O que é o feedback tácito e como vai mudar a nossa forma de jogar?

Haptic Feedback tornou-se uma daquelas palavras-chave que se está a tornar sinónimo da PS5 – e, até certo ponto, da Xbox Series X também. Para a Xbox One e PS4, vieram os cânticos de 4K e 60fps, e agora que olhamos para a PS5 e para a Xbox Series X, há frases muito mais complicadas a serem faladas como as próximas grandes inovações na tecnologia dos jogos, como o traçado de raios e o feedback háptico.

Onde o ray tracing é sobre aumentar a fidelidade visual e o aspecto geral dos nossos jogos, aumentando o realismo das texturas, sombras e reflexos em particular, o feedback háptico é sobre adicionar realismo à forma como os jogos se sentem. Não, não emocionalmente, mas sim obter feedback físico do seu controlador – ou de outros periféricos – de uma forma mais matizada e realista do que a sua vibração tradicional ou o seu pacote de vibração.

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Palavras-chave da próxima geração

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(Crédito da imagem: Nvidia)

O que é Ray Tracing?

O que é retroalimentação háptica?

Any gamer – ou qualquer pessoa com um telemóvel por esse motivo – é bem versado na arte da retroalimentação da vibração. Se você está recebendo uma mensagem de texto ou telefonema, experimentando o barulho da metralhadora atirando em um FPS ou colidindo com outro veículo em um jogo de corrida, essa sensação de vibração e sua intensidade é muito familiar hoje em dia. Mas o problema com os tradicionais maços de ribombas é que a vibração está num só nível, com pouca variação na sua intensidade, independentemente da sua causa.

É aí que entra o feedback táctil. O feedback háptico tem tudo a ver com uma melhor simulação do que seria tocar ou interagir com algo na vida real, permitindo vibrações de precisão que ajudam a representar melhor o que está acontecendo no jogo. Em vez das vibrações de explosão dos controladores atuais, o feedback háptico permite que haja muito mais sutileza, desde os delicados salpicos de gotas de chuva até algo mais severo, como uma explosão.

(Crédito da imagem: Futuro)

Embora não possamos ver imediatamente os frutos de alguns dos melhoramentos visuais que vêm com a PS5 e Xbox Series X – como 8K, por exemplo – os benefícios da tecnologia táctil serão imediatos. O seu objectivo é aumentar a sua imersão, permitindo-lhe sentir-se mais ligado fisicamente ao que está a fazer enquanto joga.

O Jeevan Aurol da Razer, que trabalhou com a tecnologia háptica Hypersense da própria empresa, explica que os benefícios da tecnologia háptica são facilmente palpáveis para um jogador, especialmente porque é “muito mais simples que o visual ou o som”. A tecnologia visual e sonora pode ser muito subjetiva, dependendo de como você está em sintonia com as diferenças sutis. Mas quando se trata de haptics, você sente-o.”

“Sentindo tiros vindo da esquerda ou da direita; sentindo explosões vindo dessas direcções – é algo que pode acrescentar à experiência muito facilmente sem muita educação, pelo menos da perspectiva do consumidor.

Você provavelmente já experimentou o feedback háptico

Embora agora possa parecer uma palavra-chave, o feedback háptico não é na verdade uma nova tecnologia, e sem dúvida você já deve ter ouvido falar dele, ou já o experimentou em outro lugar. Desde que a Apple introduziu a sua própria tecnologia Taptics em 2015, temos sido capazes de experimentar sensações tácteis para jogos, notificações e muito mais através de iPhones, e Relógios Apple.

Mas a tecnologia já se estende também aos consoles de jogos. O Nintendo Switch, por exemplo, já usa feedback táctil no seu par de controladores Joy-Con. Se ainda não o fizeste, experimenta 1-2 Switch, uma colecção de minijogos que não só é divertida como faz um trabalho incrível de mostrar a nuance das capacidades de vibração do feedback táctil – particularmente no jogo de quebra de segurança em que podes sentir os entalhes no mostrador ao rodá-lo, e no jogo de contagem de bolas que te pede para adivinhares quantas bolas de metal consegues sentir a rolar dentro do teu controlador.

A Nintendo nunca chama à tecnologia feedback táctil, em vez disso usa a sua própria terminologia chamada Rumble HD. “A Joy-Con pode transmitir-te a sensação de cubos de gelo a colidir num copo”, explicou Yoshiaki Koizumi, produtor de desenvolvimento geral na Nintendo, durante a revelação completa do Switch em Janeiro de 2017. “Podes até dizer o número de cubos de gelo no copo. E consegues sentir a água a encher o copo. Este novo sentido de realismo é produzido pela precisão do novo HD Rumble”

No entanto, não é apenas a Nintendo que já tem experimentado o feedback táctil. A Microsoft introduziu realmente a tecnologia nos seus controladores com o lançamento original da Xbox One. O controlador Xbox One chegou com o que a Microsoft chama de gatilhos de impulso, que incluíam a adição de quatro motores de vibração ao tapete. Há um atrás de cada disparo, e um em cada punho, o que, quando combinado, cria uma melhor sensação de direcção e profundidade no jogo, especialmente quando se trata de tiros, colisões de carros e explosões.

Na altura, a Microsoft destacou os seus benefícios quando jogava um jogo como o Forza Motorsport 5. Explicou como o desenvolvedor Turn 10 Studios pode usar os gatilhos de impulso “para fornecer aos jogadores um feedback preciso que melhore a experiência de corrida”. Se seus pneus quebram a tração por excesso de aceleração ou se você desliza no pedal do acelerador, os gatilhos emitem vibrações muito distintas. Isto é combinado com o ruído do chassis que transmite os impactos, o rugido do motor e a condução sobre as irregularidades da superfície como a pedra de calçada”

Razer, por outro lado, não está no negócio de fazer hardware de consola, mas já está a experimentar como a tecnologia táctil pode ser usada noutros periféricos – nomeadamente os auscultadores. No ano passado, a Razer lançou o headset Razer Nari Ultimate, que utiliza a tecnologia de feedback táctil da própria empresa conhecida como Hypersense para fornecer feedback de vibração através dos fones de ouvido do headset. Isto permite que o auricular não só produza efeitos de vibração subtis que pode sentir no seu rosto, mas também permite um feedback posicional.

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(Crédito da imagem: Razer)

“Há um driver em cada orelha. O que isto significa é que você obtém um posicionamento estéreo quando se trata de haptics”, explica o Jeevan Aurol de Razer em uma entrevista com a GamesRadar. “Tradicionalmente, nos pacotes de jogos para console, por exemplo, se houver uma explosão, o controlador irá vibrar. Mas, com o Nari Ultimate, se a explosão vier da direita, então o copo do ouvido direito irá vibrar”

Razer’s Hypersense usa drivers que são projetados para produzir uma maior freqüência de vibrações também, o que significa que os jogadores podem ser alertados para sons mais sutis, como passos, ou algo que está mais longe de você.

“Se a explosão ou tiroteio estiver acontecendo perto de você, a háptica vai roncar muito mais poderosa”, acrescenta Jeevan. Mas se estiver mais longe de você, você terá o mesmo efeito, mas de uma maneira mais delicada, só para ajudar a tirar a distância e ajudar na imersão – e, até certo ponto, até mesmo a consciência posicional com o fone de ouvido”.”

Como o feedback háptico da PS5 funcionará

(Crédito da imagem: Sony)

Agora a Sony também está entrando no território da tecnologia de feedback háptico com seu próximo console, a PS5. De acordo com uma recente entrevista com a Wired, o controlador PS5 (provavelmente chamado de DualShock 5) terá “gatilhos adaptativos”, que oferecerão diferentes níveis de resistência, o que ajudará a simular efeitos no jogo como desenhar um arco, ou fazer um tiro de caçadeira parecer diferente de uma metralhadora, por exemplo. Isto soa muito parecido com o que a Microsoft já fez com os gatilhos de impulso do controlador Xbox One.

Sony também está encaixando os grips com opções de feedback táctil semelhantes através de “actuadores de bobina de voz altamente programáveis localizados nos grips esquerdo e direito do controlador”.

De acordo com Peter Rubin da Wired, quando “combinado com um alto-falante melhorado no controlador, a háptica pode permitir alguns efeitos surpreendentes. Primeiro, eu jogo através de uma série de pequenas demonstrações, cortesia da mesma equipe do Japan Studio que projetou a PlayStation VR’s Astro Bot Rescue Mission. Na mais impressionante, passei um personagem por um nível de plataforma com várias superfícies diferentes, todas elas dando experiências distintas – e surpreendentemente imersivas – táteis. A areia parecia lenta e escorregadia; a lama parecia lenta e encharcada. No gelo, uma resposta de alta frequência fez com que os polegares realmente sentissem como se o meu personagem estivesse deslizando. Ao saltar para uma piscina, tive uma sensação de resistência da água; numa ponte de madeira, uma sensação de saltos”

Soa certamente como se a almofada PS5 oferecesse um feedback táctil ainda mais refinado do que o que já vimos antes, e esperançosamente adoptado por mais programadores do que aqueles que utilizam a iteração do Switch.

Interessantemente, o artigo da Wired menciona que, segundo o gerente de produto Toshi Aoki, a equipe tem trabalhado no feedback háptico desde o desenvolvimento do DualShock 4, e ele estava realmente pronto para ser lançado com o PS4 Pro. No entanto, a Sony acreditava que “fazer isso teria criado uma “experiência dividida” para os jogadores, então o conjunto de recursos foi realizado para a próxima geração”.

Independentemente da vertente tecnológica que olhamos para a próxima geração, é claro que o foco está em aumentar a nossa imersão no jogo: como ter certeza de que você passa o mínimo de tempo possível olhando para as telas de carregamento; racionalizando a forma como baixamos jogos e atualizações; adicionando mais realismo às texturas, sombras e iluminação; para introduzir ou melhorar tecnologias como o feedback táctil.

Por mais que a próxima geração seja sobre visuais, parece que já vai haver um empurrão para nos tornar fisicamente mais conectados ao que estamos jogando. Mas é apenas parte da oferta da próxima geração, por isso vai ser interessante ver que papel a háptica vai desempenhar no futuro.

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