First-person shooter

Origins: Redigera

Innan förstapersonsskjutare blev populära användes förstapersonsperspektivet i fordonssimuleringsspel som Battlezone.

De två tidigaste dokumenterade videospelen med förstapersonsskjutare är Maze War och Spasim. Maze War utvecklades ursprungligen 1973 av Greg Thompson, Steve Colley och Howard Palmer, gymnasiestudenter i ett arbetsstudieprogram från NASA som försökte utveckla ett program för att hjälpa till att visualisera strömningsdynamik för utformning av rymdfarkoster. Arbetet blev ett labyrintspel som presenterades för spelaren i första person, och senare inkluderades stöd för en andra spelare och möjligheten att skjuta den andra spelaren för att vinna spelet. Thompson tog med sig spelets kod till Massachusetts Institute of Technology, där han med hjälp av Dave Lebling skapade en version för åtta spelare som kunde spelas via ARPANET, datorstyrda spelare med hjälp av artificiell intelligens, anpassningsbara kartor, resultattavlor online och ett åskådarläge. Spasim hade en dokumenterad debut vid University of Illinois 1974. Spelet var en rudimentär rymdflygsimulator för upp till 32 spelare, med ett förstapersonsperspektiv. Båda spelen skiljde sig från moderna förstapersonsskjutare och innehöll enkla kakelbaserade rörelser där spelaren endast kunde förflytta sig från ruta till ruta och vrida sig i 90-graders steg. Sådana spel gav upphov till andra som använde liknande bilder för att visa spelaren som en del av en labyrint (t.ex. Akalabeth: World of Doom 1979) och som löst kallades för ”rat’s eye view”-spel, eftersom de gav sken av att en råtta sprang genom en labyrint. Ett annat viktigt tidigt spel som påverkade förstapersonsskjutare var Wayout. I spelet försökte spelaren fly från en labyrint och använde sig av ray casting för att återge miljön, genom att visuellt simulera hur varje väggsegment skulle återges i förhållande till spelarens position och vändvinkel. Detta möjliggjorde mer friformiga rörelser jämfört med de rutnätsbaserade och kardinala Maze War och Spasim.

Spasim ledde till mer detaljerade stridsflygsimulatorer och så småningom till en stridsvagnssimulator, som utvecklades för den amerikanska armén, under senare delen av 1970-talet. Dessa spel var dock inte tillgängliga för konsumenter och det var inte förrän 1980 som ett videospel om stridsvagnar, Battlezone, släpptes i arkader. En version av spelet släpptes 1983 för hemdatorer och blev det första framgångsrika massmarknadsspelet med förstapersonsperspektiv och 3D-grafik i trådform, presenterad med hjälp av en vektorgrafikskärm.

Tidiga förstapersonsskjutare: 1987-1992Redigera

MIDI Maze, ett tidigt förstapersonsskjutspel som släpptes 1987 för Atari ST, hade ett labyrintbaserat spel och en karaktärsdesign som liknade Pac-Man, men som visades i ett förstapersonsperspektiv. Det har senare anpassats till olika system – inklusive Game Boy och Super NES – under titeln Faceball 2000 och innehöll de första dödsmatcherna med flera spelare i nätverk, med hjälp av ett MIDI-gränssnitt. Det var ett relativt litet spel, men trots att det var besvärligt att ansluta många maskiner till varandra fick dess flerspelarläge en kultstatus: 1UP.com kallade det ”den första 3D-skjutaren med flera spelare på ett vanligt system” och det första ”stora LAN-actionspelet”.

Id Softwares Hovertank 3D var en pionjär inom ray casting-tekniken i maj 1991 för att möjliggöra ett snabbare spelande än 1980-talets fordonssimulatorer, och Catacomb 3-D introducerade ett annat framsteg, texturmappning, i november 1991. Det andra spelet som använde texturmappning var Ultima Underworld: The Stygian Abyss, ett actionrollspel från Looking Glass Technologies i mars 1992 med förstapersonsperspektiv och en avancerad grafikmotor. I oktober 1990 fick id-utvecklaren John Romero reda på texture mapping genom ett telefonsamtal med Paul Neurath. Romero beskrev tekniken för texturmappning för id-programmeraren John Carmack, som anmärkte: ”Jag kan göra det”, och skulle känna sig motiverad av Looking Glass exempel att göra detsamma i Catacomb 3-D. Catacomb 3-D introducerade också visning av huvudpersonens hand och vapen (i det här fallet magiska trollformler) på skärmen, medan tidigare aspekter av spelarens avatar inte var synliga. Erfarenheterna från utvecklingen av Ultima Underworld skulle göra det möjligt för Looking Glass att skapa serierna Thief och System Shock flera år senare.

Uppgång i popularitet: 1992-1995Redigera

Även om det inte var det tidigaste skyttespelet med förstapersonsperspektiv, anses Wolfenstein 3D ofta ha etablerat genren för skyttespel i första person och många av dess grundprinciper.

Wolfenstein 3D (skapat av id Software som en efterföljare till 1980-talets framgångsrika videospel Castle Wolfenstein och Beyond Castle Wolfenstein och släpptes 1992) blev en omedelbar succé, som till stor del berodde på att det släpptes som shareware, och har tillskrivits att det har uppfunnit genren förstapersonsskjutare. Det byggde på den strålkastarteknik som man hade banat väg för i tidigare spel för att skapa en revolutionerande mall för skyttespelskonstruktion, som förstapersonsskyttar fortfarande bygger på idag. Trots sina våldsamma teman undgick Wolfenstein i stort sett den kontrovers som det senare Doom skapade, även om det förbjöds i Tyskland på grund av användningen av nazistisk ikonografi; och Super NES-versionen ersatte fiendens attackhundar med jättelika råttor. Apogee Software, utgivaren av Wolfenstein 3D, följde upp succén med Blake Stone: Aliens of Gold 1993 som innehöll vänliga icke-spelarkaraktärer i form av informatörer som gav spelaren tips och förnödenheter. Spelet mottogs till en början väl, men försäljningen sjönk snabbt i kölvattnet av framgången för id:s Doom, som släpptes en vecka senare.

Doom, som släpptes som shareware 1993, förfinade Wolfenstein 3D:s mall genom att lägga till stöd för högre upplösning, förbättrade texturer, variationer i höjd (t.ex, trappor och plattformar som spelarens karaktär kunde klättra upp på), mer invecklad nivådesign (Wolfenstein 3D var begränsat till ett rutnätsbaserat system där väggarna var tvungna att vara ortogonala till varandra, medan Doom tillät vilken lutning som helst) och rudimentära ljuseffekter som flimrande lampor och områden med mörker, vilket skapade en mycket mer trovärdig 3D-miljö än Wolfenstein 3D:s nivåer, som alla hade ett platt golvutrymme och korridorer. Doom möjliggjorde tävlingsmatcher mellan flera spelare, så kallade ”deathmatches”, och spelet var ansvarigt för att ordet senare kom in i lexikonet för videospel. Enligt skaparen John Romero var spelets deathmatch-koncept inspirerat av de konkurrenskraftiga flerspelarspelen i fightingspel som Street Fighter II och Fatal Fury. Doom blev så populärt att dess flerspelarfunktioner började orsaka problem för företag vars nätverk användes för att spela spelet, vilket orsakade frekventa bandbreddsminskningar.

Doom har betraktats som det viktigaste förstapersonsskjutspelet som någonsin gjorts. Det hade stort inflytande inte bara på efterföljande skjutspel utan på videospel i allmänhet, och har funnits tillgängligt på nästan alla videospelssystem sedan dess. Multiplayerspel, som numera är en integrerad del av genren förstapersonsskjutare, lyckades först i stor skala med Doom. Medan dess kombination av blodigt våld, mörk humor och helvetesbilder fick beröm av kritikerna, väckte dessa attribut också kritik från religiösa grupper och censurkommittéer, och många kommentatorer betecknade spelet som en ”mordsimulator”. Ytterligare kontroverser uppstod när det framkom att gärningsmännen bakom massakern på Columbine High School var fans av spelet. Familjerna till flera av offren försökte senare, utan framgång, stämma ett stort antal videospelsföretag – bland annat id Software – vars arbete enligt familjerna inspirerade massakern. År 1994 släppte Raven Software Heretic, som använde en modifierad version av Doom-motorn som möjliggjorde vertikalt sikte, ett inventariesystem för att lagra och välja föremål och gibs.

Star Wars: Dark Forces släpptes 1995 efter att LucasArts beslutat att Star Wars skulle vara ett lämpligt material för ett spel i stil med Doom. Star Wars: Dark Forces förbättrade dock flera tekniska funktioner som Doom saknade, till exempel möjligheten att huka, hoppa eller titta och sikta uppåt och nedåt. Dark Forces var också ett av de första spelen som innehöll 3D-designade objekt som renderades i spelets 2,5D-grafikmotor. Apogees Duke Nukem 3D (uppföljare till de tidigare plattformsspelen Duke Nukem och Duke Nukem II), som släpptes 1996, var ”det sista av de stora, sprite-baserade skjutspelet” och fick beröm för sin humor baserad på stereotypt machohetsbeteende samt för sitt adrenalinstinna spelande. Vissa tyckte dock att spelets (och senare hela seriens) behandling av kvinnor var nedsättande och smaklös.

De flesta shooters under denna period utvecklades för IBM PC-kompatibla datorer. På Macintosh-sidan släppte Bungie sitt första skjutspel Pathways into Darkness 1993, som innehöll fler äventyrs- och berättelseelement vid sidan av förstapersonsskjutspel. Pathways hade inspirerats av Wolfenstein 3D och föddes ur ett försök att ta deras tidigare toppstyrda fängelsehålorforskningsspel Minotaur: The Labyrinths of Crete till en 3D-miljö. Året därpå släppte Bungie Marathon, som rationaliserade koncept från Pathways genom att eliminera rollspelselement till förmån för skytteaction. Marathon var mycket framgångsrikt, vilket ledde till två uppföljare som bildade Marathon-trilogin och blev standarden för förstapersonsskjutare på den plattformen. Marathon var en pionjär eller en tidig användare av flera nya funktioner, t.ex. standardfreelook, vapen med dubbla vapen och dubbla funktioner, mångsidiga flerspelarlägen (t.ex. King of the Hill, Kill the Man with the Ball och kooperativt spel) och vänliga icke-spelarkaraktärer (NPC:er). Marathon-spelen hade också en stark betoning på berättande utöver handlingen, vilket skulle fortsätta i Bungies framtida projekt, som Halo och Destiny.

Framsteg inom 3D-grafik: 1995-1999Redigera

1994 släppte det japanska företaget Exact Geograph Seal för hemdatorn Sharp X68000. En obskyr importtitel när det gäller den västerländska marknaden, men det var ändå ett tidigt exempel på 3D-polygonala förstapersonsskjutare, med innovativ plattformsspelmekanik och fritt vandrande utomhusmiljöer. Året därpå släppte Exact efterföljaren till PlayStation-konsolen, kallad Jumping Flash!, som lade större vikt vid sina plattformselement. Descent (släppt av Parallax Software 1995), ett spel där spelaren styr ett rymdskepp runt grottor och fabrikskanaler, var ett av de tidigaste verkligt tredimensionella förstapersonsskyttarna. Det övergav sprites och ray casting till förmån för polygonala modeller och tillät rörelser i alla sex möjliga frihetsgrader.

Kort efter lanseringen av Duke Nukem 3D, 1996, släppte id Software det mycket efterlängtade Quake. Liksom Doom var Quake inflytelserikt och genredefinierande, med ett snabbt och blodigt spelande i en spelmiljö helt i 3D och med användning av polygonala modeller som renderas i realtid i stället för sprites. Det var centrerat på onlinespel och innehöll flera matchtyper som fortfarande återfinns i förstapersonsskjutspel i dag. Det var det första FPS-spelet som fick kultförklarade spelarklaner (även om konceptet hade funnits tidigare i MechWarrior 2:s Netmech, med dess Battletech-lore samt bland MUD-spelare), och skulle inspirera till populära LAN-partyn och evenemang som QuakeCon. Spelets popularitet och användningen av polygonal 3D-grafik bidrog också till att utvidga den växande marknaden för grafikkortshårdvara, och det extra stödet och uppmuntran till spelmodifieringar lockade spelare som ville pyssla med spelet och skapa sina egna moduler. Enligt skaparen John Romero var Quakes 3D-värld inspirerad av 3D-kampspelet Virtua Fighter. Quake var också tänkt att utvidga genren med Virtua Fighter-influerade närstridsspel, men detta element skrotades så småningom från det slutliga spelet.

Baserat på James Bond-filmen släpptes Rares GoldenEye 007 1997, och 2004 var det fortfarande det mest sålda Nintendo 64-spelet i USA. Det har varit det första landmärket för förstapersonsskjutare för konsolspelare och blev mycket hyllat för sin atmosfäriska enspelarkampanj och väldesignade flerspelarkartor. Det innehöll ett krypskyttegevär, möjligheten att utföra huvudskott och införlivandet av stealth-element (alla dessa aspekter ingick också i spelets andliga uppföljare Perfect Dark) samt vissa Virtua Cop-inspirerade funktioner såsom omladdning av vapen, positionsberoende träffreaktionsanimationer, straff för att döda oskyldiga och ett nydesignat siktsystem som gjorde det möjligt för spelarna att sikta på en exakt punkt på skärmen.

Tom Clancy’s Rainbow Six var visserligen inte det första i sitt slag, men startade 1998 en populär trend av taktiska förstapersonsskjutare. Det hade en lagbaserad, realistisk design och teman baserade på terrorismbekämpning, vilket krävde att uppdragen skulle planeras innan de utfördes och i det räckte det ibland med en enda träff för att döda en karaktär. Medal of Honor, som släpptes 1999, gav upphov till en långvarig spridning av simulativa förstapersonsskjutare som utspelar sig under andra världskriget.

Valves Half-Life släpptes 1998 och byggde på Quakes grafikteknik. Det möttes till en början endast av en svag förväntan, men blev sedan en kommersiell succé. Medan de flesta tidigare förstapersonsskjutare på IBM PC-plattformen hade fokuserat på visceralt spelande med relativt svaga eller irrelevanta intriger, lade Half-Life ett mycket större fokus på en stark berättelse; spelet innehöll inga bortklippta scener utan förblev hela tiden i förstapersonsperspektivet. Det utnyttjade i hög grad konceptet med karaktärer som inte är fiender (som tidigare funnits i många andra titlar, t.ex. Marathon-serien och Strife) och bredare interaktivitet i spelet (som först introducerades i Duke Nukem 3D och System Shock), men använde sig inte av power-ups i traditionell bemärkelse, vilket gjorde att helhetsupplevelsen blev något mer trovärdig. Spelet hyllades för sin artificiella intelligens, sitt urval av vapen och sin detaljrikedom och ”har sedan dess erkänts som ett av de bästa spelen genom tiderna” enligt GameSpot. Uppföljaren Half-Life 2 (som släpptes 2004) hade mindre inflytande men var ”utan tvekan ett mer imponerande spel”.

Starsiege: Tribes, som också släpptes 1998, var en online-shooter med flera spelare som tillåter fler än 32 spelare i en enda match. Det innehöll lagbaserat spel med en mängd olika specialiserade roller och en ovanlig jetpack-funktion. Spelet var mycket populärt och efterföljdes senare av många andra titlar som till exempel Battlefield-serien. Id’s Quake III Arena och Epics Unreal Tournament, som båda släpptes 1999, blev de verkliga milstolparna för flerspelarspel tack vare sin otroliga grafik och sina frenetiska, men ändå lättillgängliga och perfekt balanserade onlinelägen. Counter-Strike släpptes också 1999, en Half-Life-modifikation med ett tema för terrorbekämpning som kopierats från Rainbow Six. Spelet och den senare versionen Counter-Strike: Source (2004) fortsatte att bli den mest populära flerspelarmodifikationen någonsin, med över 90 000 spelare som tävlade online samtidigt under sin höjdpunkt.

Onlinekrig och konsolens återkomst: 2000-2008Redigera

På spelmässan E3 1999 presenterade Bungie ett strategispel i realtid som kallades Halo; på följande E3 visades en omarbetad version av tredjepersonsspelet. År 2000 köptes Bungie av Microsoft. Halo förnyades då och släpptes som en förstapersonsskjutare; det var en av lanseringstitlarna för Xbox-konsolen. Det blev en stor kritisk och kommersiell framgång och anses vara ett förstklassigt förstapersonsskjutspel för konsoler. Det hade en berättelse och en handling som påminde om Bungies tidigare Marathon-serie, men som nu till stor del berättades genom dialog och bortklippta scener i spelet. Det fick också beröm för sina karaktärer, både huvudpersonen Master Chief och dess utomjordiska antagonister. Uppföljaren, Halo 2 (2004), gjorde onlinespel populära på konsolmarknaden genom Xbox Live, där det var det mest spelade spelet i nästan två år.

Deus Ex, som släpptes av Ion Storm år 2000, hade ett nivåsystem som liknade det som finns i rollspel; det hade också flera berättelser beroende på hur spelaren slutförde uppdragen och fick beröm för sin seriösa, konstnärliga stil. Resident Evil-spelen Survivor från 2000 och Dead Aim från 2003 försökte kombinera genrerna lätta vapen och förstapersonsskjutare tillsammans med överlevnadsskräckelement. Metroid Prime, som släpptes 2002 för Nintendo GameCube, ett mycket prisat förstapersonsskjutare för konsol, innehöll actionäventyrselement som hoppande pussel och byggde vidare på Metroid-serien av 2D-sidscrollande plattformsäventyr. Spelet, som tog ett ”massivt steg framåt för förstapersons-spel”, betonade sina äventyrselement snarare än skottlossning och krediterades av journalisten Chris Kohler för att ha ”befriat genren från Dooms klor”.

Ansträngningar för att utveckla tidiga handhållna videospel med 3D-grafik har så småningom lett till att ambitiösa handhållna förstapersonsskjutare har börjat komma ut på marknaden, vilket började med två Game Boy Advance-portar av Back Track och Doom inte långt efter det att systemet lanserades 2001. För GBA släpptes så småningom flera förstapersonsskjutarspel som var särskilt anpassade för den, bland annat Duke Nukem Advance, Ecks vs. Sever och Dark Arena, och en stor del av dem har fått beröm för att de pressade hårdvaran till det yttersta samtidigt som de gav ett tillfredsställande spelutbud. Trots deras varierande mottagande skulle de visa att förstapersonsskjutare är gångbara på handdatorer, vilket blev tydligare med nya tekniska framsteg som följde med framtida handhållna system.

World War II Online, som släpptes 2001, innehöll en persistent och ”massiv flerspelarmiljö”, även om IGN sa att ”det fulla förverkligandet av den miljön är förmodligen fortfarande ett par år bort”. Battlefield 1942, ett annat skjutspel från andra världskriget som släpptes 2002, innehöll storskaliga strider där flygplan, sjöfartyg, landfordon och infanterikrig ingår. PlanetSide från 2003 gjorde det möjligt för hundratals spelare samtidigt att tävla i en bestående värld och marknadsfördes också som ”världens första massivt flerspelande förstapersonsskjutare online”. Serious Sam-serien, som först släpptes 2001, och Painkiller, som släpptes 2004, betonade båda att slåss mot vågor av fiender i stora öppna arenor, i ett försök att återknyta till genrens rötter.

Doom 3, som släpptes 2004, lade större tonvikt på skräck och på att skrämma spelaren än tidigare spel i serien, och var en kritikerrosad bästsäljare, även om vissa kommentatorer tyckte att det saknade spelets substans och innovation, och att det lade för stor vikt vid imponerande grafik. År 2005 innehöll en film baserad på Doom en sekvens som efterliknade förstapersonsskjutarens synvinkel och handling, men kritiker hånade den som medvetet ointelligent och onödigt våldsam. År 2005 hyllades F.E.A.R. för att ha lyckats kombinera förstapersonsskjutare med en japansk skräckatmosfär. Senare under 2007 hyllades Irrational Games BioShock av vissa kommentatorer som det bästa spelet det året på grund av dess nyskapande konstnärliga, narrativa och designmässiga egenskaper, och vissa kallade det för den ”andliga efterföljaren” till Irrationals tidigare System Shock 2.

För det sista skulle Crytek-spelen Far Cry (2004) och Crysis (2007) samt Ubisofts Far Cry 2 (2008) bryta ny mark när det gäller grafik och stor, öppen nivådesign, medan Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), Resistance: Fall of Man (2006) och dess uppföljare Resistance 2 (2008) presenterade allt mer raffinerade linjära nivåer och berättelser, där det snabba tempot och den linjära karaktären hos Call of Duty-spelen hade en likhet med rail shooters. År 2007 populariserade Portal konceptet med pusselmekanik i förstapersonsperspektiv. År 2006 rapporterade Gamasutra att förstapersonsskjutare var en av de största och snabbast växande videospelsgenrerna när det gäller intäkter för utgivare.

2008-nutidRedigera

Under 2010 visade forskare vid universitetet i Leiden att spelande av videospel med förstapersonsskjutare är förknippat med överlägsen mental flexibilitet. Jämfört med icke-spelare visade det sig att spelare av sådana spel kräver en betydligt kortare reaktionstid när de växlar mellan komplexa uppgifter, möjligen på grund av att de måste utveckla ett mer responsivt tankesätt för att snabbt kunna reagera på snabbt rörliga visuella och auditiva stimuli och för att kunna växla fram och tillbaka mellan olika deluppdrag. Användningen av rörelsedetekterande spelkontroller – särskilt Wiis – ”lovade att göra FPS-kontrollerna mer lättillgängliga och exakta med ett gränssnitt som var så enkelt som att bokstavligen peka för att sikta” och på så sätt ”dramatiskt omforma förstapersonsskjutare”. Tekniska svårigheter i samband med andra funktioner än att sikta – t.ex. manövrering eller omladdning – hindrade dock deras utbredda användning bland förstapersonsskyttar.Användargränssnittet Pointman kombinerar en rörelsekänslig gamepad, en huvudspårare och glidande fotpedaler för att öka precisionen och nivån på kontrollen över ens avatar i militära förstapersonsskyttespel.

I slutet av 2010-talet fick förstapersonsskjutare ett uppsving i popularitet i och med framväxten av battle royale-spel, där många spelare kämpar för överlevnad på en stor karta för att vara den sista mannen eller laget som står kvar genom intensiva actionfyllda strider, där PlayerUnknown’s Battlegrounds uppnådde det högsta antalet samtidiga spelare som någonsin registrerats på Steam.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.