Android: Netrunner Review Always Be Running

Fantasy FlightのAndroid。 Netrunner は、ここ数カ月、他のどのゲームよりも私の時間と思考を支配してきました。 実際、これまでの人生で、これほどゲームに夢中になったことはなかったかもしれません。 ゲームを始めてまだ数ヶ月ですが、戦略について読んだり、デッキを改良したり、オンラインでも対面でもゲームをしていない日はほとんどありません。 ネットランナーの夢を見たこともある。 悲しいことに、夢で見たデッキのアイデアはひどいものになった。

なぜこのゲームは私をここまで完全に虜にしてしまったのでしょうか? 何が私を何百ドルもかけてカードを集める気にさせたのだろう? まあ、ぶっちゃけた話、このゲームは素晴らしいです。 ネットランナーは、マジック:ザ・ギャザリング(MtG)が普及させ、支配した、今や古典的な2人用デッキ構築・決闘ゲームというジャンルに新しい風を吹き込んでいるのです。 マジックの戦略的な奥深さに加え、ポーカー以外ではほとんど見られない実質的なブラフ要素とハイリスクなプレイが加わっています。 その上、サイバーパンクのハッキングのテーマを、最も楽しい方法でゲームプレイに統合しています。

私は脳にダメージを受けたのでしょうか?

Engineering The Future

ゲームの前提はシンプルですが、実行は多層的で堅牢です。 1 人のプレイヤーは、腐敗したグローバル企業によって大きく支配されている未来世界の企業の役割を担います。 もう一人のプレイヤーは「ランナー」です。 これらのハッカーは、何らかの理由で、企業から情報を盗み、一般的に彼らの計画を混乱させるために動機づけられています。 それぞれの役割の中で、ランナーには3つの派閥があり、コーポレーションには4つの派閥があります。 各派閥の中には、一握りのアイデンティティが存在する。 これらのIDはそれぞれ特別な力を持っており、それらを使って構築されたデッキの戦略を形成します。

MtGとは異なり、ネットランナーは基本的に非対称である。 ゲームは7つの議題ポイントで行われます。 そして、これは企業のアジェンダであり、すべてのポイントは企業のデッキに含まれているのです。 このことを概念的に考えるだけで、私の顔はほころびます。 そして、お金とアクション(「クリック」と呼ばれます)を使って、適切な回数だけアジェンダを進めなければ、得点にならないのです。

ランナーは手番中、外部サーバーや「中央」サーバー(コーポの手札、デッキ、捨て札の山)を走り回り、議題を見つけたらそれを盗みます。 アイスです。 コーポとして、これはランナーの悪ふざけに対するサイバー防衛策です。 氷をサーバーの前に伏せて設置します。 ランナーが特定のサーバに突っ込もうと思ったら、まずその前にある氷に近づかなければならない。 もし、お金を払って氷を裏返しにすると、ランナーはそこに書かれている結果を受けるか、アイスブレーカープログラムを使って氷を割らなければなりません。 このゲームの他のものと同様に、プログラムもデッキの中のカードに過ぎません。 しかし、プログラムは高価です。 ランナーはまず適切なカードを引き(氷には3つのカテゴリーがあり、したがって砕氷船にも3つの主要なカテゴリーがあります)、次に砕氷船を設置するためにお金を払い、そして実際に氷を砕くためにはさらにお金を払わなければなりません。 もちろん、氷を砕くのにもお金がかかるので、もしその余裕がなければ、ランナーはそのまま通り過ぎることになる。

このように、ネットランナーは経済管理のゲームでもあるのです。 何をするにもお金がかかるし、お金が足りなくなると相手側にチャンスを与えてしまう。 もしコープにお金がなければ氷をrezすることができず、ランナーはより自由に走ることができます。 ランナーにお金がなければ、コープはランナーが貧弱で、目の前の氷を乗り越えるだけの装備がないことを知りながら、アジェンダを設置し、前進させることができます。 あなたが決断を下すときはいつも、機会費用を意識しなければなりません。ここでお金を使うことによって、私はどんな可能性のある行動やプレイを放棄しているのでしょうか?

しかし、ネットランナーでは経済は単なるお金ではなく、クリック数なのです。 コープ側から見ると、アジェンダを進めて得点することは本質的にあなたを少し後退させます。ほとんどのアジェンダではカードを得点するために2ターンのほとんど、またはすべてを費やす必要があり、これはカードを引いたり、より多くのお金を獲得したり、自分を守るために氷のネットワークを構築することに使わなかったお金とクリック数なのです。 ランナーの視点からは、リソースを走らせて早期に議題を見つけようとすることもできますし、自分の「装置」を構築して、より多様な氷に備え、後で議題を見つける機会を増やすこともできます(1枚ではなく、団のデッキを動かすたびに2枚にアクセスできるように、役に立つR&Dインターフェースをインストールするとか)

より広く言えば、ネットランナーは単なる経済管理ではなく、機会コストのゲームなんですね。 基本的に、プレイヤーに真の決断を与えるすべてのボードゲームは機会費用の問題を提示しますが、ネットランナーほど顕著であることは稀です。 プレイ時間と面白い決断の数という単純な指標でゲームを判断するなら、「ネットランナー」は史上最高のゲームのひとつに違いない。

マインドゲーム

もちろん、これまで説明してきた単純な相互作用と決定、つまりサーバーの作成と保護、経済的な利用機会の発見、自分のボード状態の改善と相手のボード状態の破壊の間の衝突では、まだトラップについて考慮していません。 企業は、アジェンダを獲得する以外に、ゲームに勝つための第二の方法を持っている:ランナーを殺すことができる。 ダメージは、ランナーの手札からランダムにカードを捨てるという形で与えられます。 ランナーの手札がなくなれば「フラットライン」となり、企業の勝利となります。 ランナーへのダメージは、ランナーの手札からランダムにカードを捨てる形で与えられます。 もし彼らがあらゆるタイプの氷に対応するブレーカーを完備していなければ、イチやコブラに簡単に遭遇してしまい、すでにインストールしたプログラムのいくつかを台無しにされてしまうでしょう。 あるいは、特に保護されていない遠隔地のサーバーにあるカードを進めたのかもしれません。 そのプレイは、できるだけ早くアジェンダを獲得しようと必死になっているのか、それともあなたを騙して致命的なJunebugに真っ向からぶつけようとしているのか……

Junebug.

このようにNetrunnerは心理学のゲームでもあるのです。 これにより、ゲームにまったく新しい深みが加わっています。 例として、企業側のオープニングムーブを見てみましょう。 コーポレーションは常に最初のサイドで、典型的なオープニングムーブはR&Dの前に1枚アイスを置き、HQの前に1枚、そしてクレジットを取るか、お金を与えるカードをプレイすることだそうです。 これはコーポが最も脆弱な中央サーバーを守るのに役立ち、次のターンに備えるための資金を提供します。

しかし、コープがそれをしない場合はどうでしょうか? 代わりにカードを引き、HQを氷結させ、リモートサーバーにカードを設置したとしましょう。 この場合、ランナーとして何がわかるでしょうか? 有力な可能性としては、コープが手札に複数の議題を抱えて行き詰まり、2枚目の氷を用意できなかったということです。 そこで彼らは手札を守り、おそらくリモートサーバーにある資産をプレイすることで、不足している氷を見つけるためにさらにカードを引くことができるかもしれません。 あるいは、アジェンダで溢れかえっているため、ランナーが走らないことを祈って無防備にアジェンダを1枚設置したのかもしれません。 あるいは、彼らのデッキは複数のアセットを設置することを基本としているので、実は中央サーバーを早期に無防備にすることに抵抗がないのかもしれません。 コープ・プレイヤーは自分のターンをプレイするときに不安そうな顔をしていましたか? カードを置くのに躊躇したでしょうか?

ネットランナーがいかに激しく、複雑なものであるかが分かると思います。

そして、このゲームに参加することで、あなたは、より挑戦的で、やりがいのあるゲームになります。

Superior Cyberwalls

もちろん、このゲームの欠点は、必ずしも初心者に優しいゲームではないことです。 ただのカードゲームとはいえ、卓上ゲームに全く縁のない人には勧められない。 特にタイミング問題(カードの効果をどのような順番で解決するか)は、予想以上に複雑なルールになっています。 ネットランナーには、MtGの「スタック」のような優雅さはないのです。 勉強した結果、ルールは最終的に意味を成すのですが、ただ多少わかりにくいだけです。

また、ゲーム内で使用される言語も参入障壁となります。 このレビューを読んで、おそらくお気づきでしょう。 コープとランナーでは、同じようなことを表現するのに、まったく異なる言葉を使います。 コープでは、カードのデッキはR&Dです。 ランナーの場合は「スタック」です。 ランナーの手札は「グリップ」、コーポの手札は「HQ」です。 他のゲームではアクションカードと呼ばれるものが、コープでは作戦、ランナーではイベントと呼ばれます。

この文章が意味不明でも気にしないでください。

このテーマ別名称の無意味さが、私を1年以上ゲームから遠ざけたのです。 私の親友が数年前にコアセットを買ったのは、良い評判を得ているのを見て、近未来のハッカー設定が気に入ったからです。 何度かやってみたのですが、言葉の壁を越えることができず、あきらめました。 その後、再び挑戦してみたのです。 すると、なぜか頭の中で電球のようなものが光って、何が起こっているのかが分かり始めたんです。

私と同じような経験をされた方は多いのではないでしょうか。 このゲームは、最初は圧倒されるし、簡単にはなじめない。 でも、絶対にそれだけの価値があるので、粘り強くやってくださいというのが私の意見です。 今となっては、すべてにテーマ名がついているのが気に入っています。 ネットランナーほど物語に没入できるゲームはほとんどなく、参入障壁は価値があります。 R&Dやクリック、脳障害、サブルーチン、AIブレーカーについて話すのは正しいことだと感じます。 ランナーとしては、自分がサイバーパンクの技術者であり、「男」に一泡吹かせようとしているような気分になります。

Friends In High Places

これはゲームをプレイしているときだけでなく、ゲームについて話す方法もあります。 ネットランナーのアートは絶対的にトップクラスで、ファンタジーフライトが新しいカードをリリースするたびに作り出している世界は壮大です。 新しいカードパックを買うたびに、カードそのものと同じくらい、中に入っている短編小説が楽しみです。 この魅力的で広大なSFの世界と、それを形成するキャラクターについて、それぞれのカードが少しずつ明らかにしてくれるのです。

その登場人物も実に多彩です。 Richard Garfield、Lucas Litzsinger、Damon Stone、そしてNetrunnerのシナリオとアートデザインを担当する人たちは、単に喚起的なだけでなく、堅苦しい白人男性だけでなく、あらゆる種類の人々であふれる世界を作り出したことを称賛されるべきでしょう。 その代わり、彼らは「リビングカードゲーム」と呼ぶモデルを採用し、新しいカードは統一された「データパック」でリリースされます。 月に一度くらい、20種類のカードが入った新しいパックが発売されます。 そのパックを買うと、その20枚のカードがフルセット(3枚ずつ)で手に入ります。 カードにレアリティはなく、ブースターパックを何十個も買ったり、アフターマーケットで大枚はたいて自分のデッキに必要な1枚を探したりする手間はない。

また、Fantasy Flightはトーナメント賞金キットや、毎年Fantasy Flight本社で開催される世界選手権で頂点に立つグローバルトーナメント構造など、競技シーンをサポートする適切な仕事をしました。 MtGのトーナメントシーンほど強固ではありませんが、ネットランナーのプレイヤー数はWizard’s of the Coastの巨大なトーナメントに比べればほんの僅かです。

純粋に迷惑で楽しくないデッキタイプをサポートする新しいカードで、途中でいくつかのつまずきがありましたが、ファンタジーフライトは「モスト・ウォンテッド・リスト」を制定し、強力すぎると判断したカードはデッキに入れるにはより高価になるようにしています。

強力といえば…

Netrunner にカジュアルなプレイで足を踏み入れようとする人にとって、まず必要なのはコアセットだけでしょう。 その上でカードプールを広げたいと思ったら、デラックスな拡張パックを手に入れることを強くお勧めします。 それぞれ、1つのランナーと1つのコープ派閥の新しいカードが多数手に入るので、自分の好きな派閥に合ったパックを買えばいいのです。 その後、より競争力を高めたいのであれば、データパックやコアセットの追加購入も視野に入れることができます。 コアセットには重要なカードが1枚しか入っていないので、本格的なプレイヤーはコアセットを2つ以上揃えたくなるでしょう。 そのようなプレイヤーにとっては価格が跳ね上がるが、Fantasy Flightは今年後半にデータパックのローテーションを開始し、対戦カードプールの規模を制限する予定である。 完全な競技用セットを入手するにはまだ高価ですが、他の類似のゲームに比べれば、それほど高額ではありません。

私は、心から Android をお勧めします。 ネットランナー。 最初は学習曲線が厳しいですが、少し努力すれば、非常に大きな報酬を得ることができます。 これだけテーマ性があり、戦略性・戦術性の高いゲームはなかなかありません。 これからもずっと遊んでいきたいです。 このゲームには、「BoardGameGeek Guild」、「The Thoughtful Gamer on facebook」、「twitter」でもアクセスできます。5/10

概要

+サイバーパンクの世界に深く没入できる

+ユニークな非対称プレイ

+デザインに固有のブラフとリスク/リターン

+ランダムブースターパックより優れたLCGモデル

-…ゲームの言語が参入障壁になっている

-好きになって、すべてのカードを手に入れるために予想以上にお金を使うかもしれない

その他の情報

2人プレイ

長さ。 30分

ラーニングカーブ: 3/5

Brain Burn: 4/5

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