Haptics – User Interaction – iOS – Human Interface Guidelines – Apple Developer

Haptics

Haptics は、人々の触覚を刺激して、画面上のインターフェイスとの対話の体験を向上させます。 たとえば、Apple Pay のトランザクションの確認を強調するために、視覚と聴覚のフィードバックに加えて、ハプティクスを再生します。 ハプティクスは、ピッカーをスクロールしたり、スイッチを切り替えたりといったタッチジェスチャーやインタラクションを強化することもできます。 開発者のガイダンスについては、アニメーションとハプティクスを参照してください。

サポートされている iPhone モデルでは、いくつかの方法でアプリにハプティクスを追加できます。

  • それが理にかなっている場合、フィードバック ジェネレーターを使用して、通知、インパクト、および選択のカテゴリでいくつかの定義済みの触覚パターンの 1 つを再生します (開発者のガイダンスについては、「UIFeedbackGenerator」を参照してください)。 ガイダンスについては、Creating Custom Haptic Patterns を参照してください。
  • システムが提供するコントロールと触覚を使用する場合、iOS はフィードバックの強度と動作を管理します。 たとえば、スイッチは自動的に微妙なタップを再生し、「成功」通知のフィードバック・ジェネレーターは以下のようなパターンを再生します。

    Notification

    Notification ハプティクスは、小切手の入金や車両のロック解除など、タスクまたはアクションの結果に関するフィードバックを提供します。 タスクまたはアクションが完了したことを示します。

    Warning. タスクやアクションが何らかの警告を出したことを示す。

    失敗。 タスクまたはアクションが失敗したことを示します。

    Impact

    Impact ハプティクスは、視覚体験を補完するのに使用できる物理的なメタファーを提供します。 たとえば、ビューが所定の位置に収まったときに「カチッ」という音を感じたり、2 つの重いオブジェクトがぶつかったときに「ドスン」という音を感じたりします。 小型または軽量の UI オブジェクト間の衝突を示します。

    Medium. 中型または中重量のUIオブジェクト間の衝突を示します。

    Heavy. 大型または重量のあるUIオブジェクト同士の衝突を示します。

    Rigid. 固い、または柔軟性のないUIオブジェクト同士の衝突を示します。

    Soft. ソフトまたは柔軟な UI オブジェクト間の衝突を示します。

    Selection

    Selection ハプティクスは、UI 要素の値が変化している間、フィードバックを提供します。 UI 要素の値が変化していることを示します。

    システムが提供するハプティクスを使用するか、独自のものを作成するかにかかわらず、人々の目標から注意をそらすことなくユーザー エクスペリエンスを豊かにする方法でハプティクスを使用することが非常に重要です。 アプリで触覚をどのように生成するかにかかわらず、次のガイドラインは、人々にまとまりのある魅力的なエクスペリエンスを提供するのに役立ちます。 理想的には、ユーザーは、アプリケーションが触覚パターンを再生する理由を常に知っています。 触覚が原因と結果の関係を強化しない場合、混乱を招き、ありがた迷惑に見えることがあります。 アプリの視覚、聴覚、および触覚のフィードバックが物理世界のように調和している場合、ユーザー エクスペリエンスはより首尾一貫し、より自然に見えることがあります。 たとえば、触覚は長期的な価値を提供する場合に使用し、目新しさを追加するために使用すると、アプリがギミックに感じられることがあります。 また、少数の重要で結果的なインタラクションにハプティクスを追加することを好む。 多数の些細な相互作用に触覚を使用すると、人々を圧倒することができます。

    触覚を一貫して使用する。 触覚フィードバックの一貫性は、特定の触覚パターンと特定の経験との間の触覚的な関連付けを開発するのに役立ちます。 たとえば、ゲームキャラクターがミッションの終了に失敗したときに、アプリが特定の触覚パターンを再生すると、人々はそのパターンを否定的な結果と関連付けることを学びます。 レベル完了のような肯定的な結果に対して同じ触覚パターンを使用すると、人々は混乱します。 時々、触覚は、たまに経験するとちょうどよく感じることができますが、頻繁に経験するとうんざりしてしまいます。 一般に、長時間または反復的な触覚フィードバックをもたらすエクスペリエンスを設計することは避けてください。 多くの場合、最高の触覚エクスペリエンスは、人々が意識していないかもしれないが、オフにされたときに見逃してしまうものです。 人によって、触覚に対する好みや感度のレベルが異なるため、できるだけ多くの人で触覚をテストする必要があります。

    触覚をオプションにする。 希望に応じて触覚をオフにしたりミュートにしたりすることができ、また、触覚なしでもアプリを楽しめるようにします。

    ゲームでは、プレイヤーの経験を高めるためにカスタム触覚を使用する方法を検討します。 プレイヤーがアイテムやコントロールと相互作用するときにハプティクスを再生することに加えて、ゲーム内のイベントを伝えるのに役立つハプティクスを再生するとよいでしょう。 たとえば、ハプティクスは、衝突やヒットのような実質的なエクスペリエンス、または足音の接近や迫り来る危険のような微妙なエクスペリエンスを向上させることができます。 設計上、ハプティクスは、ユーザーがデバイスの振動を感じるのに十分な物理的な力を生成します。 7812>

    Creating Custom Haptic Patterns

    The custom haptic pattern can represent things like releasing the slingshot or driving over the rumble strip. カスタム パターンは、ユーザー入力またはコンテキストに基づいて動的に変化させることもできます。 たとえば、ゲーム キャラクタが木からジャンプするときにプレイヤーが感じる衝撃は、キャラクタがその場でジャンプするときよりも強くすることができます。

    iOS 13 以降では、Core Haptics は、カスタム ハプティック パターンを生成する 2 つの基本的なビルディング ブロックを提供します。

    • Transient イベントは、タップまたはインパルスのように感じる短時間でコンパクトな体験で、ホーム画面のフラッシュライト ボタンをタップしたときの体験など
    • Continuous イベントは、メッセージのレーザー効果の体験など持続する振動のように感じる

    カスタム触覚を生成するのにどのブロックを選択しても、そのシャープネスと強さも制御することが可能です。

    Sharpness

    Intensity

    Sharpness を、触覚体験を対応する物理感覚を生成する波形に抽出する方法として考えることができます。 シャープネスを指定することで、システムに体験の意図を伝えることができます。 たとえば、シャープネスの値を使用して、ソフトで丸みのある有機的な触感や、鮮明で正確な機械的な触感を表現することができます。 この用語が意味するように、強度は触覚の強さを意味します。

    一時的および連続的なイベントを組み合わせ、シャープネスと強度を変え、オプションのオーディオ コンテンツを含めることにより、幅広い種類の触覚体験を作成することができます。 開発者のガイダンスについては、Core Haptics.

    を参照してください。

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