Haptika – Felhasználói interakció – iOS – Emberi interfész irányelvek – Apple Developer

Haptika

A haptika az emberek tapintási érzékét használja, hogy fokozza a képernyőfelületekkel való interakció élményét. A rendszer például a vizuális és auditív visszajelzés mellett haptikus jeleket is lejátszik, hogy kiemelje az Apple Pay tranzakció megerősítését. A haptika olyan érintéses gesztusokat és interakciókat is felerősíthet, mint például egy választószalag görgetése vagy egy kapcsoló átkapcsolása. Fejlesztői útmutatásért lásd: Animáció és haptika.

A támogatott iPhone modelleken többféleképpen adhatsz haptikát az alkalmazásodhoz.

  • A standard UI-elemek – például kapcsolók, csúszkák és választók – használata, amelyek alapértelmezés szerint az Apple által tervezett rendszerhaptikát játszanak le.
  • Ha van értelme, használjon visszajelzésgenerátort, hogy lejátssza a számos előre definiált haptikus minta egyikét az értesítés, hatás és kiválasztás kategóriákban (fejlesztői útmutatásért lásd: UIFeedbackGenerator).
  • Ahol nagyobb kontrollt szeretne, állítsa össze és játssza le saját haptikus mintáit. Útmutatásért lásd: Egyéni haptikus minták létrehozása.

A rendszer által biztosított vezérlők és haptikák használatakor az iOS kezeli a visszajelzés erősségét és viselkedését. Például egy kapcsoló automatikusan finom koppintást játszik, a “siker” értesítéshez tartozó visszajelzésgenerátor pedig az alább látható mintát játssza le. Az emberek felismerik a rendszer által meghatározott haptikákat, ezért fontos, hogy a dokumentált jelentésüknek megfelelően használjuk őket.

Értesítés

Az értesítési haptikák visszajelzést adnak egy feladat vagy művelet eredményéről, például egy csekk befizetéséről vagy egy jármű feloldásáról.

Siker. Jelzi, hogy egy feladat vagy művelet befejeződött.

Figyelmeztetés. Jelzi, hogy egy feladat vagy művelet valamilyen figyelmeztetést eredményezett.

Kudarc. Jelzi, hogy egy feladat vagy művelet sikertelen volt.

Impact

Az impakt haptika fizikai metaforát biztosít, amelyet a vizuális élmény kiegészítésére használhat. Az emberek például tapintást érezhetnek, amikor egy nézet a helyére pattan, vagy puffanást, amikor két nehéz tárgy ütközik.

Fény. Kicsi vagy könnyű UI-objektumok ütközését jelzi.

közepes. Közepes méretű vagy közepes súlyú UI-objektumok közötti ütközést jelez.

Nehéz. Nagy vagy nehéz súlyú UI-objektumok közötti ütközést jelez.

Rigid. Kemény vagy rugalmatlan UI-objektumok közötti ütközést jelez.

Lágy. Lágy vagy rugalmas UI-objektumok közötti ütközést jelez.

Kiválasztás

A kiválasztás haptikája visszajelzést ad, miközben egy UI-elem értékei változnak.

Kiválasztás. Jelzi, hogy egy UI-elem értékei változnak.

Függetlenül attól, hogy a rendszer által biztosított haptikát használja, vagy sajátot készít, alapvető fontosságú, hogy a haptikát olyan módon használja, amely gazdagítja a felhasználói élményt anélkül, hogy elvonja az emberek figyelmét a céljaikról.

Tervezés haptikával

Az emberek tapintási érzékét igénybe vevő kezelőfelületek tervezése a fizikai világgal való ismeretséget hozhatja be az alkalmazásba. Függetlenül attól, hogy hogyan készíti el a haptikát az alkalmazásában, a következő irányelvek segíthetnek abban, hogy az embereknek egységes és meggyőző élményt nyújtson.

Készítsen egyértelmű, ok-okozati kapcsolatot az egyes haptikák és a kiváltó okok között. Ideális esetben az emberek mindig tudják, hogy az alkalmazás miért játszik le egy haptikus mintát. Ha egy haptika nem erősíti meg az ok-okozati összefüggést, akkor zavaró lehet, és feleslegesnek tűnhet.

A haptikákat úgy használja, hogy kiegészítse az alkalmazás egyéb visszajelzéseit. Ha az alkalmazás vizuális, auditív és taktilis visszajelzései összhangban vannak – ahogyan a fizikai világban is -, a felhasználói élmény koherensebb és természetesebbnek tűnhet.

A haptikákat megfontoltan használja. Például akkor használjon haptikát, ha az hosszú távú értéket nyújt; ha újdonságként használja, akkor az alkalmazás giccsesnek tűnhet. A haptikát is inkább csak kis számú, jelentős, következetes interakcióhoz adja hozzá. A haptikák nagyszámú triviális interakcióhoz való bejátszása túlterhelheti az embereket.

A haptikákat következetesen használja. A haptikus visszajelzések következetessége segíti az embereket abban, hogy bizonyos haptikus minták és bizonyos élmények között tapintási asszociációkat alakítsanak ki. Ha például az alkalmazás egy bizonyos haptikus mintát játszik le, amikor egy játékfigura nem fejez be egy küldetést, az emberek megtanulják, hogy ezt a mintát negatív kimenetellel társítsák. Ha ugyanazt a haptikus mintát használja egy pozitív eredmény, például a szint befejezése esetén, az emberek összezavarodnak.

Kerülje el a haptikus minta túlzott használatát. Előfordulhat, hogy egy haptikus elemet alkalmanként épp megfelelőnek érezzük, de fárasztóvá válik, ha gyakran használjuk. Általában kerülje az olyan élmény kialakítását, amely hosszan tartó vagy ismétlődő haptikus visszajelzést eredményez. Gyakran az a legjobb haptikus élmény, amelyről az emberek talán nem is tudnak, de hiányzik, ha kikapcsolják.

Tesztelje a haptikát az alkalmazásban. A különböző emberek különböző preferenciákkal és érzékenységi szintekkel rendelkeznek a haptika iránt, ezért a lehető legtöbb emberrel kell tesztelnie a haptikát.

A haptika opcionális legyen. Hagyja, hogy az emberek kikapcsolják vagy elnémítsák a haptikát, ha akarják, és gondoskodjon arról, hogy az emberek anélkül is élvezhessék az alkalmazást.

A játékban fontolja meg, hogyan használhat egyéni haptikát a játékos élményének fokozására. Amellett, hogy haptikus hangjelzéseket játszhatsz le, amikor a játékosok interakcióba lépnek a tárgyakkal és a vezérlőkkel, érdemes lehet olyan haptikus hangjelzéseket is lejátszani, amelyek segítenek a játékbeli események közlésében. Például a haptikák javíthatják a lényeges élményeket – például egy ütközés vagy találat – vagy a finom élményeket, például a lépések közeledését vagy egy fenyegető veszélyt.

Tudatában kell lennie annak, hogy a haptikák használata hatással lehet más felhasználói élményekre. A haptikák eleve elég fizikai erőt fejtenek ki ahhoz, hogy az emberek érezzék az eszköz rezgését. Gondoskodjon arról, hogy a haptika ne zavarja a kamerát, a giroszkópot vagy a mikrofont érintő felhasználói élményeket.

Egyedi haptikus minták létrehozása

Egyedi haptikus minta olyan dolgokat ábrázolhat, mint például egy csúzli elengedése vagy egy rázócsíkon való áthajtás. Az egyéni minták dinamikusan is változhatnak a felhasználói bemenet vagy a kontextus alapján. Például a játékosok által érzékelt hatás, amikor a játékfigura leugrik egy fáról, erősebb lehet, mint amikor a karakter a helyére ugrik.

Az iOS 13 és újabb rendszerekben a Core Haptics két alapvető építőelemet biztosít, amelyek egyéni haptikus mintákat generálnak:

  • Tranziens események, amelyek rövid, tömör élmények, amelyeket kopogásnak vagy impulzusoknak érezhetünk, mint például a Kezdőképernyő zseblámpa gombjának megérintése
  • Folyamatos események, amelyeket tartós rezgésnek érzünk, mint például a lézerhatás élményét egy üzenetben

Függetlenül attól, hogy melyik építőelemet választjuk az egyéni haptika létrehozásához, annak élességét és intenzitását is szabályozhatjuk.

Élesség

Intenzitás

Az élességre úgy is gondolhatsz, mint a haptikus élmény absztrahálására a megfelelő fizikai érzeteket előállító hullámformára. Az élesség megadásával átadhatja a rendszernek az élményre vonatkozó szándékát. Az élességértékeket például használhatja arra, hogy lágy, kerek vagy organikus, vagy éles, precíz vagy mechanikus élményt közvetítsen. Ahogy a kifejezés is jelzi, az intenzitás a haptikus élmény erősségét jelenti.

Az átmeneti és folyamatos események kombinálásával, az élesség és az intenzitás változtatásával, valamint az opcionális hangtartalom bevonásával a különböző haptikus élmények széles skáláját hozhatja létre. Fejlesztői útmutatásért lásd: Core Haptics.

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.