, amely segíthet az űrhajók tervezéséhez szükséges áramlástani dinamika vizualizálásában. A munka egy labirintusjáték lett, amelyet első személyben mutattak be a játékosnak, később pedig egy második játékos támogatását és a másik játékos lelövésének lehetőségét is tartalmazta a játék megnyerése érdekében. Thompson magával vitte a játék kódját a Massachusetts Institute of Technology-ba, ahol Dave Lebling segítségével létrehoztak egy nyolcjátékos változatot, amelyet az ARPANET-en keresztül lehetett játszani, a számítógép által irányított játékosok mesterséges intelligencia segítségével, testre szabható pályákkal, online eredménytáblákkal és nézői móddal. A Spasim dokumentáltan 1974-ben debütált az Illinois-i Egyetemen. A játék egy kezdetleges űrrepülés-szimulátor volt legfeljebb 32 játékos számára, első személyű perspektívával. Mindkét játék különbözött a modern első személyű lövöldözős játékoktól, mivel egyszerű csempealapú mozgást tartalmazott, ahol a játékos csak négyzetről négyzetre mozoghatott, és 90 fokos lépésekben fordulhatott. Ezekből a játékokból születtek mások is, amelyek hasonló látványvilágot használtak, és a játékost egy labirintus részeként jelenítették meg (mint például az Akalabeth: World of Doom 1979-ben), és amelyeket lazán “patkányszemléletű” játékoknak neveztek, mivel azt a látszatot keltették, mintha egy patkány futna egy labirintuson keresztül. Egy másik kulcsfontosságú korai játék, amely hatással volt az első személyű lövöldözős játékokra, a Wayout volt. Ebben a játékos egy labirintusból próbált kijutni, és a környezet rendereléséhez sugáröntést használt, amely vizuálisan szimulálta, hogy az egyes falszegmensek hogyan renderelődnek a játékos helyzetéhez és a szembefordulás szögéhez képest. Ez szabadabb mozgást tett lehetővé a rácsalapú és kardinális Maze Warhoz és a Spasimhoz képest.

A Spasim vezetett a részletesebb harci repülésszimulátorokhoz és végül az 1970-es évek végén az amerikai hadsereg számára kifejlesztett tankszimulátorhoz. Ezek a játékok azonban nem voltak elérhetőek a fogyasztók számára, és csak 1980-ban jelent meg a játéktermekben egy tankos videojáték, a Battlezone. A játék egy változata 1983-ban jelent meg otthoni számítógépekre, és ez lett az első sikeres tömegpiaci játék, amely első személyű nézőpontot és vektorgrafikus kijelzővel megjelenített drótvázas 3D grafikát tartalmazott.

Korai első személyű lövöldözős játékok: Az 1987-ben az Atari ST-re kiadott korai first-person shooter, a MIDI Maze 1987-ben jelent meg, labirintus alapú játékmenetet és a Pac-Manhez hasonló, de first-person perspektívában megjelenített karakterdizájnt tartalmazott. Később különböző rendszerekre – többek között a Game Boyra és a Super NES-re – Faceball 2000 néven portolták, és ez volt az első hálózati multiplayer deathmatch, amely MIDI interfészt használt. Viszonylag jelentéktelen játék volt, de annak ellenére, hogy számos gépet kellett összekapcsolni, a többjátékos mód kultikus rajongótáborra tett szert: Az 1UP.com az “első többjátékos 3D-s lövöldözős játék mainstream rendszeren” és az első “jelentős LAN-akciójátéknak” nevezte.

AzId Software Hovertank 3D 1991 májusában úttörő módon alkalmazta a ray casting technológiát, amely az 1980-as évek járműszimulátorainál gyorsabb játékmenetet tett lehetővé; a Catacomb 3-D pedig 1991 novemberében egy másik előrelépést, a textúratérképezést vezette be. A második játék, amely a textúra leképezést használta, az Ultima Underworld volt: The Stygian Abyss, a Looking Glass Technologies 1992 márciusában megjelent akció-szerepjátéka, amely első személyű nézőpontot és fejlett grafikus motort tartalmazott. 1990 októberében az id fejlesztője, John Romero egy Paul Neurath-tal folytatott telefonbeszélgetésből értesült a textúramappingről. Romero leírta a textúramapping technikát az id programozójának, John Carmacknak, aki megjegyezte: “Én is meg tudom csinálni.”, és a Looking Glass példája motiválta volna, hogy ugyanezt tegye a Catacomb 3-D-ben. A Catacomb 3-D bevezette a főhős kezének és fegyverének (ebben az esetben a varázsigéknek) a képernyőn való megjelenítését is, míg korábban a játékos avatárjának aspektusai nem voltak láthatók. Az Ultima Underworld fejlesztésének tapasztalatai lehetővé tették a Looking Glass számára, hogy évekkel később megalkossa a Thief és a System Shock sorozatot.

Népszerűség növekedése: 1992-1995Szerkesztés

Bár nem ez volt a legkorábbi első személyű perspektívájú lövöldözős játék, a Wolfenstein 3D-nek gyakran tulajdonítják a first-person shooter műfaj és annak számos alapelemének megalapozását.

A Wolfenstein 3D (amelyet az id Software készített az 1980-as évek sikeres videojátékai, a Castle Wolfenstein és a Beyond Castle Wolfenstein utódjaként, és 1992-ben jelent meg) azonnali sikert aratott, amit nagyrészt a shareware kiadása táplált, és a first-person shooter műfaj feltalálásaként tartják számon. A korábbi játékokban úttörő szerepet játszó Ray Casting technológiára építve forradalmi sablont hozott létre a lövöldözős játékok tervezésében, amelyre a first-person shooterek a mai napig épülnek. Erőszakos témái ellenére a Wolfenstein nagyrészt elkerülte a későbbi Doom által kiváltott vitákat, bár Németországban betiltották a náci ikonográfia használata miatt; a Super NES verzióban pedig az ellenséges harci kutyákat óriás patkányokra cserélték. Az Apogee Software, a Wolfenstein 3D kiadója a sikert a Blake Stone-nal követte: Aliens of Gold 1993-ban, amely barátságos, nem játékos karaktereket tartalmazott informátorok formájában, akik tippeket és ellátmányt adtak a játékosnak. A játék kezdetben jó fogadtatásban részesült, de az eladások gyorsan visszaestek az egy héttel később megjelent id’s Doom sikerének hatására.

A 1993-ban shareware-ként kiadott Doom továbbfejlesztette a Wolfenstein 3D sablonját a nagyobb felbontás támogatásával, a jobb textúrákkal, a magassági variációkkal (pl., lépcsők és platformok, amelyeken a játékos karaktere felmászhatott), bonyolultabb pályatervezés (a Wolfenstein 3D egy rács alapú rendszerre korlátozódott, ahol a falaknak egymásra merőlegesnek kellett lenniük, míg a Doom bármilyen dőlést lehetővé tett) és kezdetleges megvilágítási effektek, mint például villódzó fények és sötét területek, ami sokkal hihetőbb 3D környezetet teremtett, mint a Wolfenstein 3D pályái, amelyek mindegyike sík padlós térrel és folyosókkal rendelkezett. A Doom lehetővé tette a több játékos közötti versengő mérkőzéseket, amelyeket “deathmatch”-nek neveztek, és a játéknak köszönhető, hogy a szó később bekerült a videojáték-lexikonba. John Romero készítője szerint a játék deathmatch koncepcióját az olyan verekedős játékok kompetitív többjátékos módszere ihlette, mint a Street Fighter II és a Fatal Fury. A Doom annyira népszerűvé vált, hogy többjátékos funkciói problémákat kezdtek okozni azoknak a vállalatoknak, amelyek hálózatán a játékot játszották, gyakori sávszélesség-csökkenést okozva.

A Doomot a valaha készült legfontosabb first-person shooternek tartják. Nagy hatással volt nemcsak a későbbi lövöldözős játékokra, hanem általában a videojátékokra is, és azóta szinte minden videojátékos rendszeren elérhető. A többjátékos játékot, amely ma már szerves része az első személyű lövöldözős műfajnak, először a Doom valósította meg sikeresen nagy léptékben. Míg a véres erőszak, a sötét humor és a pokoli képi világ kombinációja elismerést váltott ki a kritikusokból, ezek a tulajdonságok a vallási csoportok és a cenzúra bizottságok kritikáját is kiváltották, és sok kommentátor “gyilkossági szimulátornak” bélyegezte a játékot. További vitákat váltott ki, amikor kiderült, hogy a Columbine középiskolai mészárlás elkövetői a játék rajongói voltak; több áldozat családja később sikertelenül próbált meg beperelni számos videojáték-gyártó céget – köztük az id Software-t -, amelyek munkája a családok szerint a mészárlást inspirálta. 1994-ben a Raven Software kiadta a Hereticet, amely a Doom motor módosított változatát használta, amely lehetővé tette a függőleges célzást, a tárgyak tárolására és kiválasztására szolgáló leltárrendszert és a gibs-t.

A Star Wars: Dark Forces 1995-ben jelent meg, miután a LucasArts úgy döntött, hogy a Star Wars megfelelő alapanyag lenne egy Doom stílusú játékhoz. A Star Wars: Dark Forces azonban számos olyan technikai jellemzőt javított, ami a Doomból hiányzott, mint például a guggolás, az ugrás, vagy a felfelé és lefelé nézés és célzás lehetősége. A Dark Forces volt az egyik első olyan játék is, amely a játék 2,5D-s grafikus motorjába renderelt 3D-s tárgyakat tartalmazott. Az Apogee 1996-ban megjelent Duke Nukem 3D (a korábbi platformjátékok, a Duke Nukem és a Duke Nukem II folytatása) “az utolsó nagy, sprite-alapú lövöldözős játék” volt, amely a sztereotipizált macsóságra épülő humorával, valamint adrenalinnal teli játékmenetével aratott elismerést. Egyesek azonban lealacsonyítónak és ízléstelennek találták a játék (és később az egész sorozat) nőkkel való bánásmódját.

A legtöbb lövöldözős játékot ebben az időszakban IBM PC kompatibilis számítógépekre fejlesztették. Macintosh oldalon a Bungie 1993-ban adta ki első lövöldözős játékát, a Pathways into Darkness-t, amely az első személyű lövöldözős játékmenet mellett több kalandos és narratív elemet tartalmazott. A Pathways-t a Wolfenstein 3D inspirálta, és abból a kísérletből született, hogy a korábbi, felülről lefelé haladó dungeon exploration játékukat, a Minotaur: The Labyrinths of Crete-t 3D-s környezetbe vigyék. A következő évben a Bungie kiadta a Marathon-t, amely a Pathways koncepcióit racionalizálta azzal, hogy a lövöldözős akció javára kiiktatta a szerepjátékos elemeket. A Marathon rendkívül sikeres volt, két folytatást eredményezett, amelyekből a Marathon-trilógia alakult ki, és a platformon az első személyű lövöldözős játékok etalonjává vált. A Marathon úttörője vagy korai alkalmazója volt számos új funkciónak, mint például az alapértelmezett freelook, a kétkezes és kétfunkciós fegyverek, a sokoldalú többjátékos módok (mint a King of the Hill, a Kill the Man with the Ball és a kooperatív játék), valamint a barátságos nem játékos karakterek (NPC-k). A Marathon játékok az akció mellett nagy hangsúlyt fektettek a történetmesélésre is, ami a Bungie későbbi projektjeiben, például a Halóban és a Destinyben is folytatódott.

A 3D grafika fejlődése: 1995-1999Szerkesztés

1994-ben a japán Exact cég kiadta a Geograph Seal-t a Sharp X68000 otthoni számítógéphez. A nyugati piacot tekintve ismeretlen import cím, mégis a 3D-s poligonális first-person shooter korai példája volt, innovatív platformjáték-mechanikával és szabadon bejárható kültéri környezetekkel. A következő évben az Exact kiadta utódját a PlayStation konzolra Jumping Flash! néven, amely nagyobb hangsúlyt fektetett a platformelemekre. A Parallax Software által 1995-ben kiadott Descent, amelyben a játékos egy űrhajót irányít barlangok és gyárak járatai között, a legkorábbi valóban háromdimenziós first-person shooterek közé tartozott. A játék elhagyta a sprite-okat és a sugarakat a poligonális modellek javára, és lehetővé tette a mozgást mind a hat lehetséges szabadsági fokon keresztül.

Röviddel a Duke Nukem 3D megjelenése után, 1996-ban az id Software kiadta a várva várt Quake-et. A Doomhoz hasonlóan a Quake is befolyásos és műfajmeghatározó volt, gyors tempójú, véres játékmenetet kínált, teljesen 3D-s játékkörnyezetben, és sprite-ok helyett valós időben renderelt poligonális modelleket használt. A játék középpontjában az online játék állt, és többféle meccstípust tartalmazott, amelyek ma is megtalálhatók az első személyű lövöldözős játékokban. Ez volt az első FPS-játék, amely a játékosklánok kultikus követőire tett szert (bár a koncepció már korábban is létezett a MechWarrior 2 Netmechjében, a Battletech történetével, valamint a MUD-játékosok körében), és ez inspirálta a népszerű LAN-partikat és az olyan eseményeket, mint a QuakeCon. A játék népszerűsége és a 3D-s poligonális grafika használata hozzájárult a videokártyás hardverek növekvő piacának bővüléséhez is; a játékmódosítások további támogatása és ösztönzése pedig vonzotta azokat a játékosokat, akik bütykölni akartak a játékkal, és saját modulokat akartak készíteni. A készítő John Romero szerint a Quake 3D-s világát a Virtua Fighter nevű 3D-s harcjáték ihlette. A Quake a műfajt a Virtua Fighter által befolyásolt közelharci verekedéssel is bővíteni kívánta, de ezt az elemet végül kihagyták a végleges játékból.

A James Bond-film alapján 1997-ben jelent meg a Rare GoldenEye 007 című játéka, amely 2004-ben még mindig a legkelendőbb Nintendo 64-es játék volt az Egyesült Államokban. Ez volt az első mérföldkőnek számító első személyű lövöldözős játék a konzoljátékosok számára, és nagy elismerést váltott ki hangulatos egyjátékos kampánya és jól megtervezett többjátékos pályái miatt. A játékban volt mesterlövészpuska, fejlövés lehetősége és lopakodó elemek beépítése (mindezeket a szempontokat a játék szellemi folytatása, a Perfect Dark is tartalmazta), valamint néhány Virtua Cop által inspirált funkció, mint például a fegyverek újratöltése, a pozíciótól függő találati reakció animációk, büntetések ártatlanok megöléséért, és egy újonnan tervezett célzási rendszer, amely lehetővé tette a játékosok számára, hogy a képernyő egy pontos pontjára célozzanak.

A Tom Clancy’s Rainbow Six, bár nem az első a maga nemében, 1998-ban elindította a taktikai first-person shooterek népszerű trendjét. Csapatalapú, realisztikus felépítéssel és a terrorelhárítás köré épülő témákkal rendelkezett, a küldetéseket a végrehajtás előtt meg kellett tervezni, és benne néha egyetlen találat is elég volt egy karakter megöléséhez. Az 1999-ben megjelent Medal of Honor a második világháború idején játszódó szimulatív első személyű lövöldözős játékok hosszú ideig tartó elterjedésének adott otthont.

1998-ban jelent meg a Valve Half-Life, amely a Quake grafikai technológiájára épült. Kezdetben csak mérsékelt várakozás fogadta, majd kereskedelmi siker lett belőle. Míg az IBM PC platformon a legtöbb korábbi first-person shooter a zsigeri játékmenetre koncentrált, viszonylag gyenge vagy lényegtelen cselekménnyel, a Half-Life sokkal nagyobb hangsúlyt fektetett az erős narratívára; a játék nem tartalmazott vágott jeleneteket, hanem végig az első személyű perspektívában maradt. A játék nagymértékben kihasználta a nem ellenséges karakterek koncepcióját (amely korábban számos más címben, például a Marathon-sorozatban és a Strife-ben szerepelt) és a játékon belüli szélesebb körű interaktivitást (amelyet először a Duke Nukem 3D és a System Shock vezetett be), de nem használt hagyományos értelemben vett power-upokat, ami valamivel hihetőbb általános élményt eredményezett. A játékot dicsérték mesterséges intelligenciájáért, fegyverválasztékáért és a részletekre való odafigyeléséért, és a GameSpot szerint “azóta minden idők egyik legjobb játékaként ismerik el”. A folytatása, a Half-Life 2 (2004-ben jelent meg) kevésbé volt nagy hatással, bár “vitathatatlanul egy sokkal lenyűgözőbb játék”.

A szintén 1998-ban megjelent Starsiege: Tribes egy többjátékos online lövöldözős játék volt, amely több mint 32 játékos részvételét tette lehetővé egy mérkőzésen. Csapat alapú játékmenetet mutatott be, különféle speciális szerepekkel, és egy szokatlan jet pack funkcióval. A játék rendkívül népszerű volt, és később számos más cím, például a Battlefield-sorozat is utánozta. Az Id 1999-ben megjelent Quake III Arena és az Epic Unreal Tournament a többjátékos játékok igazi mérföldkövei lettek, köszönhetően hihetetlen grafikájuknak és frenetikus, mégis elérhető és tökéletesen kiegyensúlyozott online módjuknak; másrészt mindkét játék csak egy nagyon korlátozott egyjátékos kampányt tartalmazott, amelyet inkább az “eldobható” arcade megközelítésre terveztek. A Counter-Strike szintén 1999-ben jelent meg, egy Half-Life-módosítás a Rainbow Sixből átvett terrorelhárítási témával. A játék és későbbi változata, a Counter-Strike: Source (2004) a valaha volt legnépszerűbb többjátékos játékmódosítás lett, a csúcsidőben egyszerre több mint 90 000 játékos versenyzett online.

Online háborúk és a konzol visszatérése: 2000-2008Szerkesztés

Az 1999-es E3 játékkiállításon a Bungie bemutatta a Halo nevű valós idejű stratégiai játékot; a következő E3-on egy felújított, harmadik személyű lövöldözős változatot mutattak be. 2000-ben a Bungie-t felvásárolta a Microsoft. A Halót ekkor átdolgozták és első személyű lövöldözős játékként adták ki; ez volt az Xbox konzol egyik bevezető címe. A játék elsöprő kritikai és kereskedelmi sikert aratott, és a konzolok első számú első személyű lövöldözős játékaként tartják számon. A játék narratívája és története a Bungie korábbi Marathon-sorozatára emlékeztetett, de most már nagyrészt a játékon belüli párbeszédek és vágott jelenetek segítségével. A karakterei is elismerést kaptak, mind a főszereplő, Master Chief, mind az idegen antagonisták. A folytatás, a Halo 2 (2004) az online játékok népszerűségét hozta el a konzolpiacra az Xbox Live segítségével, amelyen közel két évig a legtöbbet játszott játék volt.

A 2000-ben az Ion Storm által kiadott Deus Ex a szerepjátékokhoz hasonló szintlépési rendszerrel rendelkezett; többféle narratívát is tartalmazott, attól függően, hogy a játékos hogyan teljesítette a küldetéseket, és elismerést nyert komoly, művészi stílusa miatt. A 2000-es Survivor és a 2003-as Dead Aim című Resident Evil játékok a könnyűfegyveres és a first-person shooter műfajokat próbálták ötvözni a túlélő horror elemekkel. A 2002-ben a Nintendo GameCube-ra megjelent Metroid Prime, egy nagyra értékelt konzolos first-person shooter, amely akció-kalandelemeket, például ugrálós rejtvényeket tartalmazott, és a Metroid-sorozat 2D-s oldalnézetes platform-kalandjátékaira épült. A játék “hatalmas előrelépést jelentett az első személyű játékok számára”, mivel a játék a lövöldözés helyett a kalandelemekre helyezte a hangsúlyt, és Chris Kohler újságíró szerint “kiszabadította a műfajt a Doom karmai közül”.

A korai, 3D-s grafikájú kézi videojátékok fejlesztésére tett erőfeszítések végül az ambiciózus kézi first-person shooter játékok hajnalához vezettek, kezdve a Back Track és a Doom két Game Boy Advance portjával, nem sokkal a rendszer 2001-es megjelenése után. A GBA-ra végül több, kifejezetten rá szabott első személyű lövöldözős játék jelent meg, köztük a Duke Nukem Advance, az Ecks vs. Sever és a Dark Arena, amelyek jelentős részét dicsérték, mert a hardvert a végletekig feszegették, miközben kielégítő játékmenetet biztosítottak. Eltérő fogadtatásuk ellenére megmutatták volna az első személyű lövöldözős játékok életképességét a kéziszámítógépeken, ami a jövőbeli kéziszámítógépes rendszereket kísérő új technológiai fejlesztésekkel még nyilvánvalóbbá vált.

A 2001-ben megjelent World War II Online egy tartós és “masszívan többjátékos környezetet” tartalmazott, bár az IGN szerint “ennek a környezetnek a teljes megvalósítása valószínűleg még néhány évnyire van”. A Battlefield 1942, egy másik 2002-ben megjelent második világháborús lövöldözős játék, nagyszabású csatákat tartalmazott, amelyekbe repülőgépek, hadihajók, szárazföldi járművek és gyalogsági harcok is beletartoztak. A 2003-ban megjelent PlanetSide egyszerre több száz játékos küzdelmét tette lehetővé egy állandó világban, és úgy is reklámozták, mint a “világ első masszívan multiplayer online first person shooterét”. A Serious Sam sorozat, amely először 2001-ben jelent meg, és a 2004-ben kiadott Painkiller egyaránt az ellenség hullámaival való harcra helyezte a hangsúlyt a nagy, nyitott arénákban, ezzel próbált visszanyúlni a műfaj gyökereihez.

A 2004-ben megjelent Doom 3 nagyobb hangsúlyt fektetett a horrorra és a játékos megijesztésére, mint a sorozat korábbi játékai, és a kritikusok által elismert bestseller volt, bár egyes kommentátorok szerint hiányzott belőle a játékmenet tartalma és az innováció, túl nagy hangsúlyt fektetve a lenyűgöző grafikára. 2005-ben a Doom alapján készült filmben szerepelt egy jelenet, amely az első személyű lövöldözős játék nézőpontját és akcióját utánozta, de a kritikusok szándékosan értelmetlen és indokolatlanul erőszakosnak gúnyolták. 2005-ben a F.E.A.R.-t azért díjazták, mert sikeresen ötvözte a first-person shooter játékmenetet a japán horror hangulatával. Később, 2007-ben az Irrational Games BioShock című játékát néhány kommentátor az év legjobb játékaként méltatta művészi, narratív és dizájnbeli innovációjáért, egyesek pedig az Irrational korábbi System Shock 2 “szellemi utódjának” nevezték.

Végezetül a Crytek játékai, a Far Cry (2004) és a Crysis (2007), valamint a Ubisoft Far Cry 2 (2008) új utakat nyitottak a grafika és a nagy, nyitott pályatervezés terén, míg a Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), a Resistance: Fall of Man (2006) és folytatása, a Resistance 2 (2008) egyre kifinomultabb lineáris pályákat és narratívákat mutatott be, a Call of Duty-játékok gyors tempója és linearitása pedig a rail shooterekhez hasonlított. A Portal 2007-ben népszerűsítette az első személyű perspektívában játszódó rejtvénymechanika fogalmát. 2006-ban a Gamasutra arról számolt be, hogy a first-person shooter az egyik legnagyobb és leggyorsabban növekvő videojáték-műfaj a kiadók bevételeit tekintve.

2008-jelenlegSzerkesztés

2010-ben a Leideni Egyetem kutatói kimutatták, hogy a first-person shooter videojátékok játéka összefügg a kiváló szellemi rugalmassággal. Az ilyen játékokat nem játszókkal összehasonlítva megállapították, hogy az ilyen játékok játékosainak szignifikánsan rövidebb reakcióidőre van szükségük az összetett feladatok közötti váltás során, valószínűleg azért, mert gyorsabban reagáló gondolkodásmódot kell kifejleszteniük, hogy gyorsan reagáljanak a gyorsan mozgó vizuális és auditív ingerekre, és hogy ide-oda váltsanak a különböző részfeladatok között. A mozgásérzékelős játékvezérlők használata – különösen a Wii-é – “azt ígérte, hogy az FPS-ek vezérlése megközelíthetőbbé és pontosabbá válik egy olyan egyszerű interfésszel, mint a célzás szó szerinti mutogatása”, és így “drámaian átformálja az első személyű lövöldözős játékokat”. A célzástól eltérő funkciókat – például a manőverezést vagy az újratöltést – érintő technikai nehézségek azonban megakadályozták széles körű elterjedésüket az első személyű lövöldözősök körében.A Pointman felhasználói felület egy mozgásérzékeny gamepadot, egy fejkövetőt és csúszó lábpedálokat kombinál, hogy növelje a pontosságot és az avatár feletti irányítás szintjét a katonai első személyű lövöldözős játékokban.

A 2010-es évek végén a first-person shooterek népszerűsége megugrott a battle royale játékok megjelenésével, amelyekben sok játékos küzd a túlélésért egy nagy térképen, hogy az utolsó ember vagy csapat maradjon talpon az intenzív, akciódús harcok során, a PlayerUnknown’s Battlegrounds pedig elérte a Steam-en valaha regisztrált legmagasabb egyidejű játékosszámot.

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.