ファースト・パーソン・シューター

起源。 1970s-1980sEdit

FPSが流行る前、一人称視点はBattlezoneなどの車両シミュレーションゲームに使われていた。 Maze War は、1973 年に Greg Thompson、Steve Colley、Howard Palmer の 3 人が開発したもので、彼らは NASA の職場体験プログラムに参加して、宇宙船の設計のために流体力学を視覚化するためのプログラムを開発しようとしていた高校生たちでした。 この作品は、プレイヤーに一人称で表示される迷路ゲームとなり、後に二人目のプレイヤーをサポートし、ゲームに勝つために相手プレイヤーを射殺する機能を搭載した。 トンプソンはこのゲームのコードをマサチューセッツ工科大学に持ち込み、デイブ・レブリングの協力を得て、ARPANET上でプレイできる8人用バージョン、人工知能を使ってコンピュータが運営するプレイヤー、カスタマイズ可能なマップ、オンラインスコアボード、観戦モードなどを作成したのです。 Spasimは、1974年にイリノイ大学で文書によるデビューを果たしました。 このゲームは、一人称視点を特徴とする、最大32人用の初歩的な宇宙飛行シミュレータでした。 両作品とも、現代のファーストパーソン・シューティングゲームとは一線を画し、プレイヤーがマスからマスへ移動し、90度単位で旋回するだけのシンプルなタイルベースの移動であった。 このようなゲームから、1979年の「アカラベス・ワールド・オブ・ドゥーム」など、プレイヤーを迷路の一部に見立て、ネズミが迷路を走っているように見えることから「ラットアイビューゲーム」と呼ばれるようになった。 FPSに影響を与えた初期の重要なゲームとして、「Wayout」がある。 このゲームでは、プレイヤーが迷路から脱出するために、レイキャスティングを使って環境をレンダリングし、プレイヤーの位置と向きの角度に対して、各壁のセグメントがどのようにレンダリングされるかを視覚的にシミュレートしていたのです。 これは、グリッドベースでカーディナルな「Maze War」や「Spasim」に比べ、より自由な動きを可能にしました。 Spasim は、より詳細な戦闘フライトシミュレーターにつながり、最終的には 1970 年代後半に米国陸軍向けに開発されたタンクシミュレーターにつながりました。 しかし、これらのゲームは消費者が利用できるものではなく、戦車ビデオゲーム「バトルゾーン」がアーケードで発売されたのは1980年になってからであった。 このゲームのバージョンは1983年に家庭用コンピューター向けにリリースされ、一人称視点とベクターグラフィックスディスプレイを使用したワイヤーフレームの3Dグラフィックスを特徴とする、最初の成功した大衆向けゲームとなりました。 1987年~1992年 編集

MIDI Mazeは、1987年にアタリST向けにリリースされた初期のファーストパーソンシューターで、迷路ベースのゲームプレイとパックマンに似たキャラクターデザインを特徴とするが、一人称視点で表示された。 その後、ゲームボーイやスーパーファミコンなど様々なシステムに「Faceball 2000」というタイトルで移植され、MIDIインターフェースを使用した初のネットワークマルチプレイヤーデスマッチも登場しました。 比較的マイナーなゲームだったが、多数のマシンを接続する不便さにもかかわらず、そのマルチプレイヤー・モードはカルト的な人気を博した。 1UP.com は、これを「主流システムにおける初のマルチプレイヤー 3D シューティング」、初の「主要 LAN アクションゲーム」と呼びました。

Id Software の Hovertank 3D は 1991 年 5 月にレイキャスト技術を開拓し、1980 年代の車両シミュレーターよりも速いゲームプレイを可能にし、Catacomb 3-D は 1991 年 11 月に別の進歩、テクスチャマッピングを導入しました。 テクスチャマッピングを使用した2番目のゲームは、Ultima Underworldです。 このゲームは、一人称視点と高度なグラフィックエンジンを特徴とするLooking Glass Technologies社のアクション・ロールプレイングゲームで、1992年3月に発売されました。 1990年10月、idの開発者John Romeroは、Paul Neurathとの電話でテクスチャマッピングを知ります。 ロメロはテクスチャマッピングの技術をイドのプログラマーであるジョン・カーマックに説明し、カーマックは「それならできる」と言い、ルッキング・グラスの例を見てCatacomb 3-Dで同じことをする気になるのであった。 Catacomb 3-Dでは、それまでプレイヤーのアバターの側面は見えなかったが、主人公の手や武器(この場合は魔法の呪文)を画面に表示することも導入された。 Ultima Underworldの開発経験は、Looking Glassが数年後にThiefとSystem Shockシリーズを作ることを可能にした。

人気上昇: 1992-1995編集

FPSを使ったシューティングゲームとしては最初ではなかったものの、Wolfenstein 3D が、しばしばFPSジャンルとその多くの定番を確立したと評価される。

Wolfenstein 3D (id Software 社が 1980 年代にヒットしたビデオゲーム Castle Wolfenstein および Beyond Castle Wolfenstein の後継として作成し、1992 年にリリース) は、主にシェアウェア リリースによってすぐに成功を収め、ファーストパーソン シューティング ゲームのジャンルを確立したと評価されています。 このゲームでは、以前のゲームで開発されたレイキャスティング技術を基に、シューティングゲームのデザインに革命的なテンプレートを作成し、現在でもファーストパーソン・シューティングゲームはこのテンプレートに基づいています。 その暴力的なテーマにもかかわらず、Wolfensteinは、後のDoomが巻き起こした論争からほとんど逃れましたが、ナチスの図像を使用したためドイツで禁止され、スーパーファミコン版では敵の攻撃犬が巨大ネズミに置き換えられました。 Wolfenstein 3D」の発売元であるApogee Softwareは、その成功に続いて「Blake Stone」を発売しました。 このゲームでは、プレイヤーにヒントや物資を与えてくれる情報提供者という形で、友好的なノンプレイヤーキャラクターが登場します。 1993 年にシェアウェアとしてリリースされた Doom は、Wolfenstein 3D のテンプレートを改良し、高解像度への対応、テクスチャの改善、高さのバリエーション(例. Wolfenstein 3Dでは、壁が直交していなければならないグリッドベースのシステムに制限されていましたが、Doomではどのような傾斜も許容されます)、照明の明滅や暗闇の領域などの初歩的な照明効果により、平らな床と通路からなるWolfenstein 3Dのレベルよりもはるかにリアルな3D環境を作り出しました。 Doomでは複数人での対戦が可能で、「デスマッチ」と呼ばれ、この言葉がゲーム用語として定着したのもこのゲームのおかげである。 制作者のジョン・ロメロによると、このゲームのデスマッチのコンセプトは、「ストリートファイターII」や「Fatal Fury」などの格闘ゲームの対戦型マルチプレイにインスパイアされたものだという。 Doom は非常に人気があったため、そのマルチプレイヤー機能は、ゲームをプレイするためにネットワークを使用している企業にとって問題を引き起こし始め、頻繁に帯域幅の減少を引き起こしました。 その後のシューティングゲームだけでなく、ビデオゲーム全般に大きな影響を与え、それ以来、ほとんどすべてのビデオゲーム機で利用可能になっています。 FPSのジャンルに欠かせないマルチプレイは、「Doom」が初めて大規模に成功した。 グロテスクな暴力描写、ダークなユーモア、地獄絵図など、批評家からは絶賛されたものの、宗教団体や検閲委員会からは「殺人シミュレーター」と批判され、多くのコメンテーターがこのゲームを「殺人シミュレーター」と評した。 また、コロンバイン高校銃乱射事件の犯人がこのゲームのファンであったことが判明した際には、さらなる論争が巻き起こった。その後、数人の犠牲者の遺族は、このゲームに影響を受けたと主張する多くのゲーム会社(その中でもイドソフト)を訴えようとしたが、失敗に終わっている。 1994年、Raven SoftwareはHereticをリリースしました。これはDoomエンジンの修正版を使用し、垂直方向の照準、アイテムの保存と選択のためのインベントリシステム、そしてGibsを可能にしました。

Star Wars: Dark Forcesは、ルーカスアーツがStar WarsはDoomスタイルのゲームの材料として適切だと判断し1995年にリリースされました。 しかし、Star Wars: Dark ForcesはDoomに欠けていたいくつかの技術的な特徴を改善し、例えばしゃがみ、ジャンプ、あるいは上下の視線と狙いを定める機能などを備えていた。 また、2.5Dグラフィックエンジンで描かれた3Dデザインのオブジェクトを取り入れた最初のゲームの1つでもある。 1996年に発売されたApogee社のDuke Nukem 3D(前作Duke NukemとDuke Nukem IIの続編)は、ステレオタイプなマチズモに基づいたユーモアとアドレナリンあふれるゲームプレイで「偉大なる最後のスプライトベースのシューティングゲーム」と高い評価を得ました。 しかし、この作品(後にシリーズ全体)の女性蔑視的で無味乾燥な扱いを指摘する声もありました。

この時期のシューティングゲームの多くは、IBM PC互換機向けに開発されました。 Macintosh側では、Bungieが1993年に最初のシューティングゲーム「Pathways into Darkness」をリリースし、一人称シューティングゲームのゲームプレイとともに、よりアドベンチャーと物語の要素を取り入れた。 PathwaysはWolfenstein 3Dに触発され、前作のトップダウン型ダンジョン探索ゲームMinotaur: The Labyrinths of Creteを3D設定にする試みから生まれました。 翌年、バンジーは『パスウェイ』のコンセプトを合理化し、ロールプレイング要素を排除してシューターアクションに特化した『マラソン』を発表しました。 Marathonは大成功を収め、2つの続編となるMarathon 3部作を発表し、同プラットフォームにおけるFPSのスタンダードとなった。 Marathonは、デフォルトのフリールック、二刀流や二刀流武器、King of the Hill、Kill the Man with the Ball、協力プレイなどの多彩なマルチプレイモード、フレンドリーなノンプレイヤーキャラクター(NPC)などの新機能を開拓し、いち早く採用した。

3Dグラフィックの進歩:1995-1999編集部

1994年に日本のExact社がシャープX68000ホームコンピュータ用にGeograph Sealをリリースしました。 欧米市場では無名の輸入タイトルでしたが、革新的なプラットフォームゲームの仕組みと自由に動き回れる屋外環境を備えた、3Dポリゴン一人称シューティングの初期の例となったのです。 翌年、エグザクトは、よりプラットフォームゲーム的な要素を強調した後継作『ジャンピングフラッシュ!』をプレイステーション向けに発売しました。 Descent」(1995年、Parallax Software社発売)は、プレイヤーが宇宙船を操縦して洞窟や工場のダクトを巡るゲームで、真に3次元のファーストパーソンシューターとしては最も早い時期のものでした。 Duke Nukem 3D」のリリース後まもなく、1996 年に id Software は待望の「Quake」をリリースしました。 Doom のように、Quake は影響力があり、ジャンルを定義し、完全に 3D のゲーム環境内で、スプライトの代わりにリアルタイム レンダリングのポリゴン モデルを使用し、速いペースでグロいゲームプレイを特徴としていました。 オンラインゲームが中心で、現在でもFPSゲームに見られるような複数の対戦形式を備えていました。 このコンセプトは、Battletechの伝説を持つMechWarrior 2のNetmechやMUDプレイヤーの間で以前から存在していたが)プレイヤーのクランがカルト的に人気を博した最初のFPSゲームで、人気のLANパーティーやQuakeConなどのイベントにインスピレーションを与えることになった。 このゲームの人気と3Dポリゴングラフィックスは、ビデオカードハードウェアの成長市場の拡大にも貢献し、さらにゲーム改造のサポートと奨励は、ゲームをいじり、独自のモジュールを作成することを望むプレイヤーたちを惹きつけました。 制作者のジョン・ロメロによると、Quakeの3D世界は3D格闘ゲーム「バーチャファイター」にインスパイアされたものだという。 Quake はまた、Virtua Fighter の影響を受けた近接格闘でジャンルを拡大するつもりでしたが、この要素は最終的にゲームから廃棄されました。

ジェームズ・ボンド映画をベースにしたレアの GoldenEye 007 は 1997 年に発売され、2004 年現在でも米国で最も売れた Nintendo 64 ゲームとなっています。 このゲームは、コンソールゲーム愛好家にとって最初の画期的なファーストパーソンシューターであり、雰囲気のあるシングルプレイヤーキャンペーンとよく設計されたマルチプレイヤーマップで高く評価されました。 スナイパーライフル、ヘッドショットの機能、ステルス要素の取り入れ(これらの側面はすべて本作の精神的続編であるPerfect Darkにも含まれています)、さらに武器のリロード、位置に依存したヒットリアクションアニメーション、罪のない人々を殺した場合のペナルティ、画面上の正確な場所を狙えるように新たに設計した照準システムといったVirtua Copからインスピレーションを得た機能も備えています。

Tom Clancy’s Rainbow Six は、その種のものとしては初めてではありませんが、1998 年にタクティカル FPS の人気トレンドを生み出しました。 チームベースのリアルなデザインとテロ対策をテーマとし、実行前にミッションを計画することが求められ、その中では一撃でキャラクターが死ぬこともあった。 1999年に発売された「メダル オブ オナー」は、第二次世界大戦を舞台にした一人称視点のシミュレーションシューティングを長期にわたって普及させるきっかけとなった。 当初は軽い期待しかなかったが、商業的な成功を収めることになった。 IBM PCプラットフォームにおける以前のほとんどのFPSは、比較的弱い、または無関係なプロットと内臓のゲームプレイに焦点を当てていましたが、Half-Lifeは強い物語にはるかに大きな焦点を置き、ゲームはカットシーンを特徴とせず、常に一人称視点で維持されます。 また、「Duke Nukem 3D」や「System Shock」のような、敵でないキャラクターやゲーム内のインタラクティビティといったコンセプトは、「Marathon」や「Strife」といった他の多くのタイトルで採用されていましたが、従来のパワーアップを採用しなかったため、全体としてやや信憑性の高いゲームとなりました。 このゲームは、人工知能、武器の選択、細部へのこだわりで賞賛され、GameSpotによると「それ以来、史上最高のゲームの一つとして認識されている」そうです。 その続編であるHalf-Life 2(2004年発売)は、「間違いなく、より印象的なゲーム」であるにもかかわらず、影響力はあまりありませんでした。

Starsiege: Tribesも1998年に発売され、1つのマッチで32人以上のプレイヤーが参加できるマルチプレイヤーオンラインシューターでした。 チームベースのゲームプレイと様々な専門的な役割、そして珍しいジェットパック機能を特徴としています。 このゲームは高い人気を博し、後に『バトルフィールド』シリーズなど、多くのタイトルが模倣しています。 1999年に発売されたId社のQuake III ArenaとEpic社のUnreal Tournamentは、その驚くべきグラフィックと、熱狂的でありながらアクセスしやすく完璧なバランスのオンラインモードにより、マルチプレイヤー・ゲームの真の金字塔となりました。 カウンターストライクも1999年にリリースされ、レインボーシックスからコピーした対テロリズムをテーマにしたHalf-Lifeの改造版でした。 このゲームと後のバージョンCounter-Strike:

オンライン戦争とコンソールの復活:2000-2008Edit

1999年のゲームショー「E3」で、Bungieはリアルタイム戦略ゲーム「Halo」を発表し、翌E3ではサードパーソンシューターのオーバーホール版を展示した。 2000年、バンジーはマイクロソフトに買収される。 2000年にBungieはマイクロソフトに買収され、『Halo』はファーストパーソン・シューティングゲームとしてリリースされ、Xboxコンソールのローンチタイトルのひとつとなった。 批評家からも商業的にも大成功を収め、コンソール用ファーストパーソンシューターの最高峰と言われるようになりました。 Bungieの『Marathon』シリーズを彷彿とさせるシナリオとストーリーが特徴で、ゲーム中のセリフとカットシーンで大部分が語られるようになった。 また、主人公のマスターチーフと敵対するエイリアンのキャラクターも高く評価されました。 2000年にイオンストームから発売された『デウスエクス』は、ロールプレイングゲームに見られるようなレベリングシステムを採用し、ミッションの達成状況に応じて複数の物語が展開され、そのシリアスで芸術的なスタイルが高く評価されました。 2000年の『サバイバー』、2003年の『デッドエイム』は、ライトガンやFPSにサバイバルホラーの要素を取り入れたもので、『バイオハザード7 レジデント イービル』は、ライトガンやFPSにサバイバルホラーの要素を取り入れたもので、『サバイバー』は、ライトガンやFPSにサバイバルホラーの要素を取り入れたものです。 2002年に発売されたニンテンドーゲームキューブ用ソフト『メトロイドプライム』は、2D横スクロールアドベンチャーゲーム『メトロイド』シリーズをベースに、ジャンプパズルなどのアクションアドベンチャー要素を取り入れ、据え置き型のファーストパーソンシューターとして高い評価を得ました。 一人称視点のゲームを大きく前進させた」このゲームは、シューティングよりもアドベンチャー要素を強調し、ジャーナリストの Chris Kohler 氏によって「このジャンルを Doom の束縛から解放した」と評価されました。

初期の携帯ゲーム機を3Dグラフィックスで開発する努力は、結局、2001年の発売後まもなく、Back Track と Doom の2つの Game Boy Advance の移植から始まる、意欲的な携帯 FPS ゲームの幕開けに繋がりました。 その後、GBAには『Duke Nukem Advance』、『Ecks vs. Sever』、『Dark Arena』など、専用のFPSゲームが発売され、その多くがハードの限界に挑戦しながら満足のいくゲームプレイを実現していると評価された。

2001年にリリースされたWorld War II Onlineは、持続的で「大規模なマルチプレイヤー環境」を特徴としますが、IGNは「その環境の完全な実現はおそらくまだ数年先だろう」と述べています。 2002年に発売されたもう一つの第二次世界大戦シューター「バトルフィールド1942」は、航空機、艦艇、陸上車両、歩兵戦闘を組み込んだ大規模な戦闘を特徴としています。 2003年に発売されたPlanetSideは、数百人のプレイヤーが同時に持続的な世界で競争することができ、”世界初の多人数同時参加型オンラインFPS “として宣伝された。 2001年に発売されたシリアスサムシリーズと2004年に発売されたペインキラーは、このジャンルのルーツに立ち返ろうと、大きなオープンアリーナで敵の波と戦うことに重点を置いていました。 2005年、『Doom』を題材にした映画では、FPSの視点とアクションを模したシークエンスが登場したが、意図的に知性を欠き、無償の暴力的であると批評されるに至った。 2005年、F.E.A.R.は、ファーストパーソン・シューティングゲームとジャパニーズホラーの雰囲気をうまく融合させたと評価された。 その後2007年には、Irrational GamesのBioShockが、その芸術性、物語、デザインの革新性から、その年のベストゲームとして一部のコメンテーターに絶賛され、Irrationalの初期のSystem Shock 2の「精神的後継者」とも呼ばれるようになる。

最後に、Crytek のゲームである Far Cry (2004) と Crysis (2007) および Ubisoft の Far Cry 2 (2008) は、グラフィックスと大規模でオープンエンドなレベルデザインの面で新しい境地を切り開くことになりますが、Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) 、Resistance (2008) は、そのようなゲームではありませんでした。 Fall of Man (2006) とその続編 Resistance 2 (2008) は、ますます洗練された直線的なレベルと物語を提示し、Call of Duty ゲームの速いペースと直線性はレールシューティングに類似している。 2007年には、Portalが一人称視点でのパズルメカニクスの概念を広めました。 2006年、Gamasutraは、ファーストパーソン・シューティングゲームが、パブリッシャーの収益において最大かつ最も急速に成長しているビデオゲームジャンルの1つであると報告しました。

2008-現在 編集

2010年、ライデン大学の研究者は、ファーストパーソンシュータービデオゲームをプレイすると優れた精神の柔軟性と関連付けられることを明らかにしました。 これはおそらく、動きの速い視覚および聴覚刺激に素早く反応し、異なるサブ任務の間を行き来するために、より反応性の高い考え方を身につけることが求められるためと考えられます。 Wiiをはじめとするモーションディテクト機能付きゲームコントローラは、「FPSの操作をより身近で正確なものにし、文字通り指をさすだけで狙いを定めることができる」ようになり、「FPSの形を劇的に変える」ことが期待されています。 Pointmanは、モーションセンサー付きゲームパッド、ヘッドトラッカー、スライド式フットペダルを組み合わせたユーザーインターフェースで、軍事用ファーストパーソンシューティングゲームにおける自分のアバターの制御精度とレベルを向上させることができます。

2010年代後半、一人称シューティングゲームは、多くのプレイヤーが大規模なマップで生き残りをかけて戦い、激しいアクション満載の戦闘を通じて最後の一人またはチームとなるバトルロイヤルゲームの台頭により、人気の急上昇を経験し、Steamで記録された同時プレイヤー数としてPlayerUnknownのバトルグラウンドが最高となった

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