Co je to haptická zpětná vazba a jak změní způsob hraní?
Haptická zpětná vazba se stala jedním z těch módních slov, která se stávají synonymem pro systém PS5 – a do jisté míry i pro Xbox řady X. V případě konzolí Xbox One a PS4 se ozývaly výkřiky o rozlišení 4K a 60 snímcích za sekundu a nyní, když se blížíme k PS5 a Xboxu Series X, se jako další velké inovace v herní technice skloňují mnohem složitější fráze, například ray tracing a haptická zpětná vazba.
Zatímco ray tracing je o zvýšení vizuální věrnosti a celkového vzhledu našich her, zvýšení realističnosti textur, stínů a zejména odrazů, haptická zpětná vazba je o přidání realističnosti do pocitů z her. Ne, ne emocionálně, ale spíše získáním fyzické zpětné vazby z ovladače – nebo jiných periferií – způsobem, který je vyladěnější a realističtější než tradiční vibrace nebo dunění.
Co je Ray Tracing?
Co je to haptická zpětná vazba?“
Každý hráč – nebo kdokoli s mobilním telefonem, když už jsme u toho – se dobře vyzná v umění vibrační zpětné vazby. Ať už přijímáte textovou zprávu nebo telefonní hovor, zažíváte dunění střelby z kulometu v FPS nebo srážku s jiným vozidlem v závodní hře, tento pocit vibrací a jeho intenzita je v dnešní době velmi dobře známá. Problémem tradičních rumble packů však je, že vibrace jsou všechny na jedné úrovni a jejich intenzita se jen málo mění bez ohledu na jejich příčinu.
Tady přichází na řadu haptická zpětná vazba. Haptická zpětná vazba spočívá v lepší simulaci toho, jaký by byl pocit při dotyku nebo interakci s něčím v reálném životě, což umožňuje přesné vibrace, které pomáhají lépe reprezentovat to, co se děje ve hře. Namísto silných vibrací současných ovladačů umožňuje haptická zpětná vazba mnohem větší jemnost, od jemného šplouchání dešťových kapek až po něco silnějšího, jako je výbuch.
Ačkoli plody některých vizuálních vylepšení, která přicházejí s konzolemi PS5 a Xbox řady X – jako je například rozlišení 8K – možná neuvidíme okamžitě, výhody haptické technologie budou okamžité. Jejím cílem je zvýšit ponoření do hry a umožnit vám, abyste se při hraní cítili více fyzicky propojeni s tím, co děláte.
Jevan Aurol ze společnosti Razer, který pracoval s vlastní haptickou technologií Hypersense, vysvětluje, že výhody haptiky jsou pro hráče snadno hmatatelné, zejména proto, že je „mnohem přímočařejší než vizualizace nebo zvuk. Vizuální a zvuková technologie může být velmi subjektivní, záleží na tom, jak jste naladěni na jemné rozdíly. Ale pokud jde o haptiku, cítíte ji.“
„Cítit výstřely, které na vás jdou zleva nebo zprava; cítit výbuchy, které na vás jdou z těchto směrů – to je něco, co může velmi snadno přispět k zážitku bez velkého vzdělávání, alespoň z pohledu spotřebitele.
S haptickou zpětnou vazbou jste se již pravděpodobně setkali
Přestože vám to nyní může připadat jako módní slovo, haptická zpětná vazba ve skutečnosti není nová technologie a nepochybně jste o ní již slyšeli nebo ji zažili jinde. Od té doby, co společnost Apple v roce 2015 představila vlastní technologii Taptics, můžeme prostřednictvím iPhonů a hodinek Apple Watch zažívat hmatové vjemy při hrách, oznámeních a dalších činnostech.
Tato technologie se už ale rozšiřuje i do herních konzolí. Například Nintendo Switch už haptickou zpětnou vazbu využívá ve dvojici ovladačů Joy-Con. Pokud jste to ještě neudělali, běžte si vyzkoušet 1-2 Switch, kolekci miniher, která je nejen zábavná, ale neuvěřitelně dobře ukazuje nuance vibračních schopností haptické zpětné vazby – zejména ve hře na rozbíjení trezorů, kde při otáčení cítíte zářezy na ovladači, a ve hře na počítání kuliček, která vás vyzve, abyste uhodli, kolik kovových kuliček cítíte, jak se kutálí uvnitř ovladače.
Nintendo tuto technologii ve skutečnosti nikdy nenazývá haptickou zpětnou vazbou, místo toho používá vlastní terminologii s názvem Rumble HD. „Joy-Con vám dokáže zprostředkovat pocit srážky kostek ledu v hrnku,“ vysvětlil Yoshiaki Koizumi, generální producent vývoje v Nintendu, během úplného odhalení Switche v lednu 2017. „Můžete dokonce zjistit počet kostek ledu ve sklenici. A můžete cítit, jak se sklenice plní vodou. Tento nový pocit realismu vzniká díky přesnosti nového HD Rumble.“
Nejen Nintendo však již experimentuje s haptickou zpětnou vazbou. Společnost Microsoft tuto technologii do svých ovladačů skutečně zavedla s původním uvedením konzole Xbox One na trh. Ovladač Xbox One přišel s něčím, co Microsoft nazývá impulsní spouštěče, což zahrnovalo přidání čtyř vibračních motorů na podložku. Za každou spouští je jeden a v každém úchopu jeden, což v kombinaci vytváří lepší pocit směrovosti a hloubky ve hře, zejména pokud jde o výstřely, bouračky a výbuchy.
Společnost Microsoft tehdy vyzdvihovala jeho výhody při hraní her, jako je například Forza Motorsport 5. Vysvětloval, jak může vývojářské studio Turn 10 Studios využít impulsní spouště „k tomu, aby hráčům poskytlo přesnou zpětnou vazbu, která umocní zážitek ze závodění. Pokud vaše pneumatiky poruší trakci v důsledku nadměrné akcelerace nebo pokud driftujete na plynovém pedálu, spouštěče vydávají velmi zřetelné vibrace. To je kombinováno s hukotem podvozku, který zprostředkovává nárazy, řev motoru a jízdu po nerovnostech povrchu, jako je dlažba.“
Razer se na druhou stranu nezabývá výrobou konzolového hardwaru, ale už experimentuje s tím, jak by se haptická technologie dala využít v jiných periferiích – konkrétně v náhlavních soupravách. V loňském roce Razer debutoval s náhlavní soupravou Razer Nari Ultimate, která využívá vlastní technologii haptické zpětné vazby známou jako Hypersense, jež poskytuje vibrační zpětnou vazbu prostřednictvím náušníků náhlavní soupravy. Díky tomu náhlavní souprava poskytuje nejen jemné vibrační efekty, které můžete cítit na tváři, ale umožňuje také polohovou zpětnou vazbu.
„V každém náušníku je jeden měnič. To znamená, že pokud jde o haptiku, získáte stereofonní polohu,“ vysvětluje Jeevan Aurol ze společnosti Razer v rozhovoru pro server GamesRadar. „Tradičně v baleních konzolových her, například pokud dojde k výbuchu, ovladač zavibruje. Ale v případě ovladače Nari Ultimate, pokud výbuch přijde zprava, zavibruje pravý náušník.“
Razer Hypersense používá ovladače, které jsou navrženy tak, aby produkovaly i vyšší frekvenci vibrací, což znamená, že hráči mohou být upozorněni na jemnější zvuky, jako jsou kroky nebo něco, co je od vás dál.
„Pokud se výbuch nebo střelba odehrává blízko vás, haptika bude hučet mnohem silněji,“ dodává Jeevan. „Ale pokud je to dál od vás, získáte stejný efekt, ale jemnějším způsobem, který jen pomáhá zvýraznit vzdálenost a pomáhá s ponořením – a do jisté míry i s uvědoměním si polohy pomocí náhlavní soupravy.“
Jak bude fungovat haptická zpětná vazba PS5
Nyní se společnost Sony se svou další konzolí PS5 také vydává na území technologie haptické zpětné vazby. Podle nedávného rozhovoru pro Wired bude ovladač PS5 (pravděpodobně s názvem DualShock 5) vybaven „adaptivními spouštěmi“, které budou nabízet různé úrovně odporu, což pomůže simulovat herní efekty, jako je například natahování luku nebo odlišný pocit při střelbě z brokovnice a kulometu. To zní velmi podobně jako to, co už Microsoft udělal s impulsními spouštěmi ovladače Xbox One.
Sony také vybavuje gripy podobnými možnostmi haptické zpětné vazby prostřednictvím „vysoce programovatelných aktuátorů hlasových cívek umístěných v levém a pravém gripu ovladače“.
Podle Petera Rubina z Wired „v kombinaci s vylepšeným reproduktorem na ovladači může haptika umožnit některé úžasné efekty. Nejprve si přehrávám sérii krátkých ukázek, které má na svědomí stejný tým Japan Studio, který navrhl hru Astro Bot Rescue Mission pro PlayStation VR. V té nejpůsobivější jsem proháněl postavu plošinovou úrovní s řadou různých povrchů, z nichž všechny poskytovaly odlišné – a překvapivě pohlcující – hmatové zážitky. Písek mi připadal pomalý a hrbolatý, bláto zase pomalé a rozmočené. Na ledu jsem měl díky vysokofrekvenční odezvě pocit, že moje postava skutečně klouže. Při skoku do bazénu jsem měl pocit odporu vody, na dřevěném mostě zase pocit poskakování.“
Jistě to vypadá, že podložka PS5 nabídne ještě propracovanější haptickou zpětnou vazbu, než jakou jsme viděli dosud, a doufejme, že ji přijme více vývojářů než těch, kteří využívají iteraci Switche.
Zajímavé je, že v článku Wired je zmíněno, že podle produktového manažera Toshiho Aokiho tým pracoval na haptické zpětné vazbě již od vývoje DualShocku 4 a byla skutečně připravena k vydání s PS4 Pro. Společnost Sony se však domnívala, že „by to pro hráče vytvořilo „rozpolcený zážitek“, takže sada funkcí byla odložena na další generaci“.
Ať už se podíváme na jakýkoli technologický směr pro next-gen, je jasné, že se soustředí na zvýšení našeho ponoření do hry: například na to, abyste strávili co nejméně času prohlížením načítacích obrazovek; na zefektivnění způsobu stahování her a aktualizací; na přidání většího realismu textur, stínů a osvětlení; na zavedení nebo vylepšení technologií, jako je haptická zpětná vazba.
Jakkoli bude příští generace zaměřena na vizuální stránku, už teď se zdá, že bude vyvíjen tlak na to, abychom byli fyzicky více propojeni s tím, co hrajeme. Je to však jen součást nabídky next-gen, takže bude zajímavé sledovat, jakou roli bude haptika hrát v budoucnu.