¿Qué es el feedback háptico y cómo va a cambiar nuestra forma de jugar?
La retroalimentación háptica se ha convertido en una de esas palabras de moda que se está convirtiendo en sinónimo de PS5, y hasta cierto punto también de la serie X de Xbox. En el caso de Xbox One y PS4, se hablaba de 4K y 60fps, y ahora, cuando miramos hacia PS5 y Xbox Series X, hay frases mucho más complicadas que se barajan como las próximas grandes innovaciones en la tecnología de los juegos, como el trazado de rayos y la retroalimentación háptica.
Mientras que el trazado de rayos trata de mejorar la fidelidad visual y el aspecto general de nuestros juegos, aumentando el realismo de las texturas, las sombras y los reflejos en particular, la respuesta háptica trata de añadir realismo a la forma en que se sienten los juegos. No, no de forma emocional, sino de obtener una respuesta física de tu mando -u otros periféricos- de una forma más matizada y realista que el tradicional paquete de vibración o rumor.
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¿Qué es la retroalimentación háptica?
Cualquier jugador -o cualquier persona con un teléfono móvil- conoce bien el arte de la retroalimentación por vibración. Tanto si recibes un mensaje de texto o una llamada telefónica, como si experimentas el estruendo de la ametralladora al disparar en un FPS o colisionas con otro vehículo en un juego de carreras, esa sensación de vibración y su intensidad son muy familiares hoy en día. Pero el problema de los rumble packs tradicionales es que la vibración está toda en un nivel, con poca variación en su intensidad independientemente de su causa.
Ahí es donde entra la retroalimentación háptica. La retroalimentación háptica consiste en simular mejor lo que se sentiría al tocar o interactuar con algo en la vida real, permitiendo vibraciones de precisión que ayudan a representar mejor lo que está sucediendo en el juego. En lugar de las vibraciones explosivas de los mandos actuales, la retroalimentación háptica permite que haya mucha más sutileza, desde el delicado chapoteo de las gotas de lluvia hasta algo más grave como una explosión.
Aunque puede que no veamos inmediatamente los frutos de algunas de las mejoras visuales que llegarán con PS5 y Xbox Series X -como el 8K, por ejemplo-, los beneficios de la tecnología háptica serán inmediatos. Su objetivo es aumentar la inmersión, permitiéndote sentirte más conectado físicamente a lo que estás haciendo mientras juegas.
Jeevan Aurol, de Razer, que ha trabajado con la tecnología háptica Hypersense de la propia compañía, explica que los beneficios de la háptica son fácilmente palpables para un jugador, especialmente porque es «mucho más directa que la visual o el sonido. La tecnología visual y sonora puede ser muy subjetiva, dependiendo de la sintonía que se tenga con las sutiles diferencias. Pero cuando se trata de la háptica, la sientes».
«Sentir los disparos que vienen de la izquierda o la derecha; sentir las explosiones que vienen de esas direcciones… es algo que puede añadirse a la experiencia muy fácilmente sin mucha educación, al menos desde la perspectiva del consumidor».
Probablemente ya hayas experimentado la retroalimentación háptica
A pesar de que pueda parecer una palabra de moda en estos momentos, la retroalimentación háptica no es en realidad una tecnología nueva, y sin duda habrás oído hablar de ella, o la habrás experimentado en otros lugares. Desde que Apple introdujo su propia tecnología Taptics en 2015, hemos podido experimentar sensaciones táctiles para juegos, notificaciones y más a través de iPhones y Apple Watches.
Pero la tecnología ya se extiende también a las consolas de juegos. La Nintendo Switch, por ejemplo, ya utiliza la retroalimentación háptica en su par de mandos Joy-Con. Si aún no lo has hecho, ve a probar 1-2 Switch, una colección de minijuegos que no solo es divertida, sino que hace un trabajo increíble al mostrar los matices de las capacidades de vibración de la retroalimentación háptica, sobre todo en el juego de romper cajas fuertes, en el que puedes sentir las muescas del dial mientras lo giras, y el juego de contar bolas que te pide que adivines cuántas bolas de metal puedes sentir rodando dentro de tu mando.
Nintendo nunca llama en realidad a la tecnología retroalimentación háptica, sino que utiliza su propia terminología llamada Rumble HD. «Los Joy-Con pueden transmitirte la sensación de cubitos de hielo chocando en una taza», explicó Yoshiaki Koizumi, productor general de desarrollo de Nintendo, durante la revelación completa de la Switch en enero de 2017. «Incluso puedes saber el número de cubitos de hielo que hay en el vaso. Y puedes sentir cómo el agua llena el vaso». Esta nueva sensación de realismo se produce gracias a la precisión del nuevo HD Rumble.»
Sin embargo, no solo Nintendo ha experimentado ya con la retroalimentación háptica. De hecho, Microsoft introdujo la tecnología en sus mandos con el lanzamiento original de la Xbox One. El mando de la Xbox One llegó con lo que Microsoft llama gatillos de impulso, que incluía la adición de cuatro motores de vibración al pad. Hay uno detrás de cada gatillo y otro en cada empuñadura, que al combinarse crean una mejor sensación de direccionalidad y profundidad en el juego, especialmente cuando se trata de disparos, choques de coches y explosiones.
En su momento, Microsoft destacó sus ventajas a la hora de jugar a un juego como Forza Motorsport 5. Explicó cómo el desarrollador Turn 10 Studios puede utilizar los gatillos de impulso «para proporcionar a los jugadores una respuesta precisa que mejore la experiencia de las carreras». Si tus neumáticos rompen la tracción por exceso de aceleración o si te desvías del pedal del acelerador, los gatillos emiten vibraciones muy marcadas. Esto se combina con el estruendo del chasis, que transmite los impactos, el rugido del motor y la conducción sobre irregularidades de la superficie, como el adoquinado».
Razer, por su parte, no se dedica a fabricar hardware para consolas, pero ya está experimentando con el uso de la tecnología háptica en otros periféricos, concretamente en auriculares. El año pasado, Razer presentó los auriculares Razer Nari Ultimate, que utilizan la tecnología de retroalimentación háptica propia de la compañía, conocida como Hypersense, para proporcionar retroalimentación por vibración a través de los auriculares. Esto permite que los auriculares no sólo ofrezcan sutiles efectos de vibración que se pueden sentir en la cara, sino que también permiten la retroalimentación posicional.
«Hay un controlador en cada auricular. Lo que esto significa es que obtienes un posicionamiento estéreo cuando se trata de la háptica», explica Jeevan Aurol de Razer en una entrevista con GamesRadar. «Tradicionalmente, en los paquetes de juegos de consola, por ejemplo, si hay una explosión, el mando vibrará. Pero con el Nari Ultimate, si la explosión viene de la derecha, entonces el auricular derecho vibrará».
El Hypersense de Razer utiliza controladores que están diseñados para producir una mayor frecuencia de vibraciones también, lo que significa que los jugadores pueden ser alertados de sonidos más sutiles, como pasos, o algo que está más lejos de ti.
«Si la explosión o el disparo se producen cerca de ti, la háptica retumbará con mucha más fuerza», añade Jeevan. «Pero si está más lejos de ti, obtienes el mismo efecto, pero de una manera más delicada, sólo para ayudar a resaltar la distancia y ayudar a la inmersión – y, hasta cierto punto, incluso la conciencia posicional con el auricular.»
Cómo funcionará la retroalimentación háptica de PS5
Ahora Sony también se adentra en el territorio de la tecnología de retroalimentación háptica con su próxima consola, la PS5. Según una reciente entrevista con Wired, el mando de la PS5 (probablemente llamado DualShock 5) contará con «gatillos adaptativos», que ofrecerán distintos niveles de resistencia, lo que ayudará a simular efectos en el juego como tensar un arco o hacer que el disparo de una escopeta se sienta diferente al de una ametralladora, por ejemplo. Esto suena muy parecido a lo que Microsoft ya ha hecho con los gatillos de impulso del mando de Xbox One.
Sony también está dotando a los puños de opciones de retroalimentación háptica similares a través de «actuadores de bobina de voz altamente programables situados en los puños izquierdo y derecho del mando».
Según Peter Rubin, de Wired, cuando «se combina con un altavoz mejorado en el mando, la háptica puede permitir algunos efectos sorprendentes». En primer lugar, juego a través de una serie de demos cortas, cortesía del mismo equipo de Japan Studio que diseñó Astro Bot Rescue Mission de PlayStation VR. En la más impresionante, hice correr a un personaje por un nivel de plataformas con diferentes superficies, todas las cuales ofrecían experiencias táctiles distintas y sorprendentemente inmersivas. La arena se sentía lenta y empapada; el barro se sentía lento y empapado. En el hielo, una respuesta de alta frecuencia hacía que los pulgares parecieran deslizarse. Al saltar a una piscina, percibí la resistencia del agua; en un puente de madera, una sensación de rebote».
Sin duda, parece que el pad de PS5 ofrecerá una respuesta háptica aún más refinada que la que hemos visto antes, y esperemos que sea adoptada por más desarrolladores que los que utilizan la iteración de Switch.
Interesantemente, el artículo de Wired menciona que, según el jefe de producto Toshi Aoki, el equipo ha estado trabajando en la retroalimentación háptica desde el desarrollo del DualShock 4, y en realidad estaba listo para ser lanzado con la PS4 Pro. Sin embargo, Sony creía que «hacerlo habría creado una «experiencia dividida» para los jugadores, así que el conjunto de características se reservó para la próxima generación».
Independientemente de la vertiente tecnológica que analicemos para la próxima generación, está claro que el objetivo es aumentar nuestra inmersión en el juego: como asegurarse de que pasas el menor tiempo posible mirando las pantallas de carga; agilizar la forma en que descargamos los juegos y las actualizaciones; añadir más realismo a las texturas, las sombras y la iluminación; hasta introducir o mejorar tecnologías como la retroalimentación háptica.
A pesar de que la próxima generación va a girar en torno a lo visual, ya parece que va a haber un impulso para que estemos más conectados físicamente con lo que estamos jugando. Sin embargo, es sólo una parte de la oferta de la próxima generación, así que va a ser interesante ver qué papel juega la háptica en el futuro.