Mitä on haptinen palaute ja miten se muuttaa tapamme pelata?

Haptisesta palautteesta on tullut yksi PS5:n – ja jossain määrin myös Xbox Series X:n – synonyymi. Xbox Onen ja PS4:n kohdalla huudettiin 4K:ta ja 60fps:ää, ja nyt PS5:tä ja Xbox Series X:ää kohti mentäessä puhutaan paljon monimutkaisemmista fraaseista, kuten ray tracingista ja haptisesta palautteesta, jotka ovat pelitekniikan seuraavat suuret innovaatiot.

Mikäli ray tracing tarkoittaa peliemme visuaalisen uskollisuuden ja yleisen ulkoasun parantamista, erityisesti tekstuurien, varjojen ja heijastusten realistisuuden lisäämistä, haptisen palautteen tarkoituksena on lisätä realismia siihen, miltä pelit tuntuvat. Ei, ei tunnetasolla, vaan pikemminkin fyysisen palautteen saamisesta ohjaimesta – tai muista oheislaitteista – tavalla, joka on vivahteikkaampi ja realistisempi kuin perinteinen tärinä tai rumble pack.

Next-gen Buzzwords

(Image credit: Nvidia)

Mitä on Ray Tracing?

Mitä on haptinen palaute?

Kuka tahansa pelaaja – tai kuka tahansa, jolla on kännykkä – on hyvin perehtynyt tärinäpalautteen taiteeseen. Saitpa sitten tekstiviestin tai puhelun, koet konekiväärin laukaisun jyrinän FPS-pelissä tai törmäät toiseen ajoneuvoon ajopelissä, tuo tärinän tunne ja sen voimakkuus on nykyään hyvin tuttu. Perinteisten rumble-pakettien ongelmana on kuitenkin se, että tärinä on vain yhdellä tasolla, eikä sen voimakkuudessa ole juurikaan vaihtelua sen aiheuttajasta riippumatta.

Tässä kohtaa haptinen palaute tulee kuvaan mukaan. Haptisessa palautteessa on kyse siitä, että simuloidaan paremmin sitä, miltä tuntuisi koskettaa tai olla vuorovaikutuksessa jonkin asian kanssa tosielämässä, mikä mahdollistaa tarkat värähtelyt, jotka auttavat kuvaamaan paremmin sitä, mitä pelissä tapahtuu. Nykyisten ohjainten räjähtävien värähtelyjen sijaan haptinen palaute mahdollistaa paljon hienovaraisemman palautteen, joka voi vaihdella sadepisaroiden herkästä roiskumisesta räjähdyksen kaltaiseen vakavampaan.

(Kuvan luotto: Future)

Vaikka emme ehkä heti näe joidenkin PS5:n ja Xbox Series X:n myötä tulevien visuaalisten parannusten – kuten esimerkiksi 8K:n – hedelmiä, haptisen teknologian hyödyt tulevat olemaan välittömiä. Sen tarkoituksena on lisätä immersiota, jolloin voit tuntea olevasi fyysisemmin yhteydessä siihen, mitä teet pelatessasi.

Razerin Jeevan Aurol, joka on työskennellyt yhtiön oman Hypersense-haptikkateknologian parissa, kertoo, että haptiikan hyödyt ovat pelaajalle helposti aistittavissa, varsinkin kun se on ”paljon suoraviivaisempaa kuin visuaalinen tai ääni”. Visuaalinen ja ääniteknologia voi olla hyvin subjektiivista riippuen siitä, miten hyvin tunnet hienovaraiset erot. Mutta kun kyse on haptisesta tekniikasta, sen tuntee.”

”Tuntuu, kun laukaukset tulevat sinua kohti vasemmalta tai oikealta, tuntuu, kun räjähdykset tulevat sinua kohti noista suunnista – se on jotakin, joka voi lisätä pelikokemusta hyvin helposti ilman paljoa opetusta, ainakin kuluttajan näkökulmasta katsottuna.

Olet luultavasti jo kokenut haptisen palautteen

Haptinen palaute ei ole oikeastaan mikään uusi teknologia, vaikka se tuntuukin juuri nyt muotisanalta, ja olet epäilemättä kuullut siitä tai kokenut sen muualla. Siitä lähtien, kun Apple esitteli oman Taptics-teknologiansa vuonna 2015, olemme voineet kokea tuntoaistimuksia peleistä, ilmoituksista ja muusta iPhonen ja Apple Watchin kautta.

Mutta teknologia ulottuu jo myös pelikonsoleihin. Esimerkiksi Nintendo Switch käyttää jo haptista palautetta Joy-Con-ohjainparissaan. Jos et ole vielä kokeillut, käy kokeilemassa 1-2 Switchiä, minipelien kokoelmaa, joka on paitsi hauska, myös uskomattoman hyvin esittelemässä haptisen palautteen värähtelyominaisuuksien vivahteikkuutta – erityisesti kassakaapin murtamispelissä, jossa voit tuntea valintakiekon lovet sitä kääntäessäsi, ja pallojen laskentapelissä, jossa sinua pyydetään arvailemaan, kuinka monta metallipalloa tunnet pyörivän ohjaimesi sisällä.

Nintendo ei koskaan kutsu teknologiaa itse asiassa nimellä haptinen palaute, vaan käyttää sen sijasta omaa terminologiaansa nimeltä Rumble HD. ”Joy-Con voi välittää sinulle tunteen jääkuutioiden törmäämisestä kuppiin”, selitti Nintendon yleinen kehitystuottaja Yoshiaki Koizumi Switchin täydellisen paljastuksen yhteydessä tammikuussa 2017. ”Voit jopa kertoa lasissa olevien jääpalojen määrän. Ja voit tuntea, kuinka vesi täyttää lasin. Tämä uusi realistisuuden tunne syntyy uuden HD Rumble -laitteen tarkkuudesta.”

Ei kuitenkaan ole vain Nintendo, joka on jo kokeillut haptista palautetta. Microsoft itse asiassa otti tekniikan käyttöön ohjaimissaan Xbox Onen alkuperäisen julkaisun yhteydessä. Xbox One -ohjain saapui Microsoftin niin sanotuilla impulssiliipaisimilla, jotka sisälsivät neljän tärinämoottorin lisäämisen tyynyyn. Yksi on jokaisen liipaisimen takana ja yksi kummassakin kahvassa, jotka yhdistettynä luovat paremman tunteen pelin suuntautumisesta ja syvyydestä, erityisesti laukausten, auto-onnettomuuksien ja räjähdysten kohdalla.

Aikanaan Microsoft korosti sen hyötyjä Forza Motorsport 5:n kaltaista peliä pelattaessa. Se selitti, miten kehittäjä Turn 10 Studios voi käyttää impulssiliipaisimia ”antamaan pelaajille tarkkaa palautetta, joka parantaa ajokokemusta”. Jos renkaiden pito katkeaa ylikiihtyvyydestä tai jos ajelehdit kaasupolkimella, liipaisimet lähettävät hyvin selviä värinöitä. Tämä yhdistyy alustan jyrinään, joka välittää törmäykset, moottorin jyrinän ja ajamisen pinnan epätasaisuuksien, kuten mukulakivien, yli.”

Razer taas ei ole tekemässä konsolilaitteita, vaan kokeilee jo, miten haptista teknologiaa voitaisiin käyttää muissa oheislaitteissa – nimittäin kuulokkeissa. Viime vuonna Razer esitteli Razer Nari Ultimate -kuulokkeet, jotka käyttävät yhtiön omaa Hypersense-nimellä tunnettua haptista palautetekniikkaa antaakseen tärinäpalautetta kuulokkeiden korvakuppien kautta. Tämän ansiosta kuulokkeet eivät ainoastaan tuota hienovaraisia tärinäefektejä, jotka voit tuntea kasvoillasi, vaan ne mahdollistavat myös asentopalautteen.

(Image credit: Razer)

”Kummassakin korvakupissa on yksi ohjain. Tämä tarkoittaa sitä, että saat stereoasennon haptiikan osalta”, kertoo Razerin Jeevan Aurol GamesRadarin haastattelussa. ”Perinteisesti konsolipeleissä esimerkiksi räjähdyksen sattuessa ohjain värisee. Mutta Nari Ultimaten kanssa, jos räjähdys tulee oikealta, niin oikea korvakuppi värisee.”

Razerin Hypersense käyttää ohjaimia, jotka on suunniteltu tuottamaan myös korkeampaa värähtelytaajuutta, mikä tarkoittaa sitä, että pelaajat voivat saada hälytyksen hienovaraisemmista äänistä, kuten askelista tai jostain, joka on kauempana.

”Jos räjähdys tai ammuskelu tapahtuu lähellä sinua, haptinen ääni jyrisee paljon voimakkaammin”, Jeevan lisää. ”Mutta jos se tapahtuu kauempana sinusta, saat saman efektin, mutta hienovaraisemmalla tavalla, mikä auttaa tuomaan etäisyyttä esiin ja auttaa uppoutumista – ja jossain määrin jopa sijaintitietoisuutta kuulokkeiden kanssa.”

Miten PS5:n haptinen palaute toimii

(Kuvan luotto: Sony)

Nyt myös Sony on menossa haptisen palautteen tekniikan alueelle seuraavalla konsolillaan PS5:llä. Wiredin tuoreen haastattelun mukaan PS5:n ohjaimessa (luultavasti nimeltään DualShock 5) tulee olemaan ”adaptiiviset liipaisimet”, jotka tarjoavat vaihtelevan vastuksen, mikä auttaa simuloimaan pelin sisäisiä efektejä, kuten jousen vetämistä tai sitä, että haulikon laukaisu tuntuu erilaiselta kuin esimerkiksi konekiväärin. Tämä kuulostaa hyvin samalta kuin se, mitä Microsoft on jo tehnyt Xbox One -ohjaimen impulssiliipaisimien kanssa.

Sony varustaa myös kahvat samanlaisilla haptisen palautteen vaihtoehdoilla ”hyvin ohjelmoitavilla äänikela-aktuaattoreilla, jotka sijaitsevat ohjaimen vasemmassa ja oikeassa kahvassa”.

Wiredin Peter Rubinin mukaan ”yhdistettynä ohjaimen parannettuun kaiuttimeen, haptiset ominaisuudet voivat mahdollistaa hämmästyttäviä efektejä”. Ensin pelaan läpi sarjan lyhyitä demoja, jotka tarjoaa sama Japan Studio -tiimi, joka suunnitteli PlayStation VR:n Astro Bot Rescue Missionin. Vaikuttavimmassa ajoin hahmoa läpi tasohyppelytason, jossa oli useita eri pintoja, jotka kaikki antoivat erilaisia – ja yllättävän immersiivisiä – kosketuskokemuksia. Hiekka tuntui hitaalta ja liukkaalta, muta tuntui hitaalta ja märältä. Jäällä korkeataajuinen vaste sai peukalokepin tuntumaan siltä, että hahmoni todella liukui. Kun hyppäsin altaaseen, sain tunteen veden vastuksesta; puisella sillalla pomppiva tunne.”

Kuulostaa todellakin siltä, että PS5:n pad tarjoaa vielä hienostuneemman haptisen palautteen kuin mitä olemme nähneet aiemmin, ja toivottavasti useammat kehittäjät ottavat sen käyttöön kuin ne, jotka hyödyntävät Switchin iteraatiota.

Interenkiintoista on, että Wiredin artikkelissa mainitaan, että tuotepäällikkö Toshi Aokin mukaan tiimi on työskennellyt haptisen palautteen parissa jo DualShock 4:n kehityksestä lähtien, ja se oli itse asiassa valmis julkaistavaksi PS4 Pron kanssa. Sony kuitenkin uskoi, että ”se olisi luonut pelaajille ”kahtiajakautuneen kokemuksen”, joten ominaisuuspaketti jätettiin seuraavaan sukupolveen.”

Katsoimmepa seuraavan sukupolven teknologialinjaa mistä tahansa, on selvää, että pääpaino on peliin uppoutumisen lisäämisessä: esimerkiksi latausnäyttöjen katsomiseen kuluu mahdollisimman vähän aikaa, pelien ja päivitysten lataustapojen virtaviivaistaminen, tekstuureihin, varjoihin ja valaistukseen lisättävän realistisuuden lisääminen sekä haptisen palautteen kaltaisten teknologioiden käyttöönotto tai parantaminen.

Niin paljon kuin seuraavassa sukupolvessa on kyse visuaalisesta ilmeestä, näyttää jo nyt siltä, että meidät pyritään saamaan fyysisesti enemmän yhteyteen sen kanssa, mitä pelaamme. Se on kuitenkin vain osa seuraavan sukupolven tarjontaa, joten on mielenkiintoista nähdä, millainen rooli haptikoinnilla on tulevaisuudessa.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.