Mi az a haptikus visszajelzés, és hogyan fogja megváltoztatni a játékunkat?
A haptikus visszajelzés az egyik olyan divatszóvá vált, amely a PS5 – és bizonyos mértékig az Xbox Series X – szinonimájává vált. Az Xbox One és a PS4 esetében a 4K és a 60fps kántálása következett, most pedig, ahogy a PS5 és az Xbox Series X felé tekintünk, sokkal bonyolultabb kifejezések hangzanak el a játéktechnológia következő nagy innovációjaként, mint például a ray tracing és a haptikus visszajelzés.
Míg a ray tracing a játékok vizuális hűségének és általános megjelenésének növeléséről szól, különösen a textúrák, árnyékok és tükröződések realizmusának fokozásáról, addig a haptikus visszajelzés a játékérzet realizmusának növeléséről. Nem, nem érzelmileg, hanem inkább fizikai visszajelzést kapunk a kontrollerünkről – vagy más perifériákról – olyan módon, amely árnyaltabb és valósághűbb, mint a hagyományos rezgés- vagy rázócsomag.
Mi az a Ray Tracing?
Mi az a haptikus visszajelzés?
Minden játékos – vagy akárki, akinek mobiltelefonja van – jól ismeri a vibrációs visszajelzés művészetét. Akár sms-t vagy telefonhívást kapunk, akár egy FPS-ben tapasztaljuk a géppuska elsütésének dübörgését, vagy egy versenyjátékban ütközünk egy másik járművel, ez a rezgésérzet és annak intenzitása manapság már nagyon is ismerős. A hagyományos rumble packokkal azonban az a probléma, hogy a rezgés mind egy szinten van, és intenzitása alig változik, függetlenül az okától.
Ez az a pont, ahol a haptikus visszajelzés a helyére kerül. A haptikus visszajelzés lényege, hogy jobban szimulálja, milyen érzés lenne megérinteni vagy interakcióba lépni valamivel a való életben, lehetővé téve a precíz rezgéseket, amelyek segítenek jobban reprezentálni azt, ami a játékban történik. A jelenlegi kontrollerek robbanásszerű rezgései helyett a haptikus visszajelzés sokkal több finomságot tesz lehetővé, az esőcseppek finom csobbanásától kezdve az olyan súlyosabb dolgokig, mint egy robbanás.
Míg a PS5 és az Xbox Series X egyes vizuális fejlesztéseinek – mint például a 8K – gyümölcsét talán nem látjuk azonnal, a haptikus technológia előnyei azonnaliak lesznek. Célja, hogy fokozza az elmélyülést, lehetővé téve, hogy játék közben fizikailag is jobban kötődj ahhoz, amit csinálsz.
A Razer Jeevan Aurol, aki a cég saját Hypersense haptikus technológiájával dolgozott, elmagyarázza, hogy a haptika előnyei könnyen érezhetőek a játékos számára, különösen mivel “sokkal egyszerűbb, mint a vizuális vagy a hang. A vizuális és hangtechnológia nagyon szubjektív lehet, attól függően, hogy mennyire vagy képben a finom különbségekkel. De amikor a haptikáról van szó, azt érzed.”
“Érezni, ahogy a lövések balról vagy jobbról jönnek feléd; érezni, ahogy a robbanások azokból az irányokból jönnek feléd – ez olyasmi, ami nagyon könnyen hozzáadhat az élményhez, sok oktatás nélkül, legalábbis a fogyasztók szemszögéből.
Valószínűleg már tapasztaltad a haptikus visszajelzést
Dacára annak, hogy jelenleg divatos szónak tűnhet, a haptikus visszajelzés valójában nem új technológia, és kétségtelenül hallottál már róla, vagy tapasztaltad máshol. Amióta az Apple 2015-ben bevezette a saját Taptics technológiáját, azóta az iPhone-okon és az Apple Watch-okon keresztül tapintható érzéseket tapasztalhatunk a játékok, értesítések és egyebek terén.
De a technológia már a játékkonzolokra is kiterjed. A Nintendo Switch például már használ haptikus visszajelzést a Joy-Con kontrollerpárjában. Ha még nem tetted volna, menj és próbáld ki az 1-2 Switch-et, egy minijátékokból álló gyűjteményt, amely nemcsak szórakoztató, de hihetetlenül jól mutatja be a haptikus visszajelzés rezgési képességeinek árnyalatait – különösen a széftörő játékban, ahol a tárcsán lévő rovátkákat érzed, amikor elfordítod, és a golyószámlálós játékban, amelyben azt kell kitalálnod, hány fémgolyót érzel a kontrollerben gurulni.
A Nintendo valójában sosem nevezi a technológiát haptikus visszajelzésnek, ehelyett a saját terminológiáját használja Rumble HD néven. “A Joy-Con képes közvetíteni számodra a pohárban összeütköző jégkockák érzését” – magyarázta Yoshiaki Koizumi, a Nintendo általános fejlesztési producere a Switch teljes leleplezésekor, 2017 januárjában. “Még a pohárban lévő jégkockák számát is meg tudod mondani. És érezheted, ahogy a víz megtelik a pohárban. Ezt az új realizmusérzetet az új HD Rumble precizitása hozza létre.”
Nem csak a Nintendo kísérletezik már a haptikus visszajelzéssel. A Microsoft tulajdonképpen az Xbox One eredeti megjelenésével vezette be a technológiát a kontrollereibe. Az Xbox One kontroller a Microsoft által impulzuskioldónak nevezett eszközzel érkezett, ami négy rezgőmotor hozzáadását jelentette a padhoz. Minden egyes ravasz mögött van egy, és minden markolatban egy, amelyek kombinálva jobb irányérzetet és mélységet eredményeznek a játékban, különösen a lövések, autóbalesetek és robbanások esetében.
A Microsoft annak idején kiemelte ennek előnyeit egy olyan játékban, mint a Forza Motorsport 5. Elmagyarázta, hogy a fejlesztő Turn 10 Studios hogyan tudja használni az impulzuskioldókat, “hogy pontos visszajelzést adjon a játékosoknak, ami fokozza a versenyzés élményét. Ha a gumiabroncsok a túlzott gyorsítás miatt megtörik a tapadás, vagy ha a gázpedálon sodródsz, a ravaszok nagyon határozott rezgéseket bocsátanak ki. Ezt kombinálják a futómű morajlásával, amely ütközéseket, motorbőgést és a macskakőhöz hasonló felületi egyenetlenségeken való áthajtást közvetíti.”
A Razer viszont nem a konzolhardverek gyártásával foglalkozik, hanem már kísérletezik azzal, hogyan lehetne a haptikus technológiát más perifériákban – nevezetesen headsetekben – használni. Tavaly a Razer bemutatta a Razer Nari Ultimate headsetet, amely a vállalat saját, Hypersense néven ismert haptikus visszajelző technológiáját használja a fejhallgató fülkagylóján keresztül történő rezgés-visszacsatoláshoz. Ez lehetővé teszi, hogy a headset ne csak finom rezgéshatásokat adjon, amelyeket az arcodon érezhetsz, hanem lehetővé teszi a helyzeti visszajelzést is.
“Mindkét fülkagylóban egy-egy meghajtó található. Ez azt jelenti, hogy a haptikát illetően sztereó pozícionálást kapunk” – magyarázza a Razer Jeevan Aurol a GamesRadarnak adott interjújában. “Hagyományosan a konzolos játékcsomagokban például, ha robbanás történik, a kontroller rezegni fog. De a Nari Ultimate esetében, ha a robbanás jobbról jön, akkor a jobb fülkagyló rezegni fog.”
A Razer Hypersense olyan meghajtókat használ, amelyeket úgy terveztek, hogy magasabb frekvenciájú rezgéseket is produkáljanak, ami azt jelenti, hogy a játékosok finomabb hangokra is felfigyelhetnek, például lépésekre, vagy valamire, ami távolabb van tőlük.
“Ha a robbanás vagy a lövöldözés közel történik hozzád, a haptika sokkal erőteljesebben fog dübörögni” – teszi hozzá Jeevan. “De ha távolabb történik tőled, akkor ugyanezt a hatást kapod, de finomabb módon, csak hogy segítsen kihozni a távolságot, és segítse az elmélyülést – és bizonyos mértékig még a helyismeretet is a headset segítségével.”
Hogyan fog működni a PS5 haptikus visszajelzése
Most a Sony a következő konzoljával, a PS5-tel szintén a haptikus visszajelző technológia területére lép. A Wirednek adott friss interjú szerint a PS5 kontrollere (valószínűleg DualShock 5 néven) “adaptív ravaszokkal” rendelkezik majd, amelyek különböző szintű ellenállást biztosítanak, ami segít szimulálni a játékbeli effekteket, mint például az íj meghúzása, vagy hogy a sörétes puska tüzelése más érzést keltsen, mint a géppuskaé. Ez nagyon hasonlóan hangzik ahhoz, amit a Microsoft az Xbox One kontroller impulzuskioldóival már megvalósított.
A Sony a markolatokat is hasonló haptikus visszajelzési lehetőségekkel szereli fel “a kontroller bal és jobb markolatában elhelyezett, magasan programozható hangtekercs-aktuátorokon keresztül”.
A Wired munkatársa, Peter Rubin szerint “a kontroller továbbfejlesztett hangszórójával kombinálva a haptika elképesztő effektusokat tesz lehetővé. Először is végigjátszom egy sor rövid demót, ugyanannak a Japan Studio csapatnak a jóvoltából, amely a PlayStation VR Astro Bot Rescue Missiont tervezte. A leglenyűgözőbbben egy karaktert futtattam végig egy platformszinten, amely számos különböző felületet tartalmazott, amelyek mindegyike eltérő – és meglepően magával ragadó – tapintási élményt nyújtott. A homok lassúnak és nyálkásnak, a sár lassúnak és nedvesnek tűnt. A jégen a nagyfrekvenciás válasz olyan érzést keltett a hüvelykujjbillentyűkkel, mintha a karakterem valóban siklana. Egy medencébe ugorva éreztem a víz ellenállását, egy fahídon pedig a pattogó érzést.”
Ez mindenképpen úgy hangzik, hogy a PS5 pad még kifinomultabb haptikus visszajelzést kínál majd, mint amit eddig láttunk, és remélhetőleg több fejlesztő fogadja el, mint a Switch iterációját használó fejlesztők.
Érdekes, hogy a Wired cikke megemlíti, hogy Toshi Aoki termékmenedzser szerint a csapat már a DualShock 4 fejlesztése óta dolgozik a haptikus visszajelzésen, és ez tulajdonképpen már a PS4 Pro-val készen állt a megjelenésre. A Sony azonban úgy vélte, hogy “ez “megosztott élményt” teremtett volna a játékosok számára, így a funkciócsomagot a következő generációra tartogatták.”
Függetlenül attól, hogy melyik technológiai irányzatot nézzük a next-gen esetében, egyértelmű, hogy a hangsúly a játékélmény fokozásán van: például azon, hogy minél kevesebb időt töltsünk a töltőképernyők nézegetésével; a játékok és frissítések letöltésének egyszerűsítésén; a textúrák, árnyékok és világítás realisztikusabbá tételén; az olyan technológiák bevezetésén vagy fejlesztésén, mint a haptikus visszajelzés.
Amennyire is a következő generáció a látványról fog szólni, már most úgy tűnik, hogy az lesz a cél, hogy fizikailag jobban kapcsolódjunk ahhoz, amivel játszunk. Ez azonban csak egy része a next-gen kínálatnak, szóval érdekes lesz látni, hogy a haptika milyen szerepet fog játszani a jövőben.