Czym jest haptyczne sprzężenie zwrotne i jak zmieni sposób, w jaki gramy?
Haptyczne sprzężenie zwrotne stało się jednym z tych buzzwordów, które stają się synonimem PS5 – i w pewnym stopniu także Xbox Series X. W przypadku Xbox One i PS4 zaczęto mówić o 4K i 60 klatkach na sekundę, a teraz, gdy spoglądamy w stronę PS5 i Xbox Series X, pojawiają się o wiele bardziej skomplikowane frazy, takie jak ray tracing i haptyczne sprzężenie zwrotne, jako kolejne wielkie innowacje w technologii gier.
Whereas ray tracing jest o upping wizualną wierność i ogólny wygląd naszych gier, zwiększając realizm tekstur, cienie i odbicia w szczególności, haptic feedback jest o dodanie realizmu do sposobu gry czuć. Nie, nie emocjonalnie, ale raczej otrzymując fizyczną informację zwrotną z kontrolera – lub innych urządzeń peryferyjnych – w sposób, który jest bardziej zniuansowany i realistyczny niż tradycyjne wibracje lub dudnienie.
Co to jest Ray Tracing?
Co to jest haptyczne sprzężenie zwrotne?
Każdy gracz – lub każdy posiadacz telefonu komórkowego – jest dobrze zaznajomiony ze sztuką wibracyjnego sprzężenia zwrotnego. Niezależnie od tego, czy otrzymujesz wiadomość tekstową lub połączenie telefoniczne, doświadczasz huku wystrzału z karabinu maszynowego w grze FPS, czy zderzasz się z innym pojazdem w grze wyścigowej, to poczucie wibracji i ich intensywności jest dziś bardzo dobrze znane. Ale problem z tradycyjnymi pakietami hukowymi polega na tym, że wibracje są na jednym poziomie, z niewielkimi różnicami w intensywności, niezależnie od ich przyczyny.
To właśnie tutaj pojawia się haptyczne sprzężenie zwrotne. Haptyczne sprzężenie zwrotne polega na lepszej symulacji tego, co można by poczuć, dotykając lub wchodząc w interakcję z czymś w prawdziwym życiu, pozwalając na precyzyjne wibracje, które pomagają lepiej odwzorować to, co dzieje się w grze. Zamiast wybuchowych wibracji obecnych kontrolerów, haptyczne sprzężenie zwrotne pozwala na dużo więcej subtelności, od delikatnego rozbryzgiwania kropli deszczu po coś poważniejszego, jak eksplozja.
Mimo że nie od razu zobaczymy owoce niektórych ulepszeń wizualnych nadchodzących wraz z PS5 i Xbox Series X – jak na przykład 8K – korzyści z technologii haptycznej będą natychmiastowe. Ma ona na celu zwiększenie immersji, pozwalając ci poczuć się bardziej fizycznie związanym z tym, co robisz podczas gry.
Jeevan Aurol z firmy Razer, który pracował z własną technologią haptyczną Hypersense, wyjaśnia, że korzyści płynące z haptyki są łatwo wyczuwalne dla gracza, zwłaszcza że jest ona „dużo bardziej bezpośrednia niż wizualna czy dźwiękowa”. Technologia wizualna i dźwiękowa może być bardzo subiektywna, w zależności od tego, jak bardzo jesteś dostrojony do subtelnych różnic. Ale jeśli chodzi o haptykę, to ją czujesz.”
„Czuć strzały z pistoletu padające z lewej lub prawej strony; czuć eksplozje padające z tych kierunków – to coś, co może bardzo łatwo wzbogacić doznania, bez dużej edukacji, przynajmniej z perspektywy konsumenta.
Prawdopodobnie już doświadczyłeś haptycznego sprzężenia zwrotnego
Pomimo tego, że teraz może się ono wydawać słowem na czasie, haptyczne sprzężenie zwrotne nie jest właściwie nową technologią i bez wątpienia już o nim słyszałeś lub doświadczyłeś go gdzie indziej. Odkąd Apple wprowadziło swoją własną technologię Taptics w 2015 roku, możemy doświadczać wrażeń dotykowych w grach, powiadomieniach i nie tylko, dzięki iPhone’om i Apple Watchom.
Ale technologia już rozciąga się na konsole do gier też. Nintendo Switch, na przykład, już używa haptyczne sprzężenie zwrotne w jego pary Joy-Con kontrolerów. Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, idź i spróbuj 1-2 Switch, zbiór mini-gier, który jest nie tylko zabawny, ale robi niesamowitą robotę pokazując niuanse zdolności wibracyjnych haptycznego sprzężenia zwrotnego – szczególnie w grze safe-cracking, gdzie można poczuć nacięcia na tarczy, jak go obrócić, i gra liczenia piłek, która prosi, aby zgadnąć, ile metalowych kulek można poczuć toczenia się wewnątrz kontrolera.
Nintendo nigdy faktycznie nie nazywa technologii haptycznym sprzężeniem zwrotnym, to zamiast tego używa własnej terminologii o nazwie Rumble HD. „Joy-Con może przekazać ci uczucie kostek lodu zderzających się w kubku”, wyjaśnił Yoshiaki Koizumi, ogólny producent rozwoju w Nintendo, podczas pełnego ujawnienia Switcha w styczniu 2017 roku. „Możesz nawet określić liczbę kostek lodu w szklance. I możesz poczuć, jak woda wypełnia szklankę. To nowe poczucie realizmu jest wytwarzane przez precyzję nowego HD Rumble.”
Jednakże nie tylko Nintendo eksperymentowało już z haptycznym sprzężeniem zwrotnym. Microsoft faktycznie wprowadził tę technologię do swoich kontrolerów wraz z pierwotną premierą konsoli Xbox One. Kontroler Xbox One przybył z tym, co Microsoft nazywa wyzwalaczami impulsowymi, co obejmowało dodanie czterech silników wibracyjnych do pada. Jeden z nich znajduje się za każdym spustem, a jeden w każdym uchwycie, co w połączeniu daje lepsze poczucie kierunkowości i głębi w grze, zwłaszcza jeśli chodzi o strzały z broni, wypadki samochodowe i eksplozje.
W tym czasie, Microsoft podkreślił jego korzyści podczas gry jak Forza Motorsport 5. Wyjaśnił, jak deweloper Turn 10 Studios może wykorzystać wyzwalacze impulsowe, „aby zapewnić graczom precyzyjne informacje zwrotne, które zwiększają wrażenia z wyścigów”. Jeśli opony zerwą przyczepność z powodu nadmiernego przyspieszenia lub jeśli przesadzisz z pedałem gazu, wyzwalacze emitują bardzo wyraźne wibracje. Jest to połączone z dudnieniem podwozia, które oddaje uderzenia, ryk silnika i jazdę po nierównościach powierzchni, takich jak bruk.”
Razer, z drugiej strony, nie jest w biznesie tworzenia sprzętu konsolowego, ale już eksperymentuje z tym, jak technologia haptyczna mogłaby być wykorzystana w innych urządzeniach peryferyjnych – mianowicie zestawach słuchawkowych. W zeszłym roku Razer zadebiutował zestaw słuchawkowy Razer Nari Ultimate, który wykorzystuje firmową technologię haptycznego sprzężenia zwrotnego znaną jako Hypersense, aby dostarczyć wibracyjne sprzężenie zwrotne przez nauszniki zestawu słuchawkowego. Dzięki temu zestaw słuchawkowy nie tylko zapewnia subtelne efekty wibracji, które można poczuć na twarzy, ale także umożliwia pozycyjne sprzężenie zwrotne.
„W każdej nausznicy znajduje się jeden przetwornik. Oznacza to, że otrzymujemy stereofoniczne pozycjonowanie, jeśli chodzi o haptykę” – wyjaśnia Jeevan Aurol z Razera w wywiadzie dla GamesRadar. „Tradycyjnie, w pakietach gier konsolowych, na przykład, jeśli dojdzie do eksplozji, kontroler będzie wibrował. Ale w przypadku Nari Ultimate, jeśli eksplozja nadejdzie z prawej strony, to prawa muszla słuchawkowa będzie wibrować.”
Razer’s Hypersense wykorzystuje sterowniki, które zostały zaprojektowane tak, aby wytwarzać również wyższą częstotliwość wibracji, co oznacza, że gracze mogą zostać zaalarmowani o bardziej subtelnych dźwiękach, takich jak kroki lub coś, co znajduje się dalej od Ciebie.
„Jeśli eksplozja lub strzelanina ma miejsce blisko ciebie, haptyka będzie dudnić o wiele mocniej”, dodaje Jeevan. „Ale jeśli jest to dalej od Ciebie, uzyskasz ten sam efekt, ale w bardziej delikatny sposób, aby pomóc wydobyć odległość i pomóc w zanurzeniu – i do pewnego stopnia nawet świadomość pozycji z zestawem słuchawkowym.”
Jak będzie działać haptyczne sprzężenie zwrotne w PS5
Teraz Sony zmierza również na terytorium technologii haptycznego sprzężenia zwrotnego ze swoją następną konsolą, PS5. Zgodnie z ostatnim wywiadem z Wired, kontroler PS5 (prawdopodobnie nazwany DualShock 5) będzie wyposażony w „adaptacyjne spusty”, które będą oferować różne poziomy oporu, co pomoże symulować efekty w grze, takie jak narysowanie łuku lub sprawienie, że wystrzał ze strzelby będzie odczuwalny inaczej niż z karabinu maszynowego, na przykład. Brzmi to bardzo podobnie do tego, co Microsoft zrobił już z impulsowymi wyzwalaczami kontrolera Xbox One.
Sony wyposaża również uchwyty w podobne opcje haptycznego sprzężenia zwrotnego poprzez „wysoce programowalne siłowniki cewek głosowych umieszczone w lewym i prawym uchwycie kontrolera”.
Według Petera Rubina z Wired, gdy „w połączeniu z ulepszonym głośnikiem na kontrolerze, haptyka może dać zadziwiające efekty. Najpierw zagram w serię krótkich dem dzięki uprzejmości tego samego zespołu Japan Studio, który zaprojektował Astro Bot Rescue Mission w PlayStation VR. W najbardziej imponującym z nich prowadziłem postać przez poziom platformy z wieloma różnymi powierzchniami, z których każda dawała odmienne – i zaskakująco wciągające – wrażenia dotykowe. Piasek był powolny i grząski; błoto było powolne i grząskie. Na lodzie reakcja o wysokiej częstotliwości sprawiała, że kciuki naprawdę sprawiały wrażenie, jakby moja postać szybowała. Wskakując do basenu, poczułem opór wody, a na drewnianym moście – wrażenie sprężystości.”
Wygląda na to, że pad PS5 będzie oferował jeszcze bardziej wyrafinowane haptyczne sprzężenie zwrotne niż to, co widzieliśmy do tej pory, i miejmy nadzieję, że zostanie przyjęty przez większą liczbę deweloperów niż ci, którzy korzystają z iteracji Switcha.
Interesująco, artykuł Wired wspomina, że według kierownika produktu Toshi Aoki, zespół pracował nad haptycznym sprzężeniem zwrotnym od czasu opracowania DualShocka 4, i było ono właściwie gotowe do wydania z PS4 Pro. Firma Sony uważała jednak, że „takie rozwiązanie spowodowałoby „rozdwojenie doświadczenia” graczy, więc pakiet funkcji został zachowany dla następnej generacji”.
Niezależnie od tego, na jakie pasmo technologii spojrzymy w przypadku następnej generacji, jasne jest, że nacisk kładziony jest na zwiększenie immersji rozgrywki: jak upewnienie się, że spędzamy jak najmniej czasu na oglądaniu ekranów ładowania; usprawnienie sposobu pobierania gier i aktualizacji; dodanie większego realizmu do tekstur, cieni i oświetlenia; wprowadzenie lub ulepszenie technologii takich jak haptyczne sprzężenie zwrotne.
Tak bardzo jak następna generacja będzie dotyczyła oprawy wizualnej, już teraz wydaje się, że będzie nacisk na to, abyśmy byli bardziej fizycznie związani z tym, w co gramy. Jest to jednak tylko część oferty next-genów, więc ciekawie będzie zobaczyć, jaką rolę odegrają haptyki w przyszłości.